Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
RPG-Zone.ru форумы > Оружейная > Time management в FRPG


Автор: Taliesin - 19.10.2011, 15:56
Каждый раз, когда в форумной партии отыгрывается сколько-нибудь длительный сюжет, в котором должны взаимодействовать несколько игроков, не являющиеся одной группой и не ходящие друг за другом по пятам, возникает одно затруднение. Все они играют с разной скоростью, причем не только в плане частоты постов, но и в плане подробности отыгрыша своего игрового времени. У кого-то длительный диалог или бой, а кто-то пробежался в нужные ему места и свободен.

В результате со временем увеличивается отрыв во времени между персонажами игроков. И тут в какой-то момент у них возникает нужда встретиться, предупредить друг друга, поговорить и т.п.

Мне интересно, как прочие решают эту проблему. Мною в разных ситуациях использовались(в основном в настолках):
- диалоги "вне времени" (флэшбэки);
- сюжетные способы(те, кто отстают получают возможность продвигаться по таймлайну быстрее, а с ушедшими вперед отыгрываются подробные диалоги, рэндом энкаунтеры и т.п.);
- прокруты времени;
- игнорирование разницы, когда это допускается сюжетом;

Можно еще просто останавливать игру для "быстрых" в ожидании "медленных", но это не лучший метод. Прочие, конечно, тоже не идеальны и даже все вместе не дают 100% удовлетворительного результата.

А как это делаете вы?

Автор: Kammerer - 19.10.2011, 20:46
Я лично веду игру отдельно для каждого игрока - так что отставание одного не задержит остальных. В этом способе есть свои проблемы, но сбрасывать такой стиль игры не стоит.

Автор: Taliesin - 22.10.2011, 17:20
Можно и так, но контакт персонажей игроков создаёт множество интереснейших моментов, которые не хочется терять из-за организационных вопросов.

Автор: Дункан Киркли - 22.10.2011, 19:14
Знаю, что есть ещё способ планирования игрового времени, скажем так. Т.е. заранее с народом решается когда все пытаются более-менее в сети собраться и начать отыгрывать всё на форуме. В частности видел вариант, когда всё это координировалось по джабберу/скайпу, а ДМ бегал из темы в тему и следил/постил. Вариант конечно зело извращённый, но скорости партии прибавляет. До возникновения тех или иных форс мажоров.

Ещё конечно зависит от игры. Елси это партия где есть хоть какой-то turn-based, то обосновать почему перс игрока на этот ход нчигео не делал обычно легко =)

Автор: SlavikDjan - 23.10.2011, 01:04
Если мне необходимо, чтобы чтобы герои из разных веток, живущие в разное время встретились в одном месте и времени, я вкладываю в сюжет промежутки времени, о продолжительности которых игроки ничего не знают: вы некоторое время шли, в пути прошло несколько ничем не примечательных дней, сколько вы спали, сложно сказать, но...
Фактически это может быть как и прокрутка времени, о чем Taliesin уже сказал, так и ее сжатие, хотя обосновать это тяжелее.
В своей стратегической игре я вел календарь, и полководцы знали, что должны привести свою армию к определенному дню и времени в определенную локацию. Игроки сами спешили уложиться в нужный срок, как в реале, так и по игре.

Автор: Manticora - 31.10.2011, 13:03
Я в основном сюжетом рулю и еще пользуюсь растягиванием или спрессовыванием сцен: т.е.если человек играет подробно и медленно, он играет меньше сцен. Я ему часть сцен вырезаю. Если игрок играет быстро и не очень подробно - я стараюсь либо добавить ему сцен, либо искусственно растянуть текущие, вводя дополнительные подробности, либо смотивировать его поучаствовать в чужих сценах. Если игрок играет быстро и подробно, то у него просто больше сцен, чем у остальных - то ему что-нибудь снится, то появляются дополнительные диалоги. Но это когда разброд очень велик. Когда невелик - прошу ждать, чтобы не получилось, что потом ждем самого быстрого, т.к. у него не кончилась последняя десятая сцена, пока остальные играли всего одну сцену...

А так это, конечно, больной вопрос. Самый больной для меня. Есть, кстати, игроки, которым комфортно молчать какое-то время и ждать остальных. Далеко не всем нужна непрерывная игра. Это тоже надо учитывать. Я обычно у игроков спрашиваю, как им лучше. :)

Powered by Invision Power Board (//www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (//www.invisionpower.com)