Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
RPG-Zone.ru форумы > Оружейная > Тимплэй


Автор: Doll - 24.10.2009, 03:50
Большинство ролевых игр, а среди настольных так и подавляющее большинство, ориентированы на работу в команде. Имеется некая партия, собранная вместе течением обстоятельств, общими мотивами и целями, взаимовыгодным сотрудничеством или служебным положением, ее КПД сильно зависит от слаженности действий игроков.

Несмотря на то, что плюсы совместной, симбиотической игры очевидны, на деле такое выполняется очень редко. Очень часто каждый игрок действует сам по себе, запрашивая помощи только в случае собственной неудачи. Психологические причины подобного индивидуалистического поведения я вижу в следующих вещах: в потребности самовыражения ("я самый лучший и самый полезный среди всех"), в опасении скучной игры ("зачем сразу открывать все карты?" и "вдруг подумают, что я ничего не понимаю?"), в попытке представить оригинальную линию поведения ("у меня вообще свои цели и планы!"). Эти доводы формируют некий внутренний барьер для развития умения командной игры, выведения приоритета задач команды на первый план по сравнению с личными.

ФРПГ вообще культивируют соло-игры по техническим причинам - у кого из нас не загибалась партия по причине того, что другие игроки теряли интерес к игре или технические возможности продолжать участие? В итоге, получается, что навык командной игры скорее редкое исключение, нежели правило.


Меня лично очень интересуют методы стимуляции игроков к совместному решению игровых проблем, к внедрению техники мозгового штурма и объединению возможностей персонажей без ущерба для отыгрыша.

У меня получался только одним способом - выделение наиболее харизматичного игрока в качестве фактического капитана всей команды и подсказка конкретно ему, где именно необходима слаженная игра всего коллектива. Вариант очень специфичный, и меня не очень устраивающий, поскольку я вообще не люблю давать подсказки игрокам. Хотелось бы услышать другие мнения по этому поводу.

Автор: Фех - 24.10.2009, 04:02
Надо ненавидеть всех одинакого :)

Если игроки выходят братьями\сестрами - это ох какой стимул для типплея.
Если игроки по жизни друг-другу симпотизируют, они метагеймерской тенью и своих персонажей в ЭГО позу не ставят обычно.
В некоторых стилях игры тимплей и его необходимость очевиднее. Когда играешь в хоррор\сурвайвл, игрок инстиктивно ищет союзное сознание и мастерские неписи его не устроят.
В классических партиях - где персонажи либо убоги, либо узкоспециализированны - необходимость сплотить усилия идет от функциональности конкретных персонажей.

Как-то так на первый взгляд, но надо еще подумать... Меня вопрос тоже занимает. За столом попроще так сыграть, а вот на форуме...

Автор: Doll - 24.10.2009, 04:07
Цитата(Фех)
Надо ненавидеть всех одинакого :)

Я тогда всех людей переубиваю в текущих масштабах ))

Цитата(Фех)
Если игроки по жизни друг-другу симпотизируют

Добавь сюда пункт "недолюбливают" и убери всю колонку в сторону. Перенос личных отношений на игру - это вообще болото :raincloud:

Цитата(Фех)
В классических партиях - где персонажи либо убоги, либо узкоспециализированны - необходимость сплотить усилия идет от функциональности конкретных персонажей.

При этом игроки все равно пытаются "гнуть свою линию" и качать права на независимость. Вопрос как это пресечь не мастерским гавком, а незаметным глазу кнутом и пряником.

Автор: Фех - 24.10.2009, 04:14
Цитата(Doll)
Перенос личных отношений на игру - это вообще болото

Это не пляж конечно, но данность :)

Цитата(Doll)
Цитата(Фех)
В классических партиях - где персонажи либо убоги, либо узкоспециализированны - необходимость сплотить усилия идет от функциональности конкретных персонажей.

При этом игроки все равно пытаются "гнуть свою линию" и качать права на независимость. Вопрос как это пресечь не мастерским гавком, а незаметным глазу кнутом и пряником.

Если они играют в какую-нить такую пати и не понимают, что их независимость может быть только партийной с челами, дополняющими их пробелы - то это тупые игроки. Тупые игроки односторонних профи вообще врядли сгенерят, это скорее будут всесторонние недо)

Автор: Vamira - 24.10.2009, 13:33
А если игрокам ещё до начала партии давать некий "бонус" который они должны будут отыгрывать. А отыгрывание в идеале приведёт к этому самому сплочению?
Ну там либо навязать симпатию ко всем остальным персонажам... Либо какое-нить супер-пупер важное личное задание, которое подразумевает именно игру в команде...
Так... мысли в слух...

Автор: Manticora - 25.10.2009, 10:14
Хороший вопрос.

1. Во-первых, не надо сочетать в пределах одной партии игроков с разными представлениями о том, что такое хорошо и что такое плохо (с). Как минимум, игроки должны сходиться во взглядах на добро и зло, как максимум - они должны иметь схожее воспитание (но это едва ли достижимо).

2. Надо ДО начала игры вывесить на форуме нормы поведения, характерные для мира вообще и узкой прослойки искателей приключений в частности. Что-нибудь примерно такое: "Наступать друг другу на пятки - неприлично! Толкаться при заходе в данжен считается дурным тоном" и так далее. (Пример, конечно, грубый и утрированный.) И в этих нормах как раз должны быть имплицитно прописаны правила работы в команде - причем это может быть как кодекс чести, общий для всего мира, так и устав гильдии, на которую работают наши герои.

3. Эти правила поведения должны составлять существенную часть игры и придавать игре особое очарование, нравиться игрокам. Это должно быть спецификой игры.

4. Когда начинают возникать ссоры, напрягающие мастера, - они неминуемы должны вести к боевке с нпс или любой другой стрессовой ситуации. Это тот кнут, которым вполне можно отучить персонажей от выяснения отношений, - лучшего я пока не придумала. Потерпев поражение раз, два, десять раз - попав в плен и сбежав оттуда, народ если и не проникнется друг к другу симпатией, то хотя бы испытает чувство локтя. А может быть, даже заметит такую закономерность. Враги должны быть таковы, что победить их можно только всем вместе, причем это должен отчетливо понимать каждый персонаж. Долл, ты считаешь подсказкой такую фразу: "Воин отчетливо понимал, что без вора ему эту дверь не открыть так, чтобы никто не услышал. Конечно, он может выломать решетку вместе с косяком, но на шум непременно сбежится вся гобла подземелья"? (Опять же, пример взят наобум.)

5. Не бывает тупых игроков - бывают игроки, которые не понимают, чего от них хотят, или не хотят того же, чего хочет мастер. :bee: В первом случае можно объяснить, во втором - лучше разойтись по-хорошему (хотя можно и пытаться заинтересовать игрока).

6. На стадии генерации персонажей надо отшлифовывать персонажей, не пропускать скандальных, лезущих на рожон, не умеющих уважать окружающих и так далее и тому подобное. Скандалистов можно доверять только тем игрокам, в которых ты как мастер уверена, что они будут скандалить так, что никто не обидится (а такие есть, но не среди новичков).

7. Перед началом игры можно создать отдельную ветку знакомства, в которой пусть все познакомятся и установят друг с другом отношения, а ты посмотришь, чего и от кого ждать, а потом сможешь скорректировать игровые ситуации в соответствии с тем, что ты увидишь на этой предварительной сыгровке.

8. Нужно держать "руку на пульсе" - постоянно выяснять, что думает тот или иной персонаж, у игроков в привате. Не всё можно написать на форуме, не все всё пишут в игру, а в приватах могут рассказать тебе много интересного о том, что происходит в игре, что нравится и что не нравится - тогда будет легче либо подстроить персонажей друг к другу в привате, либо же в зависимости от полученной информации скоординировать персонажей уже в самой игре, пользуясь силами нпс/окружающей природой/etc. При таком подходе игра становится очень объемной и требует очень больших затрат энергии со стороны мастера, однако это обычно окупается сторицей. %)

9. По моим наблюдениям, личность мастера обычно имеет очень большое влияние на игру. Нужно подавать пример своим поведением. Что бы ни происходило в игре, мастер должен общаться с игроками вне игры. Вежливо и корректно. Флейм и ЛС - к Вашим услугам! Все гавки - на самый крайний случай, гораздо проще не допускать развитие игровой ситуации до необходимости этих самых гавков. Но совсем обойтись без вмешательства мастера в отношения между игроками и игровыми персонажами, я думаю, невозможно. И надо быть готовой к тому, что придется всегда всех мирить, всем всё объяснять и по десять раз повторять одно и то же.

Но в каждой конкретной ситуации надо искать конкретное решение. :smile:

Братья-сестры, кстати, очень хорошо, но нельзя же всегда играть только братьями и сестрами! :))) Предложенный Вамирой "бонус" мне нравится, а вот навязывание симпатии - не очень, это может вызывать отторжение у свободолюбивых игроков.

Автор: Lockon - 25.10.2009, 11:26
Цитата(Doll)
Меня лично очень интересуют методы стимуляции игроков к совместному решению игровых проблем, к внедрению техники мозгового штурма и объединению возможностей персонажей без ущерба для отыгрыша.

Вообще, игроки координируются лучше всего, если необходимость в этом диктуется игровой ситуацией, а не пожеланием/рекомендацией/требованием мастера.
Как один из вариантов "стимуляции" - устроить игрокам энкаунтер с повышенным challenge rating'ом. Скажем, на примере D&D - выдать партии уровня так 5-го парочку ледяных гигантов (CR 9, если память не изменяет) в качестве противников, ну или кого угодно, вписывающегося в сеттинг. Никто же не будет знать, предусмотрено это было изначальным планом мастера, или нет. Работает как правило безотказно - или игроки начинают координировать свои действия в данном конкретном бою, и продолжают это делать впоследствии, или всё так же упорно пытаются пройти данный энкаунтер "кто во что горазд" и вся партия мрёт на месте. :smile:


Автор: Doll - 25.10.2009, 13:36
Здесь много всего написано, НО.

Вопрос был не в том, как предотвратить ссоры между игроками, слава богу, все селедки в одной бочке обычно понимают, что лишние конфликты им не нужны, а как стимулировать командную игру.

Боевые ситуации - это да, однако по ситуации обычно игроки не успевают скоординировать свои действия, если заранее не образовалось слаженной команды. Если выживут, то вероятно, однако велика вероятность и полного распада - выживание в одиночку тоже привлекательно.

Цитата(Manticora)
Как минимум, игроки должны сходиться во взглядах на добро и зло,

Если учесть, что я понятия зла и добра не приемлю в принципе...

Цитата(Manticora)
нормы поведения, характерные для мира вообще

Не фиксируют эффективность совместной работы, вот в чем проблема.

Цитата(Manticora)
Долл, ты считаешь подсказкой такую фразу: "Воин отчетливо понимал, что без вора ему эту дверь не открыть так, чтобы никто не услышал. Конечно, он может выломать решетку вместе с косяком, но на шум непременно сбежится вся гобла подземелья"?

Честно говоря, я считаю это подсказкой для идиотов. А мне нравится наблюдать именно мыслительную активность игроков. Подсказка в моем понимании "Воину вдруг вспомнилось, что у гоблинов очень тонкий слух и ядовитые стрелы".

Цитата(Manticora)
На стадии генерации персонажей надо отшлифовывать персонажей, не пропускать скандальных, лезущих на рожон, не умеющих уважать окружающих и так далее и тому подобное.

Это скорее игроков таких надо не пускать ))))

Вообще вопрос относился к решению не экнаунтерных, а глобальных задач, разработки стратегии и тактики поведения, в том числе и несколько более сложных ситуациях, нежели Данжоны в ДнД, где класс игрока светит остальным 80% информации о его профпригодности.

Может быть, проблема в том, что большинство игроков подсознательно нацелены на выигрыш, на получение звания самого эффективного игрока команды, причем не за счет игры, а за счет статов уже созданного персонажа.

Автор: Lockon - 25.10.2009, 14:22
Цитата(Doll)
Боевые ситуации - это да, однако по ситуации обычно игроки не успевают скоординировать свои действия, если заранее не образовалось слаженной команды.

Это или плохие игроки, или игроки, знающие игровую систему (ежели таковая вообще имеется) весьма поверхностно и не понимающие, как нужно играть их персонажами.
Цитата(Doll)
Если выживут, то вероятно, однако велика вероятность и полного распада - выживание в одиночку тоже привлекательно.

А возможно ли выживание в одиночку после энкаунтера повышенной сложности? Ведь даже самый отъявленный индивидуалист после этого уже будет понимать, что дальше может быть ещё сложнее.
Цитата(Doll)
Может быть, проблема в том, что большинство игроков подсознательно нацелены на выигрыш, на получение звания самого эффективного игрока команды, причем не за счет игры, а за счет статов уже созданного персонажа.

Не за счёт статов, скорее, а за счёт количества фрагов. Но это тоже лечится, когда игроки осознают, что для них основной целью становится не "зарулить всех", а банально выжить.
Вообще, чем сложнее игрокам играть - там лучше держится партия. По собственному опыту знаю.


Да, ещё один немаловажный фактор, о котором я забыл упомянуть: не нужно поощрять отыгрыш. Есть мастера, которые прямо перед началом игры в лоб говорят - "за качественный отыгрыш буду давать дополнительную экспу или какие другие плюшки". А что игроки обычно понимают под качественным отыгрышем? Правильно - показать себя, выделиться. Что совершенно определённо не ведёт к улучшению командной игры.

Автор: Manticora - 25.10.2009, 14:25
Цитата(Doll)
Если учесть, что я понятия зла и добра не приемлю в принципе...

Твое право. :smile: Но это не решает проблемы. Можно закрыть глаза и спрятаться от каких-то понятий, но они как были - так и останутся и их влияние на людей тоже. Не называй это добром и злом, называй это этикой, моралью, чем угодно - но я говорю о принципиальной разнице в мировоззрении. Внутри одной игры игроки с принципиально разным мировоззрением не уживутся и уж тем более не будут вместе работать.

Часто персонажи отказываются работать друг с другом потому, что:
1) не умеют приспосабливаться к другим
2) им неприятны другие персонажи
3) им неприятно подчиняться (это, кстати, говорит о том, что тот, кто требует подчинения, неправильно это делает)

Цитата(Doll)
Не фиксируют эффективность совместной работы, вот в чем проблема.

Хм... я же сказала: запиши в этот условный устав гильдии принципы эффективной совместной работы - как ты их видишь и попробуй, что получится. Персонажей надо тем или иным способом обязать исполнять эти правила, но так, чтобы им самим этого хотелось. Общественный договор, на мой взгляд, один из неплохих способов сделать это.

Цитата(Doll)
А мне нравится наблюдать именно мыслительную активность игроков.

А вот это проблема. Тебе нужны интеллектуальные игроки. К сожалению, многие приходят на форумы не за этим - не за усиленной работой мысли, а за отдыхом от тяжелых будней.

Цитата(Doll)
Вообще вопрос относился к решению не экнаунтерных, а глобальных задач, разработки стратегии и тактики поведения, в том числе и несколько более сложных ситуациях, нежели Данжоны в ДнД, где класс игрока светит остальным 80% информации о его профпригодности.

Хм... надо ставить перед персонажами задачу и давать им время на ее осмысление. Тактика и стратегия не разрабатываются впопыхах - это разговор надолго. К тому же пока персонажи не видят цель, они не могут строить планы по ее достижению. Мне мало информации о проблемной ситуации и игроках - хотелось бы конкретики.

Цитата(Doll)
Это скорее игроков таких надо не пускать ))))

Игроков - само собой, но и персонажей тоже. :)

Цитата(Doll)
Может быть, проблема в том, что большинство игроков подсознательно нацелены на выигрыш, на получение звания самого эффективного игрока команды, причем не за счет игры, а за счет статов уже созданного персонажа.

Нет, думаю, проблема в том, что они не знают, как это классно - работать в команде! Может быть, надо им показать положительный пример? :wink:

Автор: ТИГРОПАНДА - 25.10.2009, 14:28
Цитата(Manticora)
Часто персонажи отказываются работать друг с другом потому, что: 1) не умеют приспосабливаться к другим
2) им неприятны другие персонажи
3) им неприятно подчиняться (это, кстати, говорит о том, что тот, кто требует подчинения, неправильно это делает)

В обсуждение влезать не буду, но от себя к этим трём пунктам добавлю четвёртый.
4. Очень часто в условиях форума не работают в команде из-за нежелания тянуть время. В том смысле, что простейшие переговоры во время боя в разы увеличиваю время этого самого боя. Особенно, если игроков много и постинг идёт раз в день.

Автор: Manticora - 25.10.2009, 14:45
Я играла в партиях, где командная работа не была проблемой, но там каждый персонаж выполнял свою роль, сам предлагал себя на исполнение тех или иных задач и слушался, если его кандидатуру отклоняли. Все по мере сил старался помогать другим в исполнении общего дела, но это происходило само - просто потому, что люди подобрались такие.

Причем я играла и в партиях с лидером и в партиях без лидера, но у нас мастера допускали возможность разделения партии на тех или иных этапах игры. Потому мы все опять встречались. И главное - никто ни с кем не спорил. Все как-то решалось по общему согласию. Поэтому мне не слишком близки проблемы Долл. Гораздо чаще мне приходилось наблюдать развал партии из-за скандалов. :(

Автор: Doll - 26.10.2009, 01:57
Lockon
Цитата(Lockon)
Это или плохие игроки, или игроки, знающие игровую систему (ежели таковая вообще имеется) весьма поверхностно и не понимающие, как нужно играть их персонажами.

Я как бы против открытых чарлистов. В том числе и для самих игроков. Они его создают и отдают мне в полное владение, чтобы не было фраз типа "Там коридор с ловушками, вора у нас нет, пойдет вперед тот, у кого больше всего хп". Или "у нас спец навыка ни у кого нет, давайте сверим чарники - посмотрим по общим".

Цитата(Lockon)
Ведь даже самый отъявленный индивидуалист после этого уже будет понимать, что дальше может быть ещё сложнее.

Странно то, что не понимает. А мастерский гавк - это все же не тот метод. Нет, у меня не тупые игроки, просто такое ощущение, что они не понимают, что от них хотят. Наверное, это я тупой мастер.

Цитата(Lockon)
Но это тоже лечится, когда игроки осознают, что для них основной целью становится не "зарулить всех", а банально выжить.

Иногда бывают более тонкие ситуации, где, с одной стороны, нет прямой угрозы в случае провала, с другой стороны - вероятность успеха очень мала.

Цитата(Lockon)
Да, ещё один немаловажный фактор, о котором я забыл упомянуть: не нужно поощрять отыгрыш.

Ну с другой стороны нужно бить за плохой отыгрыш. А то после некоторых фраз типа "я молюсь своему богу, ну этому, как его, на какую-нить мелкую плюшку" мастер бьется головой об пол, грозится выброситься в окно и никогда больше не водить =)

Цитата(Manticora)
запиши в этот условный устав гильдии принципы эффективной совместной работы - как ты их видишь и попробуй, что получитс

Моисей тоже написал свои заповеди... Эффективность?

Цитата(Manticora)
Мне мало информации о проблемной ситуации и игроках - хотелось бы конкретики.

Цитата(Manticora)
Не называй это добром и злом, называй это этикой, моралью, чем угодно - но я говорю о принципиальной разнице в мировоззрении.

Все эти понятия о добре и зле только пудрят игрокам мозги. Они с ДнД привыкли к черному и белому, поэтому если им дают наводку - это ваша цель, потенциальна опасна, они обращаются с ней, как с монстрой. В итоге у меня игроки, забравшиеся в чужую квартиру, когда домой пришла девочка и подняла тревогу, избили ее табуреткой и смылись, оставив бесчувственное тело на пороге. Я, конечно, все понимаю - опасность, боевая ситуация и т. д., но как бы такое моральное уродство было ничем не оправдано. Другой пример, когда вылезла крайне юркая монстра, все четверо стояли и тупили, пока она не отравила двоих, после этого был пятиминутный ор самой уязвимой жертвы на тему какого хрена два танка гробят интеллектуальную часть команды, и только потом произошел сдвиг в позитивную сторону.


Цитата(Manticora)
Нет, думаю, проблема в том, что они не знают, как это классно - работать в команде! Может быть, надо им показать положительный пример?

К сожалению, по жизни мне встречалось много негативных примеров работы в команде. Когда кто-то подводит, отказывается выполнять возложенные на него обязанности или просто не справляется по лентяйству. В итоге, все оказываются в большом убытке.
Кстати да, я тоже не умею работать в команде.

Цитата(Manticora)
Я играла в партиях, где командная работа не была проблемой, но там каждый персонаж выполнял свою роль, сам предлагал себя на исполнение тех или иных задач и слушался, если его кандидатуру отклоняли.

Я обычно сначала ставлю универсальную задачу, потом прикидываю, существует ли способ ее разрешения в рамках существующей партии. Если хотя бы один способ есть - квест дается.
В итоге, подавляющее большинство партий проваливается. Но мне как бы неинтересно делать игры для самовыражения чьих-то комплексов, скрытых желаний и прочей хрени.

Автор: Lockon - 26.10.2009, 12:09
Цитата(Doll)
Я как бы против открытых чарлистов. В том числе и для самих игроков. Они его создают и отдают мне в полное владение, чтобы не было фраз типа "Там коридор с ловушками, вора у нас нет, пойдет вперед тот, у кого больше всего хп". Или "у нас спец навыка ни у кого нет, давайте сверим чарники - посмотрим по общим".

А я не говорил об открытых чарлистах ничегошеньки. :wink: Я имел в виду, что есть игроки, которые понацепляют на своих персонажей кучу абилок, а как их использовать - не знают. Т.е., ситуация обратная - к примеру, есть чар со спецнавыком, но игрок совершенно не в курсе, как этот навык работает; спрашивать мастера ему стыдно, а с другими советоваться эго не позволяет. А если игрок возможностей своего персонажа не знает, и всё делает методом тыка - какая уж тут координация. Особенно если все остальные такие же. Т.е., шансов на хороший тимплей гораздо больше, если игроки хорошо знают игровую систему. Им не обязательно быть опытными игроками при этом (у опытных игроков тимплей сам собой возникает обычно), но изучить "матчасть" они должны. Если эта самая матчасть, конечно, есть. Но всякого рода словески и прочие "универсальные" игры without any restrictions к делу, imho, не относятся, так как в них вообще нереально какой-либо тимплей наладить. Это как в политике, или государственном/социальном устройстве - чем больше у человека прав и свобод, тем сильнее развивается его индивидуальность.

И вот это-
Цитата(Doll)
Странно то, что не понимает. А мастерский гавк - это все же не тот метод. Нет, у меня не тупые игроки, просто такое ощущение, что они не понимают, что от них хотят.

- и это -
Цитата(Doll)
Ну с другой стороны нужно бить за плохой отыгрыш. А то после некоторых фраз типа "я молюсь своему богу, ну этому, как его, на какую-нить мелкую плюшку" мастер бьется головой об пол, грозится выброситься в окно и никогда больше не водить =)

- опять же imho, тоже является следствием недостаточного знания игроком системы. Хотя мне трудно судить, не будучи в курсе конкретной ситуации. :smile: Конечно, есть игроки с полным отсутствием литературного или ораторского таланта, которые не могут изъясняться предложениями длиннее, чем из трёх-четырёх слов, и сильно их за это ругать не нужно, но даже такие игроки уж могут потратить пять минут и почитать, как зовут этого самого их бога, и какие он может выдать плюшки.

Автор: Doll - 26.10.2009, 23:12
Lockon
Цитата(Lockon)
но даже такие игроки уж могут потратить пять минут и почитать, как зовут этого самого их бога, и какие он может выдать плюшки.

Это как раз цитата из правил )) и отсутствие отыгрыша. Потому что в ЭВ плюшки характеризуется абстрактным качеством. Я-то, конечно, понимаю, что имел в виду игрок, но истерического смеха сдержать не могу.

Не то чтобы я поощряю отыгрыш, скорее нет, чем да. Но когда игроки хорошо отыгрывают, мне легче представлять ситуацию и давать адекватные ответы, и как игроку, и как мастеру. Все-таки атмосфера - очень важная и тонкая составляющая игры. Из-под палки ее не создашь и на цифрах не зафиксируешь. Но это тонкости оформления )

Powered by Invision Power Board (//www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (//www.invisionpower.com)