Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате |
RPG-Zone.ru форумы > Оружейная > О чем должны быть ролевые игры? |
Автор: Manticora - 17.6.2010, 22:05 |
Итак, веду я тихо-спокойно свою партию вот уже больше года и в результате общения с одним из игроков у меня возник вопрос. Как вы думаете, о чем должны быть ролевые игры? Понятно, что они должны доставлять удовольствие, но все же, может, кто-нибудь ответит поподробнее, с примерами? Понятно, что у всех ответы будут разные - я бы не хотела, чтобы в этой теме вы спорили о том, чья ролевая игра лучше. Я бы хотела, чтобы как можно больше народу высказалось на данную тему. Мне просто хочется поговорить об этом. Если вам тоже - милости прошу к нашему шалашу. Итак, о чем должны быть ролевые игры? Об опасностях и их преодолении? О решении трудных задач? О том, как все радужно и безоблачно в стране по имени Сказка? О чем? (Очень прошу не путать этот вопрос с близкими, но не тождественными ему, вроде "о чем вы бы хотели сыграть" или "какая игра интересная, а какая нет". Меня интересуют именно идеальные представления - о том, что должно быть в ролевых играх.) |
Автор: ТИГРОПАНДА - 17.6.2010, 23:05 |
РОлевых игр дожно быть три! Да-да, именно три сразу. Первая игра про любовь и про то, как всё хорошо в сказочном королевстве, но вот почему-то дракон с этим не очень согласен и вовсю пытается навредить, соблазнив любимую главного героя. Ну, или пытается соблазнить - это не очень важно. Вторая игра должна быть про любовь, про верность и про то, как эту верность тяжело сохранить. Особенно тяжело от того, что чёрный властеин не дремлит и так и норовит соблазнить ГГ при помощи собственного гарема. Третья игра должнабыть... ну да, про любовь! Про любовь и про то, как этой любви трудно добится. Трудно не только от того, что объект обажания даже не подозревает о существовании ГГ, но еще и потому, что сам ГГ слабый и очень неуверенный в себе человек (орк, гном, тролл, не важно...). Это почти серьёзно. А если совсем серьёзно, то (ИМХО, разумеется) ролевые игры должны быть о жизни. Не о вырванном из жизни кусочке, а о том... В общем, в хрошей игре должны быть не только бои или интриги (прочее, прочее..), а всё сразу - красота сказочного мира, любовь, интриги, предательство, благородство и кровь... Вот как-то так. |
Автор: Starlite - 18.6.2010, 00:23 |
Огого, только хотел написать про любовь, но меня уже опередили. Начну издалека. Чтобы в двух словах сказать о том, что меня привлекает в ролевых играх - я играл в Warlords Battlecry только потому, что там герой может быть лесным эльфом и при этом некромантом. В этом на самом деле и ответ. О любви, которой никогда не могло быть; о друзьях, привязавшихся к тебе при самых причудливых обстоятельствах; о врагах, преграждающих тебе дорогу и о неведанном, о тех, кто следит за каждым твоим шагом, выжидая.. В этом и суть ролевых игр: прожить ту жизнь, которой у тебя никогда не было. При самом идиотском сюжете и полном отсутствии динамики в игре, но хорошей атмосферности и наглядности мира - игра уже будет доставлять удовольствие. То есть вот Warlords: BC - игра тупая, но сам факт скелетов, шагающих в одном строю с единорогами - уже заставил меня провести за ней пару вечеров. То есть напрашивается на ответ: яркие красочные персонажи, сочный мир, динамичное повествование. Остальное - уже относится к жанру игры. Хотя можно выделить еще кое-что: развитие (как в прогресс квесте). То есть игра должна давать четкое представление о том, что персонажу удалось чего-то добиться, о том, что он не стоит на месте и не топчется в таверне. |
Автор: Игнис - 18.6.2010, 10:51 |
ролевая игра не должна быть слащавой, залитой розовыми слюнями и состоящей только из удобных игрокам ситуаций сказкой. В РПГ мне хочется пережить приключение, которого у меня бы не было в реальной жизни. поэтому оно должно быть. Любовь? Разве что к самой игре. Лучшая моя партия состояла из толпы ивилов, ненавидящих друг-друга, но вынужденных сработаться ради достижения цели. Но драйва и интереса было столько, сколько из пяти других хороших, с крепкими, в игре сбитыми командами не получалось достичь. Приключение задает некий конфликт, закладываемый мастером. Значит, он тоже должен быть. В примере Тигропанды этот конфликт - несогласие дракона, а суть приключения - в его решении: начиная от выкуривания трубки мира с драконом и украшения его гирляндами, чтоб стал согласен, заканчивая устранением несогласия вместе с драконом. |
Автор: Taliesin - 18.6.2010, 13:30 |
Для меня ролевая игра - это альтернативный мир. "Альтернативный" не всегда означает что-то сверхъестественное или невозможное в мире привычном и реальном. Это может быть просто набор обстоятельств, взгляд на обычные вещи под необычным углом зрения. Это возможность посмотреть на мир так, как в реальности никогда не захочешь или не сможешь посмотреть. Это возможность пережить такие события, с какими в будничной жизни не столкнешся. А если столкнешся, то очень не факт, что переживешь . Именно поэтому для меня важно, чтоб мир РИ не вызывал отторжения(как у Станиславского- "Не верю!"). Что же до историй, в этом альтернативном мире - они не должны быть банальными. В каждой из них должно быть что-то искреннее, настоящее, нерутинное, цепляющее и заставляющее действовать и ждать результата. Это воспринимается интуитивно. Именно это качество и позволяет назвать даже обычное(возможно) на первый взгляд событие - Приключение, История. Сумбурно получилось, но более определенного ничего не придумал. |
Автор: Manticora - 18.6.2010, 20:33 |
ТИГРОПАНДА А моя которая - первая, вторая или третья? Starlite Я правильно поняла, что в соответствии с твоими представлениями ролевая игра должна быть о контрастах? Игнис О сильных эмоциях и решениях конфликтов, так? Или о сильных эмоциях и о самих конфликтах? Наводящий вопрос: конфликты должны быть обязательно разрешимые или могут быть и катастрофически не разрешимые? Вот совсем-совсем не разрешимые? Taliesin О невозможном в реальной жизни, но при этом находящемся в области допустимого с точки зрения каких-то идеальных представлений о том, что может быть (чтобы не было отторжения), так? Я, похоже, больше всего согласна именно с тобой. |
Автор: Starlite - 18.6.2010, 21:12 |
Это самый простой вариант: поскольку контрасты вызывают более сильные эмоции и именно эти эмоции затягивают. Но лично для меня для игры скорее важны подробности, персонажи и свобода отыгрыша - нельзя играть в информационном вакууме. Меня волнует не сюжетная (геймплейная) составляющая игры, сколько взаимодействие персонажа с окружающим миром. Был у меня персонаж, эдакое наивное-наивное добро - мне было интересно, чем закончится его судьба, когда он искренне верил в любую самую наглую ложь. Поэтому мои персонажи ведут себя в любой ролевой игре достаточно однотипно: ко всем пристают, все рассматривают, где что-то крутится - откручивают, где гнется - отламывают, где капает - переливают. Не потому что у них шило в одном месте, а потому, что мне каждый раз хочется опробовать новый характер в каком-то действии. Так что не контрасты, а игровой мир. Причем неважно, прописан ли он до мельчайших подробностей или набросан парой широких мазков - главное чтобы он заполнялся. |
Автор: Игнис - 18.6.2010, 21:30 |
Цитата(Manticora) О сильных эмоциях и решениях конфликтов, так? нет, не так. перечитай внимательно. Ах, да, забыла. Касательно ФРПГ - я всегда очень-очень хочу адекватных на голову мастера и сопартийцев. Только кажется, что к тому, о чем игра - это не имеет отношения. но на самом деле очень влияет |
Автор: ТИГРОПАНДА - 18.6.2010, 23:44 |
Мантикора, Не знаю пока, к какому варианту твоя игра ближе - еще не решил. Да и если честно, то и не очень хочу знать. В смысле, пусть для меня это пока будет загадкой. Игнис затронула тут тему игроков и мастеров... В общем, сделал для себя по результатам последнего игрового полугодия некоторые выводы. А именно, заметил, что тем интересй игра, чем интересней мне человек, у которого играю, с которым играю, которого веду. И даже не особо важно, о чем игра и какая она. По этому же поводу, совершенно не интересно водить новичков. Нет, не новичков в ФРПГ, а именно, новых и незнакомых мне людей. ИМХО, разумеется ;) |
Автор: Doll - 18.6.2010, 23:51 |
В ролевой игре должно быть множество неожиданностей. И логики. Конечно, с наличием опыта и некоторой искушенности приходит требование оригинальности, необычности игрового мира, но, вообще это все вторично. Главное, пожалуй, это гладкость хода событий - крутые виражи должны вписываться в сюжет, а дорога не должна быть слишком прямой и гладкой. О чем должны быть игры? О приключениях, конечно же! Желательно, чтобы они сыпались как снег на голову (очень удачный пример тому - "Хоббит"). |
Автор: Бестиариаолог - 18.8.2010, 22:13 |
Отвечу коротко. О нестандартных ситуациях и способах их преодоления. Ролевая игра вообще может быть не о чем. Но должна приносит играющим какой то жизненные опыт. В связи с чем немного разочаровался в форумных ролевых играх. |
Автор: Дункан Киркли - 18.8.2010, 22:25 |
Цитата(Бестиариаолог) Но должна приносит играющим какой то жизненные опыт. А как же лулзы? Всегда думал, что это джаст фо фан)) Это как утверждать, что комп игры приносят пользу, т.к. улучшают реакцию (ну курсор надо на вражину быстро навести и кнопку нажать). |
Автор: Бестиариаолог - 18.8.2010, 22:32 |
Цитата(Дункан Киркли) Это как утверждать, что комп игры приносят пользу, т.к. улучшают реакцию (ну курсор надо на вражину быстро навести и кнопку нажать). Комп игры реально могут приносить пользу поверь мне)Правда не игрокам в основном..Хотя им тоже. Но когда я говорю опыт я не имею ввиду исключительно положительный. P.S Фан конечно само собой разумеющиеся) Вообщем переиначим ответ.. О нестандартных ситуациях и способах их преодоления. Ролевая игра вообще может быть о чем угодно. Но должна приносит играющим какой то жизненные опыт и море фана. В связи с чем немного разочаровался в форумных ролевых играх. Как то так. |
Автор: Heavymetal_man - 18.8.2010, 23:13 |
Бестиариаолог Приходи ко мне играть осенью, я вообще сторонник в своих играть постоянно ставить перед персонажами дилеммы морального толка. Я считаю, что игры должны моделировать какие-то ситуации, связанные с отношениями между людьми. Пусть даже и простые. Каждый игрок знает, что каждое действие его персонажа приведет к определенным последствиям. Иногда очевидным, иногда совершенно не предсказуемым. Мне нравится думать, что это на самом деле так и следить за развитием персонажей. Я веду свои игры только для этого. Пока меня никто за это не ругал так, что, думаю, людям нравится. |
Автор: Бестиариаолог - 19.8.2010, 12:27 |
Цитата(Heavymetal_man) Приходи ко мне играть осенью, я вообще сторонник в своих играть постоянно ставить перед персонажами дилеммы морального толка. Взял на заметку.Во что играете то?? |
Автор: Baralgin - 19.8.2010, 20:26 |
Игроки должны мечтать о приключениях! желать их всем сердцем и душой! Каждое приключение - тем желаннее, чем меньше приключений встречается на пути персонажа. Тем и награда слаще, и впечатления ярче, и опыт прогрессивнее. |
Автор: Фех - 19.8.2010, 22:35 |
Бестиариаолог Heavymetal_man Я такого же мнения. Более того считаю что РИ должны приносить не тупо фан. Я уже давно люблю это дело, а любовь в отличие от увлечения сплетена не из сплошь радостных ощущений. Скорбить, бояться, ненавидеть - реально круто когда игроки испытывают и такие эмоции ролеплея своим чаром. Вот только поймать общий настрой на долгую и серьезную хронику ой как сложно :( |
Автор: Stkhz - 31.8.2010, 23:44 |
Итак, я здесь. Целиком и полностью согласен с высказавшимися выше коллегами в том, что РИ должны приносить не тупо фан. Точнее, они и приносят не только его; фан идёт как дополнительный результат. Если говорить поверхностно, то вот утверждение, с которым согласится большинство: «Я играю в РИ для самовыражения». Углубляем тезис: самовыражение есть утоление потребности человека в различном действии (или приобретении опыта, что суть одно и тоже). То есть выражение, естественно, бывает разное. Кому-то — поверхностный фан; Кому-то — тренировка логического аппарата; Кому-то — сильные эмоции; Кому-то — попытка найти сказку; Кому-то — развеяться после работы, отыграв хаотик-ивила; А кому-то — найти себя или понять других, отыграв хаотик-ивила; А бывают — что используют как лёгкую гештальт-самотерапию; etc. РИ, они как жизнь. Только не больно, не опасно и не страшно с похмелья. И потому настоящая Игра должна быть обширной и цветной, как и реальность. Когда-то опасной, где-то тихой и радужной. Что в ней конкретно должно быть? Контакт с игроками =) Идеально, когда история вырисовывается, исходя из желаний мастера и игроков. Этого тяжело достичь в форумных играх или с незнакомыми игроками, но в сложившихся компаниях дело нехитрое. Мастер создаёт «пространство»: мир со своими законами, игровую ситуацию; игроки создают персонажей, таких, какие им требуются. И только потом начинается игра. ПС: а теперь, собственно, ответ на поставленный автором треда вопрос, а не разглагольствования на тему: Игра должна быть серьёзной. |
Автор: Abbat - 2.9.2010, 22:23 |
А на мой взгляд, серьёзная игра на форуме умирает месяцу ко второму. Иногда в агонии пытается держаться на плаву годами. Пытался попробовать поиграть а нескольких несерьёзных проектах: они загнулись ещё быстрее. Пришёл к выводу, что на форуме держатся более менее долго и играбельно, неординарные проекты, чем-то хоть самую малость, отличающиеся от стандартного: пришёл - увидел - победил... |
Автор: Stkhz - 3.9.2010, 02:23 |
Abbat Хм… Поддерживанию, веское замечание. Неординарность является вполне важным качеством. Правда, (как минимум при игре в-живую) когда неординарность зашкаливает и игра превращается в фантасмагорию, когда сознанию игрока не на что опереться — нормально, осознанно играть становиться почти невозможно. |
Автор: граф Аркхэмский - 3.9.2010, 14:10 |
В историях, рассказываемых в ролевых играх, прежде всего должен быть смысл. То есть, пресловутое "Сказка ложь да в ней намёк, добрым молодцам урок" . Игроки должны не только приключаться, а познавать какие-то важные вопросы, на которые в обычной жизни не обращают внимания. Даже если играют в банальное убей их всех или классический фентезийный квест с большим злобным боссом в конце или уничтожением артефакта. То есть, ролевые игры должны и учить, а не только развлекать, как это не банально. Однако же игра не должна быть слишком серьезной и напрягающей. Вспомните, как строился "Ведьмак" Сапковского. Его книги выходили динамичными и увлекательными, но при этом, весьма неглупыми. А что касается продолжительности проекта, то тут все зависит от мастера. Если мастер потеряет интерес к игре, то проект не спасут даже и игроки, конечно если, опять таки, мастер не согласится передать мастерские права другому собрату по цеху. |
Автор: Baralgin - 3.9.2010, 20:01 |
Вот кстати хочу пооффтопить. Интересно, раз упомянули преснопамятного пана, то хотелось бы узнать у достопочтимых игроков и читателей, чему же конкретно вас научила форумная игра по упомянутому графом миру. Если вообще научила чему нибудь. ЗЫ: просто интересно =) |
Автор: граф Аркхэмский - 5.9.2010, 00:52 |
Baralgin она только началась по игровому времени, так что научить чему-то вряд ли могла отвечу как мастер игры. |
Автор: Тэлия - 9.9.2010, 18:23 |
А по мне, так игра должна быть непременно живой) И тогда без разницы стандартный ли это квест типа "замочи монстра", или психоделическая ересь, или мыльно-розовая сказка про любовь. Нельзя полностью передать в письменном виде эмоции, переживания, интерес, энергетику... В конце концов это всего лишь слова. И увы не все в этом мире можно ими описать. Кстати, о словах - в живую игроки иногда выдают такие перлы, которых в форумке ни в жизнь не найдешь. |