Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
RPG-Zone.ru форумы > Оружейная > Работа над ошибками


Автор: Kaze Koichi - 8.1.2012, 23:40
Начну с лирического отступления.

Провалилась у меня недавно партия - игроки разбежались - и задумался я о причинах. Можно, конечно, свалить вину на игроков, так ведь не в первый раз у меня так игры кончаются. Значит, делаю что-то не так. А раз никак не могу взять в толк, в чем причина, значит, не могу сделать лучше в следующих партиях.

Вот и появилась мысль у меня, что если у игрока есть претензии к мастеру, то лучше высказывать их не походу игры, тем самым игру задерживая и портя, а отдельно, в специальной теме. Так почему бы не открыть тему для критики ДМов, чтобы они мотали на ус и совершенствовались? А кто обидные вещи о себе читать не готов, пусть эту тему не смотрит.

собственно, игра, о которой идет речь
https://rpg-zone.ru/index.php?showforum=351

Автор: Shooter__Andy - 8.1.2012, 23:46
Ой-вэй.

Ну, начну с того, что у меня развалились ВСЕ партии (из относительно долгоиграющих сейчас идут две, но там не больше половины стартового состава и то это после кучи реанимаций). Я уже давно решил, что делают что-то не так (см. над аватаром), но вот причин я не вижу в упор и не уверен, что вообще могу измениться в лучшую стороны.

Кроме того, видел я некое подобие этой темы раньше... Результат от нее свелся к "инцидент исчерпан, но осадочек-то остался...". Поскольку спорить с жалобщиком в ней было нельзя, то это либо перелезало в приват (с нередко печальными последствиями), либо обратно в игровую флудильню, либо скапливалось внутри и давило. Ну, может, все оно и будет по-другому, но есть у меня некоторые сомнения по этому поводу...

Автор: Kaze Koichi - 9.1.2012, 00:03
Опасения вполне понятные, да уж больно дураком жить не хочется. Пусть лучше бранят, чем один и тот же ляп из игры в игру повторять. А то хвалить нас и так хвалят - репутация не в минусе? Ну и славно.

Автор: Kammerer - 9.1.2012, 00:08
Мне бы, честно говоря, устроила бы критика меня как мастера. Потому что хотелось бы знать, куда расти.
И еще больше мне была бы интересна критика меня как игрока. Я чувствую, что не идеальный игрок, но вот опять же - куда расти, неизвестно.

Автор: Miau - 9.1.2012, 01:15
Цитата
Провалилась у меня недавно партия - игроки разбежались - и задумался я о причинах. Можно, конечно, свалить вину на игроков, так ведь не в первый раз у меня так игры кончаются. Значит, делаю что-то не так. А раз никак не могу взять в толк, в чем причина, значит, не могу сделать лучше в следующих партиях.

Это нормально. Игроки всегда разбегаются. И причин несколько:
1. Реальная жизнь. Работа, учёба, семья, здоровье, перебои с инетом.
2. Игрок понял, что эта игра не та, которую он хотел. Хорошая, но не то, что ему нужно.
3. Игроку не нравятся манеры других игроков.
4. Мастер не сумел интересно реализовать заявленную идею.

Из проявивших к игре интерес запишется половина.
Из них только половина доведёт до конца генерацию персонажа.
Из них только половина не отвалится сама по себе ещё на старте.
И это не страшно, потому что донаборов ещё никто не отменял.
Даже в самой удачной моей игре от первоначального состава игроков к финальной части осталось всего двое. И пятеро из тех, что присоединились по ходу игры уже. Выжил всего один игровой персонаж.

Цитата
Вот и появилась мысль у меня, что если у игрока есть претензии к мастеру, то лучше высказывать их не походу игры, тем самым игру задерживая и портя, а отдельно, в специальной теме. Так почему бы не открыть тему для критики ДМов, чтобы они мотали на ус и совершенствовались? А кто обидные вещи о себе читать не готов, пусть эту тему не смотрит.

Это всегда повод для срача и взаимных обид.
Лучше уж по желанию мастера устраивать разбор полётов после завершения игры.

Автор: Manticora - 9.1.2012, 01:17
Kaze Koichi
Если хочешь знать мое мнение насчет той игры...
Проблема была в слишком постепенном продвижении сюжета. Так медленно продвигать сюжет хорошо: а) либо когда на 100% уверен, что _всем_ игрокам это в кайф, б) когда темп игры очень высок. Если бы делали у тебя игроки хотя бы по 20 постов в день, тогда бы я поняла твой неспешный темп - сюжета мало, а поиграть хочется. А у тебя игра, наоборот, производила впечатление "сюжета много, но мы почему-то тормозим".

+Не было стабильного постинга. Мастер тормозил часто, не было ежедневных постов мастера в партии, не было даже постов через день. Это было бы простительно и необременительно, если бы каждый пост мастер сильно двигал историю, но этого не было. В результате история продвигалась медленно и вяло.

В остальном игра была классная!

(О том, что драться с противником в тумане, когда не видишь и не слышишь его и не можешь применить Силу, маленько неинтересно, я напоминать не буду. Я на такое не в обиде, но историю такая ситуация продвигала мало.)

Вообще вялые боевки - серьезная проблема в форумных играх. Я, конечно, понимаю, что есть любители боевок, которые готовы воевать до потери пульса, но для этого нужна система. Когда системы нет, бои лучше делать красочными, но краткими - 1-2 раунда, не больше. Максимум 3. 4 - уже перебор.

И все время идти дальше, развивать историю, менять направление развития сюжета, иначе есть риск потерять интерес игроков. Игрокам нужно постоянно делать встряски, тормошить их, а то они начинают засыпать, т.к. не чувствуют связи с происходящим.

Если готов развивать ту же историю, но быстрее, я с удовольствием продолжу играть в той игре. Однако насколько я помню, этого не хотел Вайнард. Странно, что он тоже сбежал.

Автор: Vamira - 9.1.2012, 01:52
Всем, кто хочет выслушать о себе критику: берите меня к себе играцца! Я вам всё выскажу! ::D: Ну или могу поводить... А потом тоже всё высказать.
Но тут есть одно большое НО.
У меня за время моих форумных игр сложилось своё представление о том, как надо играть/водить. Даже если я не всегда сама так делаю. Но у каждого другого игрока/мастера будет своё видиние этого вопроса. :)
Так что совет скорее такой: играть, играть и играть. Набираться опыта. Ну и искать тех людей, которые будут играть с вами на одной волне.

ЗЫ А как игрок я, обычно, предпочитаю уйти из игры, если мне не нравиться, как мастер водит. Потому что мастер всегда прав. А если он не прав, это не твой мастер.

Автор: Kaze Koichi - 9.1.2012, 01:56
Manticora
Спасибо за критику!

Свернутый текст
Тоже чувствую, что было слишком медленно. Я хотел закончить с кладбищем еще когда, но не сумел подтолкнуть, намекнуть, что пора двигаться оттуда. Может, просто следовало сказать в обсуждении: "Хватит с кладбищем, идите все в сад?" За битву тоже извиняюсь.


Почему Винард ушел, сказать ничего не могу, пока он сам своего мнения не выскажет.

Цитата(Miau)
Из проявивших к игре интерес запишется половина.
Из них только половина доведёт до конца генерацию персонажа.
Из них только половина не отвалится сама по себе ещё на старте.
И это не страшно, потому что донаборов ещё никто не отменял.

Такая философия не слишком утешительна, когда с самого начала записывается лишь трое :raincloud:

Vamira Так иди к нам, я только приветствую.

Автор: AspringChampion - 9.1.2012, 01:59
Цитата(Kaze Koichi)
в специальной теме.

В специальном скайпе или личке. Все же такие вещи лучше слышать с глазу на глаз. Я, например, как-то не очень готов на публичное обсуждение своих многочисленных косяков.

А большая, глобальная "проблема" у ФРПГ всего одна. Низкий уровень энергии. Это только мое ИМХО, конечно.
Что касается критики, то для роста она, конечно является серьезным инструментом.

Автор: Manticora - 9.1.2012, 02:35
Kaze Koichi
Свернутый текст
Не, это не вариант. :smile: Гораздо лучше работает смена сцены в стиле "И тут появился бронтозавр..." ::D: Или можно было спросить в обсуждении, куда рс намерены двигаться дальше. Принудительно выгонять игроков в сад не вариант - не все поймут.

Насчет битвы - я ж говорю: без обид, просто движухи не было. Когда нет активного действия, его хорошо заменяет атмосферность, мысли героев, а когда герои без рефлексии - то без движухи им становится как-то... слишком статично и игра замирает.

Автор: Vamira - 9.1.2012, 02:44
Kaze Koichi
offtop
К вам, эт куда именно?

Автор: Kaze Koichi - 9.1.2012, 03:19
Vamira
Цитата(Kaze Koichi)
собственно, игра, о которой идет речь
ссылка в первом посту.

Автор: Абстракция - 9.1.2012, 07:46
Kaze Koichi
То, что могу сказать я, уже сказали выше. Я просто подведу итог, который записан у меня в подписи.

В игре ПОСТОЯННО должно что-то происходить. Что-то загадочное, чтобы цеплять внимание. Что-то опасное, чтобы подстёгивать азарт. Что-то крутое, чтобы челюсть падала. Всё остальное - это вопрос вкуса: наличие системы, плотность и длительность боёвки. В форумной партии этот вопрос ещё более актуален, потому что тут несколько дней играется то, что в живой партии проходится за несколько дней активного постинга (я молчу про рабочий постинг в пару постов в день).
А ещё, нужно взять на вооружение опыт игроделов: игровой экспириенс должен меняться. Даже во времена Денди Марио бегал по разным задникам.

Вот, собственно, и всё, что я могу сказать. :eh: Вообще, хорошо, когда игроки говорят, в чём дело. Хуже, когда они сваливают из игры, сказав "всё круто", или вообще попросту перестают появляться.

Автор: Miau - 9.1.2012, 09:34
Цитата
В игре ПОСТОЯННО должно что-то происходить.

Однозначно. Ничто так не губит игры, как затянувшееся затишье. Сам сгубил таким макаром не одну игру.

Меня больше другое занимает. Пока события гонят игрока вперёд, всё просто. Ты создаёшь огромную хищную жопу, от которой убегает персонаж, и все радуются. Или создаёшь что-нибудь аппетитное, за которым персонаж гонится, и тоже все радуются. Но как дать инициативу игрокам? Вот, убежали они от одной жопы, награждаем их, и создаём другую. Или, наоборот, переводим их в наступление и маним плюшками. Но манишь ты плюшками или пугаешь жопами, инициатива вся на тебе, у игрока только выбор того, как обойти препятствие, слева или справа. А хочется, чтобы они сами на что-то решились.

В одной из сдохших игр я разделил персонажей на две группы. Одни контролировали город, другие должны были город из-под контроля первых вывести. И если с первой группой всё было относительно просто, там надо было лишь кидать события, на которые те реагировали, то со второй получилось хреново. Закидывать их событиями - это мешать выполнять и без того сложную задачу. Им нужно провести разведку, придумать коварный план с серией гадостей для первой группы и начать этот план реализовывать. То есть, на первом этапе у этих ребят тишь полная. Но поскольку приключений им хотелось здесь и сейчас, они стали их искать. И нашли. И глупо погибли.
Конечно, эти ребята записались не в ту игру. Или не к тому мастеру. Но партия сдохла в силу гибели одной из сторон конфликта и автоматического выигрыша второй. Я честно предупреждал, что думать и говорить придётся куда больше, чем бегать и драться. Но кто слушал? Мастер должен дать любителям тупо подраться слиться в первых же боях. Но когда игроков очень мало, то слив приведёт к концу игры, что и произошло.

Как развлечь людей, которым интересно только то, что происходит у персонажа перед глазами, но которые не желают видеть происходящее там, куда надо всматриваться? Ты им даёшь роль Отто фон Штирлица, а они достают пушку и изображают Джеймса Бонда.

Автор: Абстракция - 9.1.2012, 09:44
Miau
Да по жизни мы только и делаем, что стремимся за чем-то аппетитным и убегаем от жопы. А как иначе-то?

Давай ещё раз вспомним игроделов: песочницы быстро надоедают игрокам. Игроки куда лучше чувствуют себя, когда их ведут за лпаку.

Надо, чтобы игроки не ввязывались в открытый бой? Сделай очевидным, что открытый бой приведёт к тому, что игроков накроет жопой. Не хочешь, чтобы игроки медлили? Сделай так, чтобы медлить им нельзя, иначе будет жопа.

Ты описываешь ситуацию: ребятам в городе даются события, а ребятам вне города - нет. А вот скажи мне: а какая разница, что лишние события усложняют задачу второй группе? Да никакой. Сидят, сложив лапки? Пускай таймер и явно намекни на это. Зашевелятся, как миленькие. Мы шевелились ::D:

Автор: Shooter__Andy - 9.1.2012, 10:03
Цитата(Абстракция)
Давай ещё раз вспомним игроделов: песочницы быстро надоедают игрокам. Игроки куда лучше чувствуют себя, когда их ведут за лпаку.

Далеко не факт.

Из несетевых игр у меня рекордным по продолжительности времени, вложенного в игру, остается Скайрим с его 128 часами с, внимание, одного захода. То есть я создал одного персонажа, за неделю прошел игру и, более никак не набивая дополнительное время после того, сам себя в песочнице развлекал столько времени.

Линейный сюжет такой длины еще нужно умудриться сделать, я уж не говорю, чтобы сделать его интересным, а игрок в песочнице всегда знает, что будет интересно ему, и не закончит, пока не исчерпает все возможности.
Цитата(Абстракция)
И запомни, юный подаван, в твой игре постоянно должно что-нибудь происходить.

Тоже спорное утверждение. Да, насчет ФРПГ это обычно правда, но тут есть один момент - если игроков кидает из одной сцены в другую за лямки, не давая им даже толком вздохнуть, это "искусственное" шевеление. А, в идеале, игроки должны захотеть шевелиться сами. Естественно, при подобном варианте могут потеряться некоторые детали, скажем, персонажи или внятный сюжет помимо этой самой лямки.

Автор: Абстракция - 9.1.2012, 10:07
Цитата(Shooter__Andy)
Из несетевых игр у меня рекордным по продолжительности времени, вложенного в игру, остается Скайрим с его 128 часами с, внимание, одного захода.

Играю я в твой Скайрим :mrgreen: Песочница из него фиговая: там квестов на квадратный метра столько, что подумать страшно. А всё потому, что там довольно неплохой рандомный их генератор, перемешанный с заранее прописанными сюжетными квестами. В любую деревню зайди, и можешь уйти, нагруженый двумя десятками квестов - какая же это песочница?

Автор: Shooter__Andy - 9.1.2012, 10:19
Цитата(Абстракция)
Песочница из него фиговая

Ну, раз вы привели такой факт в подтверждение вашего мнения, то мне остается лишь уйти, посыпав голову пеплом.

Автор: Абстракция - 9.1.2012, 10:28
Shooter__Andy
Вопрос в другом. Ты приводишь Скайрим и свой срок в нём в подтверждение теории о том, что песочницы и постулат "игрок должен развлекать себя сам" - это тоже очень интересно. Но Скайрим не отпускает игрока. Все эти подземелья и квесты постоянно висят морковкой перед носом. Дизайнеры всё решили за игрока, оставив игроку только выбор "когда и как". Вот и всё.

Возьми лучше Архам Сити и Кредо Ассасина. Когда ты пройдёшь весь сюжет, как раз песочница и останется. Игрок всё так же может ползать по крышам, наносить удары из тени, использовать свой нефиговый арсенал на куче противников. но он это делать будет, от силы, пару часов, после чего сбежит в мультиплеер, начнёт сюжет заново или вовсе уйдёт в другую игру.
Игроку нужны стимулы. Ему нужно, чтобы кто-то был рядом, который взять за ручку и потащить его по игре. В Скайриме этот кто-то есть. Если бы Скайрим уподобился бы мастеру, который ждёт чего-то от игрока, ты бы столько там не наиграл бы.

Автор: Shooter__Andy - 9.1.2012, 10:42
Э, позвольте-ка. Вы либо намеренно игнорируете, либо сами не понимаете, что такое "песочница" в игре. Песочница - это не обязательно когда нет НИКАКИХ стимулов, как в Гаррис Моде каком-нибудь (который, кстати, тоже не страдает от непопулярности), это когда игрок может ВЫБИРАТЬ, за какой из предлагаемых морковок ему гоняться. В АК и АС после прохождения всех квестов делать действительно нечего, но это не потому, что потенциал исчерпан, а потому, что разработчики не могут сделать "Генератор Интересных Сюжетов", а значит, в какой-то момент они просто-напросто кончаются.

Однако в ФРПГ такой генератор есть. Он называется мастер. Поэтому, продолжая вашу аналогию, после прохождения основного сюжета в Ассассинс Криде, игрок может решить развивать гильдию, искать части Эдена, убивать тамплиеров или делать все, что ему захочется, а в Аркхэм Сити появятся новые угрозы, новые злодеи, проблема восстановления Готэма и т.п., и вот как раз все это и должен будет предложить мастер игроку. В некоторых случаях, когда сеттинг уже хорошо понят игроком, даже предлагать ничего не нужно - игрок сам увидит все эти возможности и сам решит, что ему делать.

На мой взгляд, этот вариант не хуже, а возможно и лучше, варианта другого, когда сразу после конца Ассассинс Крида игра заканчивается и игрока теперь заставляют делать что-то другое, а для Бэтэмна проблемы появляются по одной и чуть ли не тянут к себе насильно их решать.

Автор: Абстракция - 9.1.2012, 11:00
Shooter__Andy
Возможно, я совершенно неправильный игрок, но я предпочту мастера, который не просто скажет в конце сюжета "вы победили, ну и что вы теперь будете делать?" и посмотрит выжидающе на партию, а мастера, который в конце сюжета скажет "но умирая, главгад вякнул что-то про то, что армия его господина уже на подходе, и следующее зимнее солнцестояние вы не переживёте.", после чего с интересом посмотрит на нас и спросит "ну что, будем почивать на лаврах или будем шевелить мозгами". А ещё будет очень замечательно, если в случае, если партия начнёт филонить, а на лицах появятся первые признаки скуки, мастер нам свалит на голову внезапный ивент.

Автор: Heavymetal_man - 9.1.2012, 11:12
мне бы тоже было бы интересно почему некоторые игроки сбежали из моих игр? Я ведь тоже могу бревна в своем глазу не видеть, а, девушки?

Автор: Vamira - 9.1.2012, 11:20
Heavymetal_man, мне всё время бывает лень генерить к тебе персонажа. :)
Но мне часто бывает лень генерить персонажа в партию с системой. :)
Надо как-нибудь взять себя в руки и попробовать у тебя поиграть...

Автор: Shooter__Andy - 9.1.2012, 11:21
Цитата(Абстракция)
Возможно, я совершенно неправильный игрок

Нет, вы просто такой игрок, не неправильный, а просто такой :)

Цитата(Абстракция)
"вы победили, ну и что вы теперь будете делать?"

А вот тут кроется причина. Заметьте, сам по себе такой вопрос не плох, но, кажется, проблема в том, что теперь игрокам придется придумывать, что делать, так (кстати, такой вариант тоже не исключается, если игроки достаточно активные)? А вот и нет. Просто при достаточно продуманном сюжете и проработанном сеттинге, за время выполнения главного квеста, еще до убийства главгада, с свевера поползли слухи о готовящемся нашествии орд Морозных Великанов, на юге нашли, но пока не пробились в гробницу, где, по легендам, спрятаны сокровища самого Эхнатамона IV, самого могущественного лича за всю историю, а в столице нарастают беспорядки - с ослаблением влияния главгада в стране начинаются бунты и этим хотят воспользоваться несколько других главгадов, которых тот, прошлый, главгад прижимал к ногтю. Вот решение, что из этого делать (или вообще пойти исследовать другие, неоткрытые еще континенты) - и есть песочница в ФРПГ.

В жизни почти никогда не бывает строго линейного сюжета, вот и в игре песочница будет смотреться уместно.

Цитата(Абстракция)
А ещё будет очень замечательно, если в случае, если партия начнёт филонить, а на лицах появятся первые признаки скуки, мастер нам свалит на голову внезапный ивент.

С этим не спорю, хотя помогает далеко не всегда, увы.

Автор: Абстракция - 9.1.2012, 11:25
Shooter__Andy
Да я не спорю, что беспорядки в стране и всякие там слухи - это хорошо. Плохо, когда игрок не видит всего этого, пока не сунет свой нос куда мастер хочет. Вопрос плох, потому что мастер ждёт игроков. Как сказал один умный человек (вы его не знаете :roll: ) "Игрок - существо глупое, ленивое и безинициативное. Инициативу нужно в нём воспитывать, загнав в жёсткие рамки, которые будут постепенно ослабляться, а каждый раз, когда игрок страдает фигнёй - рамки свободы немного сужать."

Автор: Heavymetal_man - 9.1.2012, 11:28
Цитата(Абстракция)
мастер нам свалит на голову внезапный ивент.

тут реакция иногда бывает совершенно обратной: "Что? еще и ЭТО на наши головы? да ну нах!"

Автор: Абстракция - 9.1.2012, 11:29
Цитата(Heavymetal_man)
"Что? еще и ЭТО на наши головы? да ну нах!"

На этот случай есть ещё один ивент ::D: Спасительного характера, ога. :eh:

Автор: Manticora - 9.1.2012, 13:10
Цитата(Miau)
Как развлечь людей, которым интересно только то, что происходит у персонажа перед глазами, но которые не желают видеть происходящее там, куда надо всматриваться? Ты им даёшь роль Отто фон Штирлица, а они достают пушку и изображают Джеймса Бонда.

А игроков обязательно надо развлекать? Любой ценой? Даже забив на мир, нпс и собственные вкусы?

Цитата(Абстракция)
Игроки куда лучше чувствуют себя, когда их ведут за лапку.

Многие - да, не спорю. Но не все. И еще есть очень большой вопрос, как именно водить за лапку - можно водить так, что люди будут бороться с мастером.

Цитата(Shooter__Andy)
Да, насчет ФРПГ это обычно правда, но тут есть один момент - если игроков кидает из одной сцены в другую за лямки, не давая им даже толком вздохнуть, это "искусственное" шевеление. А, в идеале, игроки должны захотеть шевелиться сами.

Искусственное, да, но почему, спрашивается, игроки должны шевелиться сами и почему это идеал? По-моему, это просто разный стиль игр. Можно играть а-ля фильм-катастрофа, когда вот еще чуть-чуть и нас убьют, если мы ничего не сделаем! А можно тихо и спокойно решать головоломки в стиле клубного развлечения для джентльменов - никто никуда не торопится, рс проверяют свои идеи и возможности, сколько им влезет. И - да, есть люди, которые не любят фильмы-катастрофы, а есть те, кто не любит спокойное времяпрепровождение. И что дальше? Собрав в одной партии и тех и других, ты не угодишь обоим.

Цитата(Абстракция)
Игроку нужны стимулы.

Золотые слова. Только без знания, кто перед тобой, ты не создашь адекватных стимулов, а посему здесь проще давать это игрокам на откуп. Если они хотят играть - они придумают себе стимул, не хотят - все равно играть человека не заставишь, надо успокоиться и поискать более мотивированных игроков. Вообще не надо забывать, что ролевые игры - это не работа, за которую платят деньги, а развлечение, в котором принимают участие по мере сил и желания.

Цитата(Shooter__Andy)
Песочница - это не обязательно когда нет НИКАКИХ стимулов, как в Гаррис Моде каком-нибудь (который, кстати, тоже не страдает от непопулярности), это когда игрок может ВЫБИРАТЬ, за какой из предлагаемых морковок ему гоняться.

Не, песочница - это когда мастер создает мир и стартовую ситуацию, но не создает морковок, а игрок создает персонажа и принимает решение относительно того, что для него есть морковка. Мастер играет реакцию мира, а игрок создает сюжет. В песочнице, по идее, не должно быть тупиковых ветвей сюжета, кроме самоубийственных решений, заканчивающихся смертью персонажа.

Цитата(Shooter__Andy)
Однако в ФРПГ такой генератор есть. Он называется мастер

Не-а. Мастер - тоже человек и у него есть свои интересы, предпочтения, пристрастия, предрассудки и прочее. А еще у него есть своя логика. Если смотреть на мастера только как на генератор сюжета, то вы очень быстро достанете самого терпеливого мастера и он скажет, что не хочет вас водить.

Heavymetal_man
По поводу твоих игр
Медленно. И бои слишком затянутые, что вообще делает историю несколько однообразной. В целом история слишком длинная для форумного модуля. Я играла у тебя два года, и за это время в одной игре мы успели пройти - какую часть сюжета? У меня было ощущение, что я участвую в саге, где начало было когда-то давно, и конец тоже весьма неблизко. У меня самая большая игра длилась два года, и за это время народ успел и мир спасти, и любовь себе устроить, и подраться, и жизнь сломать, и обратно починить ее, и еще много всего. Но и то там тоже под конец народ начал разбегаться.


Цитата(Абстракция)
я предпочту мастера, который не просто скажет в конце сюжета "вы победили, ну и что вы теперь будете делать?" и посмотрит выжидающе на партию, а мастера, который в конце сюжета скажет "но умирая, главгад вякнул что-то про то, что армия его господина уже на подходе, и следующее зимнее солнцестояние вы не переживёте.", после чего с интересом посмотрит на нас и спросит "ну что, будем почивать на лаврах или будем шевелить мозгами".

А я от таких мастеров сбегу куда подальше. История должна иметь начало и конец, иначе какой в ней смысл? Безусловно, у каждой истории может быть продолжение, но это уже совсем другая история. :smile:

Цитата(Абстракция)
"Игрок - существо глупое, ленивое и безинициативное. Инициативу нужно в нём воспитывать, загнав в жёсткие рамки, которые будут постепенно ослабляться, а каждый раз, когда игрок страдает фигнёй - рамки свободы немного сужать."

Играла я как-то у такого мастера - с жесткими рамками. Самая плохая игра в моей ролевой жизни была. Невероятно скучно, потому что вариантов для продвижения сюжета нет, нет выбора - нет кайфа. Я вот ловлю кайф от самого процесса выбора, а когда мне на всех придуманных мной ветках сюжета вешают большой амбарный замок и говорят: "туда нельзя", я сажусь и начинаю плевать в потолок. Потому что скучно.

Цитата(Heavymetal_man)
тут реакция иногда бывает совершенно обратной: "Что? еще и ЭТО на наши головы? да ну нах!"

О да! Согласна на все сто!!! Я именно такой игрок.

Цитата(Абстракция)
На этот случай есть ещё один ивент ::D: Спасительного характера, ога. :eh:

А мастеру не скучно играть самому с собой? Мне, например, скучно.

П.С. Но вы меня не слушайте - у меня синдром бывалого ролевика, которому уже все скучно. ::D:

Автор: Абстракция - 9.1.2012, 13:47
Цитата(Manticora)
Играла я как-то у такого мастера - с жесткими рамками. Самая плохая игра в моей ролевой жизни была. Невероятно скучно, потому что вариантов для продвижения сюжета нет, нет выбора - нет кайфа. Я вот ловлю кайф от самого процесса выбора, а когда мне на всех придуманных мной ветках сюжета вешают большой амбарный замок и говорят: "туда нельзя", я сажусь и начинаю плевать в потолок. Потому что скучно.

Тебе, действительно, всё скучно ::D:
Почему игроки отказывают мастерам в умении манипулировать рамками? И почему забывают о том, какое это важное умение?

Игроки должны чувствовать рамки. Иначе теряются. Но, при этом, им не должно быть в рамках тесно. Вот оно - истинное умение. :eh:
Даже в пресловутых песочницах есть рамки. Мастер и игрок, хорошо знающие друг друга, инстинктивно их чувствуют. Они называют это рамками здравого смысла, рамками сюжетной необходимости и прочего.Но рамки остаются рамками. Без них не будет сюжета. Не будет вызова способностям игрока, в конце концов.
Даже у тебя присутствовала реплика недовольства неощущением рамок. Правда, рамок временных, когда не чувствовались ни начало, ни конец предприятия.

Автор: Shooter__Andy - 9.1.2012, 13:51
Цитата(Manticora)
Не, песочница - это когда мастер создает мир и стартовую ситуацию, но не создает морковок, а игрок создает персонажа и принимает решение относительно того, что для него есть морковка. Мастер играет реакцию мира, а игрок создает сюжет. В песочнице, по идее, не должно быть тупиковых ветвей сюжета, кроме самоубийственных решений, заканчивающихся смертью персонажа.

Не вижу реальных отличий от того, что сказал я, вы просто сказали по-своему. Выбирать за какой из морковок гоняться, выбирать, что есть морковка - один черт, главное в том, что не сюжет тянет за собой игрока, и грок за собой сюжет.
Цитата(Manticora)
Не-а. Мастер - тоже человек и у него есть свои интересы, предпочтения, пристрастия, предрассудки и прочее. А еще у него есть своя логика. Если смотреть на мастера только как на генератор сюжета, то вы очень быстро достанете самого терпеливого мастера и он скажет, что не хочет вас водить.

Я не говорил, что мастер - только генератор сюжета. Но это его прямая задача, каким бы сюжет ни был, даже если речь идет о готовом модуле, мастер все равно должен править его под действия игроков. И вот отсюда и следует ответ на следующую часть:
Цитата(Manticora)
Искусственное, да, но почему, спрашивается, игроки должны шевелиться сами и почему это идеал? По-моему, это просто разный стиль игр. Можно играть а-ля фильм-катастрофа, когда вот еще чуть-чуть и нас убьют, если мы ничего не сделаем! А можно тихо и спокойно решать головоломки в стиле клубного развлечения для джентльменов - никто никуда не торопится, рс проверяют свои идеи и возможности, сколько им влезет. И - да, есть люди, которые не любят фильмы-катастрофы, а есть те, кто не любит спокойное времяпрепровождение. И что дальше? Собрав в одной партии и тех и других, ты не угодишь обоим.

Идеал это потому, что если игроки шевелятся сами - это значит, что им интересно. А если игроков нужно постоянно тормошить, постоянно устраивая ивенты, катастрофы и так далее - им банально скучно в вашей игре. Но, заметьте, идеал - это все же идеал. Есть игроки, которые и впрямь просто не хотят сами что-то подобное делать, есть ситуации, когда бросать игрока в песочницу просто глупо и так далее, да и ивенты с катастрофами работают именно потому, что, пусть и искусственно, интересуют игроков. Но вот когда игроки начинают искать, а то и создавать себе ивенты и катастрофы сами - вот тогда можно точно сказать, что игра идет хорошо.

Кстати, по поводу "не угодишь обоим" - и для этого есть решения в той же песочнице. Одной группе, в которой собрались игроки со столь противоположными взглядами, можно дать несколько сюжетных нитей, намекнув, каким будет стиль игры в них. Те, кто любят посиделки в клубе пойдут решать дворцовые интриги. Те, кто любят катастрофы - пойдут спасать север от наступления неостановимой орды Морозных Великанов. Сложно, но явно лучше, чем проигнорировать желания одной половины партии ради другой, нет?

Автор: Абстракция - 9.1.2012, 14:23
Цитата(Shooter__Andy)
Те, кто любят катастрофы - пойдут спасать север от наступления неостановимой орды Морозных Великанов. Сложно, но явно лучше, чем проигнорировать желания одной половины партии ради другой, нет?

Ты плохо знаешь игроков ::D: Эти твари пойдут куда угодно, только бы быть подальше от морозных великанов. А катастрофы им всё равно будет хотеться. Исключения лишь подтверждают это правило. Чего уж говорить, если на лихой треш с требованием "отключить логику и инстинкты самосохранения" записался игрок, который при первых же признаках опасности закрылся в купе и не высовывал нос?

Автор: Shooter__Andy - 9.1.2012, 14:33
Цитата(Абстракция)
Ты плохо знаешь игроков

Допускаю.

Но считаю, что это уже проблема с игроками, а не с игрой, а мы обсуждаем ошибки мастеров, не так ли? Хотя, если, конечно, считать ошибкой мастера попытку считать игроков за разумных людей, а не за пятилетних, которым нужно прочитать сказку на ночь...

С другой стороны, если в подобной игре действительно в игроках окажется разумный человек, он там быстро застрелится. Или закроется в купе, возможно.

Автор: Manticora - 9.1.2012, 14:35
Цитата(Абстракция)
Почему игроки отказывают мастерам в умении манипулировать рамками? И почему забывают о том, какое это важное умение?

Потому что мастера с жесткими рамками не умеют ими манипулировать - потому эти рамки и называются "жесткими". Когда рамки гибкие - это уже совсем другой коленкор.

Цитата(Абстракция)
Даже у тебя присутствовала реплика недовольства неощущением рамок. Правда, рамок временных, когда не чувствовались ни начало, ни конец предприятия.

Не-а. Время тут не при чем. Проблема была в насыщении его событиями. Я могу играть в стиле японских дневников ("что вижу - то и пишу") - но тогда мне нужна свобода в описании мира и событий. Я могу идти по заданным рельсам, но тогда, извините, по ним надо идти, а не стоять на них. У Хэви был сюжет и были простои в этом сюжете, причем не модульные, а именно форумные. Не учтена специфика форумов. Сюжет на форумах должен рассказываться в разы быстрее, чем на сессии в реале.

Цитата(Shooter__Andy)
Не вижу реальных отличий от того, что сказал я, вы просто сказали по-своему. Выбирать за какой из морковок гоняться, выбирать, что есть морковка - один черт, главное в том, что не сюжет тянет за собой игрока, и грок за собой сюжет.

А они есть! Когда мастер решает, что есть морковка, - это одно, а когда игрок решает, что есть морковка, - это совсем другое. Различие принципиально.

Цитата(Shooter__Andy)
Идеал это потому, что если игроки шевелятся сами - это значит, что им интересно.

Не обязательно. Игроки могут шевелиться по другой причине. Активность игрока далеко не всегда значит, что ему интересна игра. Проверяла на себе лично. Я могу очень активно играть в скучную игру и могу тормозить в игре, которая мне безумно нравится. Потому что в скучной игре, например, не ценишь ее и не боишься делать то, что может ее разрушить, и потому можно постить, не думая. А в игре, которую ценишь, сначала десять раз подумаешь, и только потом отпостишь. ;)

Цитата(Shooter__Andy)
А если игроков нужно постоянно тормошить, постоянно устраивая ивенты, катастрофы и так далее - им банально скучно в вашей игре.

Не обязательно. Есть стандартная ситуация, когда один игрок ждет реакции другого, а этому другому невдомек, что его ждут. Игра начинает пробуксовывать, все недовольны, теряют интерес, а начиналось все с обратного: потому что кому-то было _интересно_, что скажет или сделает другой. А пришли к молчанию в эфире, потому что другому было _неинтересно_ выдавать реакцию, которая была _интересна_ первому. И если в такие минуты мастер не скажет "ребят, давайте двигаться дальше" или не произведет какой-нибудь ивент, игра имеет все шансы заглохнуть.

Наконец, есть просто разная манеры игры - кто-то дробит события очень мелко, кто-то, наоборот, крупно, и когда в пределах одной ветки сталкиваются игроки с разной манерой игры, с разным течением времени в их постах - случается жуткое взаимное недовольство.

Цитата(Shooter__Andy)
Но вот когда игроки начинают искать, а то и создавать себе ивенты и катастрофы сами - вот тогда можно точно сказать, что игра идет хорошо.

Проблема в том, что игроки _всегда_ создают катастрофы, так или иначе - тем, что неправильно понимают мастера, и начинают делать что-нибудь с т.з. мастера деструктивное. Поэтому лично я не вижу необходимости ждать от игроков этого деструктива - он так или иначе всегда присутствует с их стороны. И ивенты очень часто создаются за счет того, что два игрока друг друга неправильно поняли - и это тоже всегда присутствует в играх.

Вопрос в другом - понять, что за игрок перед тобой, ответить самому себе на вопрос, интересно ли тебе его водить, и после этого начать создавать вместе с ним историю, четко представляя себе свою роль и его. Некоторые это называют социальным контрактом, но можно же просто договориться с человеком, кто, во что и как хочет играть.

А вообще позиция "в идеале игроки должны сами создавать ивенты" похожа на песочницу, но повторю мысль, которую ты так и не услышал: игрока нельзя заставить играть. Если ты, как мастер, хочешь тем или иным способом _принуждать_ игроков играть у тебя - ты стоишь не на том пути и никогда не придешь к конструктиву таким образом. Мастер - это не тот, кто может водить всех и при любых обстоятельствах. Это невозможно. Мастер - это тот, кто организует игру для тех, кто _хочет_ играть. И не надо забывать, что и мастер - сам в какой-то степени игрок и у него тоже есть это "хочу". Хочу карамельных леденцов на палочке. Хочу жаркое из свинины с яблоками. Хочу игру про дворцовые интриги. Хочу семейных конфликтов и личной драмы! И когда в одной игре собрались игроки, которые хотят разного, мастер, конечно, может наклепать нпс и с каждым играть в его игру, только _совместной_ игры для этого набора игроков не получится. Я, например, фанатею от _совместных_ игр, а не от игр, которые длятся бесконечно, но в полном соло. (Соло, конечно, тоже хороши, и быстрее, и проблем там меньше, но когда есть соигроки всегда как-то веселее.) Да, некоторые наборы игроков играть вместе не могут. Органически. И это надо понимать. Мастер, пытающийся сочетать несочетаемое, _всегда_ будет оказываться в проигрыше и считать себя плохим мастером. А на самом деле он просто поставил себе недостижимую цель.

Цитата(Shooter__Andy)
Кстати, по поводу "не угодишь обоим" - и для этого есть решения в той же песочнице. Одной группе, в которой собрались игроки со столь противоположными взглядами, можно дать несколько сюжетных нитей, намекнув, каким будет стиль игры в них. Те, кто любят посиделки в клубе пойдут решать дворцовые интриги. Те, кто любят катастрофы - пойдут спасать север от наступления неостановимой орды Морозных Великанов. Сложно, но явно лучше, чем проигнорировать желания одной половины партии ради другой, нет?

Это не называется "играть вместе". Это разделение партии на две. И если рс из первой партии никогда не встретятся с рс из второй, то нет смысла назвать это одной игрой. Это просто две разных игры по одному миру. А если встретятся - ты опять столкнешься с проблемой угождения и тем и другим. А если у них еще и манеры игры сильно разные (а это почти наверняка, т.к. жанр часто диктует манеру игры), то ты вообще умрешь на общей сцене и игра имеет все шансы встать.

Добавлено через 1 мин. 30 с.

Цитата(Shooter__Andy)
Но считаю, что это уже проблема с игроками, а не с игрой, а мы обсуждаем ошибки мастеров, не так ли? Хотя, если, конечно, считать ошибкой мастера попытку считать игроков за разумных людей, а не за пятилетних, которым нужно прочитать сказку на ночь...

О да! Это очень серьезная ошибка мастера - считать, что у всех людей одинаковая логика, вкусы и игровые привычки.

Автор: Абстракция - 9.1.2012, 14:51
Shooter__Andy
Я считаю, что мастер должен либо вести тех, кто у него играет, чтобы им было интересно, либо выгонять нерадивых игроков быстро и оперативно. Если партия разрушилась из-за игроков - это тоже ошибка мастера.

Manticora
Кстать, если игра буксует из-за того, что один игрок ждёт другого, а другой - непонятно чего, тоже вполне подойдёт ивент :eh: Р-раз, и случается что-то. Игроки начинают копошиться.
Если игра начинает буксовать - надо копошить муравейник палочкой. Да, это дофига ответственно, постоянно держать руку на пульсе. Но лучше вести одну игру, но держать руку у неё на пульсе, чем создавать кучу игр, из которых люди сбегают.

Автор: Miau - 9.1.2012, 14:58
Абстракция
Цитата
Надо, чтобы игроки не ввязывались в открытый бой? Сделай очевидным, что открытый бой приведёт к тому, что игроков накроет жопой.

Это было очевидно. Даже более чем. Если у тебя шесть человек в команде, а у обороняющихся раз в пять больше, плюс вся городская милиция и ГБ в довесок.
Чуть оступился - и ты труп.

Цитата
Не хочешь, чтобы игроки медлили? Сделай так, чтобы медлить им нельзя, иначе будет жопа.

Это они не хотели медлить. Мне-то всё равно было, а вот они торопились.

Цитата
Ты описываешь ситуацию: ребятам в городе даются события, а ребятам вне города - нет. А вот скажи мне: а какая разница, что лишние события усложняют задачу второй группе? Да никакой. Сидят, сложив лапки? Пускай таймер и явно намекни на это. Зашевелятся, как миленькие.

В том-то и дело, что они не сидели сложа лапки, а искали приключения на жопки.
Я им давал события, но тихие, которые их не привлекали. Я им давал выходы на полезных и вредных неписей.
Но им-то не этого хотелось. Им хотелось драки.
Драка была неизбежна, но чтобы в ней не умереть сначала надо было смотреть, слушать и говорить. А им не хотелось. Им сразу в бой надо было.
И они в этот бой таки попали. И таки погибли.

Они могли (даже должны были) заняться хотя бы организацией своей команды. Но не стали. Потом сказали, что плохой мастер дал им в помощь плохих неписей. Правда, возможностей этих неписей они не выяснили. И работать на себя нормально не убедили.

Manticora
Цитата
А игроков обязательно надо развлекать? Любой ценой? Даже забив на мир, нпс и собственные вкусы?

Вообще, игра и идёт ради развлечения. Для развлечения и мир, и нпс, и мастер с игроками.
Если игрок заскучает, он уйдёт. Если мастер заскучает, он тоже уйдёт. Или даже если они не уйдут, то станут халтурить через силу. А это тупо потеря времени безо всякого удовольствия.


Проблема-то не в том, что игроки плохие или мастер. Вопрос ожиданий. Мастер ждёт, например, интриги от игроков, а они от него боёвки. Мастер может организовать боёвку, конечно. Но если мир подразумевает, что здесь и сейчас боёвка - это верный конец? Мастер может дать персонажам игроков погибнуть и заменить их новыми, но если донабор невозможен?
У меня вопрос такой: что делать мастеру, если он три раза предупредил, что игра не про драку, а игроки три раза пропустили это мимо ушей? Самое простое и правильное решение - замена игроков. Или мастера. Но если без этого?

Автор: Абстракция - 9.1.2012, 15:01
Цитата(Miau)
У меня вопрос такой: что делать мастеру, если он три раза предупредил, что игра не про драку, а игроки три раза пропустили это мимо ушей? Самое простое и правильное решение - замена игроков. Или мастера. Но если без этого?

Я скажу, наверное, ересь, но надо что-то менять. Либо игроков, либо игру. Я бы не парилась. Если игроки хотят драки, они у меня её получат. Главное, чтобы я поняла, чего игроки хотят и ждут.

Автор: Shooter__Andy - 9.1.2012, 16:40
Цитата(Manticora)
А они есть! Когда мастер решает, что есть морковка, - это одно, а когда игрок решает, что есть морковка, - это совсем другое. Различие принципиально.

Все еще говорим разными словами об одном. Перефразирую: мастер может накидать вытянутых оранжевых овощей перед игроками, а уж они сами выберут, которые из них считать морковками.
Цитата(Manticora)
Не обязательно. Игроки могут шевелиться по другой причине. Активность игрока далеко не всегда значит, что ему интересна игра. Проверяла на себе лично. Я могу очень активно играть в скучную игру и могу тормозить в игре, которая мне безумно нравится. Потому что в скучной игре, например, не ценишь ее и не боишься делать то, что может ее разрушить, и потому можно постить, не думая. А в игре, которую ценишь, сначала десять раз подумаешь, и только потом отпостишь. ;)

Я бы сказал, что желание разрушить игру - тоже проявление интереса.

Но в любом случае, обязательно-не обязательно, обычно это именно так. По крайней мере, я обратных случаях у себя в играх не видел, поэтому приходится судить на том, что есть.
Цитата(Manticora)
Не обязательно. Есть стандартная ситуация, когда один игрок ждет реакции другого, а этому другому невдомек, что его ждут. Игра начинает пробуксовывать, все недовольны, теряют интерес, а начиналось все с обратного: потому что кому-то было _интересно_, что скажет или сделает другой. А пришли к молчанию в эфире, потому что другому было _неинтересно_ выдавать реакцию, которая была _интересна_ первому. И если в такие минуты мастер не скажет "ребят, давайте двигаться дальше" или не произведет какой-нибудь ивент, игра имеет все шансы заглохнуть.

Да, а еще игра может заглохнуть потому, что вместо реального решения проблемы мискоммуникации игроков мастер начинает закидывать их ивентами при первом промедлении. Контроль хода игры != роялевое коврометание, если игрок молчит, можно просто продолжить дальше, а не нарушать шедший до того сюжет.
Цитата(Manticora)
Если ты, как мастер, хочешь тем или иным способом _принуждать_ игроков играть у тебя

Уж не знаю, как вы пришли к такому выводу. Я все это время только и говорил, что все это махание искусственными катастрофами перед носом игроков - это принуждение играть, мол, если не походишь, твой персонаж умрет! Нужно добиться того, чтобы они захотели играть сами, вообще без всякого принуждения.
Цитата(Manticora)
Да, некоторые наборы игроков играть вместе не могут.

Но этого не узнать, пока игра не развалится.

И, да, нет ничего невозможного.

Цитата(Manticora)
Это не называется "играть вместе". Это разделение партии на две. И если рс из первой партии никогда не встретятся с рс из второй, то нет смысла назвать это одной игрой. Это просто две разных игры по одному миру. А если встретятся - ты опять столкнешься с проблемой угождения и тем и другим. А если у них еще и манеры игры сильно разные (а это почти наверняка, т.к. жанр часто диктует манеру игры), то ты вообще умрешь на общей сцене и игра имеет все шансы встать.

Эх, ну фантазии же побольше нужно! С каких пор встречи стали единственным способом повлиять одни игрокам на других? Разрешение дворцовой интриги вовремя приведет столь необходимое подкрепление против орд Морозных Великанов. Вот. На это я потратил одну секунду. Таких вариантов - бесчисленное множество, нужно только подумать.
Цитата(Manticora)
О да! Это очень серьезная ошибка мастера - считать, что у всех людей одинаковая логика, вкусы и игровые привычки.

Не нужно переиначивать мои слова, толку от этого нуль.

Автор: Nuclear Paladin - 9.1.2012, 16:47
Цитата(Абстракция)
который при первых же признаках опасности закрылся в купе и не высовывал нос?

"Не так всё было!" © ::P: Игрок готовил ловушку налётчикам!

Автор: Абстракция - 9.1.2012, 19:13
Nuclear Paladin
А из оружия у игрока были только стопки с коньяком ::D:

Автор: Nuclear Paladin - 9.1.2012, 19:53
Абстракция
И физические возможности ::P: Он собирался усыпить бдительность террориста (коньяком), свернуть ему шею и, таким образом, вооружиться.

Powered by Invision Power Board (//www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (//www.invisionpower.com)