Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
RPG-Zone.ru форумы > Оружейная > Хороший мастер


Автор: strongpoint - 28.5.2009, 23:16
Вот что для вас важно чтобы дать мастеру такое определение? Что первостепенно, что второстепенно, что вообще не важно?

Вот лично мой список в порядке важности

1) Не отношение к неписям как к своим персонажам, или, что ещё хуже как к самому себе. ( На зоне есть кадры которые в инфе о себе пишут так - оскорбление непися равно оскорблению мастера, хуже ДМов быть не может, ИМХО)

2) Остустствие переноса личного отношения к игроку на отношение неписей к персонажу. Честно достало, когда скажем, в компании мастер ведёт свою девушку в числе других игроков и идёт постоянный флирт всех неписей с персонажем данной девушки. Хотя есть персонажы женского полу с куда высшей харизмой.

3) Умение следовать своим собственным правилам, будь то словеска или система не важно

4) Развитая фантазия в создании сюжетов

5) Умение красиво и грамотно говорить\писать (заметьте как низко я это посавил)

6) Умение работать с системами, создавать, модифицировать, использовать, компенсировать дыры

Автор: Heavymetal_man - 28.5.2009, 23:28
//Стронг, тут только по сабжу или обсуждение предполагается?//

У меня лично критерий довольно размытый: - мне должно быть интересно, это совокупность манеры мастера вести игру и сюжета игры, того о чем игра. Если мне не интересно - я бросаю.

это был сабж, теперь что, собственно, и хотел написать. Я играл у одного мастера, ты можешь его знать, но ник писать не буду(не стоит к ночи поминать). Так вот по мне он идеально подходит под твои требования - играть с ним было тяжким испытанием для всех, как минимум для меня точно.
Бесспорно это было интересно, неделями обдумывать свой пост, просчитывать все возможные варианты, предлагать раз разом новые ходы и раз разом все равно ошибаться... у меня мозг потом закипал, мне пришлось бросить.

Автор: Дункан Киркли - 28.5.2009, 23:30
Гм, а не следует ли сюда добавить и отношение к игрокам? В том плане, что ДМ их хотя бы за людей воспринимает и хоть сколько-то ценит и уважает, ибо бывают варианты, что ДМ набирает народ и тупо им мясорубку устраивает али считает их ужасными игроками и уродами, но водит по тем или иным причинам.
ЗЫ. На остальное отвечу по утру =Р Но могу заранее сказать, что все как обычно на вкус и цвет...

Автор: граф Аркхэмский - 28.5.2009, 23:35
Дункан Киркли
А смысл мастеру тогда игроков в игру набирать, если уже такое к ним отношение?Я на зоне новичок и мне сие поведение немного непонятно :confuse:

Автор: SanyOK aka Stalker - 28.5.2009, 23:46
strongpoint
Стабильное вождение. =Ъ Логика, умение объяснить, почему ружьё в первом акте висело на стене, а в третьем его сняли, но оно не выстрелило. Ну и определённая грамотность, мне всё-таки этого ДМа посты читать, а то играл я у одного, который мало того, что ошибок лепил кучу, так даже разделять предложения логически не умел, я уж молчу про то, как витиевато там написано было. Но, сволочь такая, водил хорошо при этом...
UPD А, да, это в дополнение было.

Heavymetal_man
Ты не про АЛа, случаем? :)

Автор: strongpoint - 28.5.2009, 23:51
Цитата(граф Аркхэмский)
А смысл мастеру тогда игроков в игру набирать, если уже такое к ним отношение?Я на зоне новичок и мне сие поведение немного непонятно

самоутверждение за счёт унижения игроков

Автор: Дункан Киркли - 28.5.2009, 23:55
Цитата(граф Аркхэмский)
А смысл мастеру тогда игроков в игру набирать, если уже такое к ним отношение?

Как верно сказал Стронг - в целях самоутверждения + вполне может быть, что у него нету другого выхода т.е. из игроков есть лишь эти люди, ну и так же ДМ может просто изрядно подсел на игру и к ней весьма трепетно относится и без нее не может прожить и дня. В виду этого между ним и его виденьем и отношением к игре (да и вообще) и возникают терки с игроками...

Цитата(граф Аркхэмский)
Я на зоне новичок и мне сие поведение немного непонятно

Тебе весьма повезло, ибо я игрался у такого одновремя в реале. По началу все ничего, но после лимит жлобства (назовем это так) был изрядно превышен. Но замечу, что в плане вождения человек был креативен, опытен и тд. Играть было в целом интересно, но всю картинку портило его отведение/отношение. И при этом, он требовал к себе как ДМу уважения, дескать это мы игроки такие тупые, тупим и плачемся, его не уважаем... Быают и такие покемоны. Кажется в итоге его много кто там послал куда подальше, но он себе нашел другую аудиторию и паразитирует дальше, т.к. рубится наверное в партейки каждые выходные %)

Автор: Doll - 29.5.2009, 00:03
Главный фактор - интересно. Может быть не совсем логичный мастер, не признающий правил и не имеющий логики, но если интересно играть - это что-то вроде таланта, наверное =). Ну и личная харизма мастера важна, сходство вкусом и т. д.

Это вопрос вкуса имхо. Качество оно никогда не помешает, но оно не определаяет... как-то так наверное :confuse:

Автор: strongpoint - 29.5.2009, 00:34
Я всё же думаю интересность партии только частично зависит от того хороший или нет мастер. От сюжета и жанра, от того насколько удачно сгенерил перса, от соигроков, от того не надоел ли тебе этот жанр

Вон например Драго очень хороший мастер, ИМХО, но я ушёл именно потому что переиграл в своей жизни в ДнДу

Автор: Heavymetal_man - 29.5.2009, 09:13
SanyOK aka Stalker
Тсссс! я этого не говорил.

Автор: Боб - 29.5.2009, 10:39
Цитата(Дункан Киркли)
Гм, а не следует ли сюда добавить и отношение к игрокам? В том плане, что ДМ их хотя бы за людей воспринимает и хоть сколько-то ценит и уважает, ибо бывают варианты, что ДМ набирает народ и тупо им мясорубку устраивает али считает их ужасными игроками и уродами, но водит по тем или иным причинам.


В кои то веки полностью согласен.
Для меня интерес даже на втором месте после доброжелательности. Откровенно не люблю хамов и снобов, стараюсь в партиях не пересекаться. Вне зависимости от мастерства вождения (да и игры).

Автор: Serafim777 - 29.5.2009, 13:56
1) Умение подать игру.
Без этого умения мастер элементарно не сможет найти игроков. Видел в своей жизни мастеров которые в теме для наборы давали столько информации и преподносили ее так, что игроки писали в личку «все гениально», но при этом наотрез отказывались играть.
2) Дисциплина
После того как игра началась очень важно поддерживать ритм, во время писать посты. Стоит не отписывать в игре неделю и часть игроков уже «охладеет», а если простои и заминки систематические, то игра и вовсе очень быстро загнется. Сам не раз уходил из игр, в которых мастер молчал на протяжении месяца.
3) Написание постов
Посты должны быть красивыми, яркими, интересными и читабельными. Без этого будет неприятно играть.

Кажется все ;)

Автор: Roadwarden - 29.5.2009, 15:37
Цитата(Дункан Киркли)
Гм, а не следует ли сюда добавить и отношение к игрокам? В том плане, что ДМ их хотя бы за людей воспринимает и хоть сколько-то ценит и уважает, ибо бывают варианты, что ДМ набирает народ и тупо им мясорубку устраивает али считает их ужасными игроками и уродами, но водит по тем или иным причинам.

Цитата(Боб)
Для меня интерес даже на втором месте после доброжелательности. Откровенно не люблю хамов и снобов, стараюсь в партиях не пересекаться. Вне зависимости от мастерства вождения (да и игры).

Полностью согласен с Лордом и Бобом. На мой скромный взгляд - это самое главное. Ну, а в остальном соглашаюсь с порядком важности качеств ДМ, составленным strongpoint'ом. Разве только 3 и 4 пункты местами поменять.
И ещё, не люблю длинных и громоздких описаний, но это уже дело вкуса.

Автор: Manticora - 15.6.2009, 19:41
Мой список требований к мастеру:

1. Доброжелательность к игроку, желание водить именно этого игрока и отсутствие желания переделать его под себя.
2. Дает ли его игра и общение с этим человеком что-то для души.
3. Живость, интересность, логичность, закрученный сюжет, яркие, запоминающиеся образы и многое, многое другое, имеющее отношение к самой игре.
4. Стабильность.
5. Умение пренебрегать правилами ради людей, но не людьми ради правил. Умение не возводить правила в абсолют. Умение придерживаться правил в той степени, в какой это помогает игре, а не мешает ей.
(6. Минимальная грамотность - хотя бы орфография в объеме средней школы, хотя мне пока везло, и я не играла у людей, которые не дружат с орфографией. Но это уже из разряда необязательных требований)

Главное, чтоб человек был хороший, все остальное приложится. =)

Самоутверждение мастера за счет игроков - ф топку! :cool:

Автор: Драгомир - 16.6.2009, 00:11
А для меня самое главное в общем то фанатичность к отыгрышу, причем с обеих сторон... Если я чувствую себя героем книги в игре - я буду играть :) А с точки зрения мастера - важнно чтобы был интересный сюжет, интересно водить, не за счет постов или людей и именно за счет игровых ситуаций и их ветвлений :)

Автор: Вейлор - 20.6.2009, 21:20
Чтобы знал правила лучше всех. Очень важный фактор.

Автор: Ten - 17.6.2010, 17:44
он должен быть в адеквате. красиво и интересно вести партию. относиться к игроку как не к расходному материалу

Автор: Kaze Koichi - 27.3.2011, 00:52
Цитата
Логика, умение объяснить, почему ружьё в первом акте висело на стене, а в третьем его сняли, но оно не выстрелило.


А это-то нафиг? Не выстрелило - значит игроки не по рельсам идут, вот мастер и другое ружье за место этого повесил или вообще без ружья обошелся. У мастера, у которого каждое ружье стреляет, шаг в сторону не сделаешь. Я обычно кучу триггеров вешаю, так игроки могут ни один не задеть и что-то неожиданное придумать. Игра - это вам не опера.

Автор: Miau - 6.9.2013, 10:47
Цитата(strongpoint)
1) Не отношение к неписям как к своим персонажам

А разве непись это не персонаж мастера?

Цитата(strongpoint)
Остустствие переноса личного отношения к игроку на отношение неписей к персонажу.

Если один игрок пишет уныло, а другой ярко, то логично ожидать, что интересные неписи придут именно ко второму, даже если у первого циферка в харизме выше.

Цитата(Doll)
Главный фактор - интересно. Может быть не совсем логичный мастер, не признающий правил и не имеющий логики, но если интересно играть - это что-то вроде таланта, наверное =)

+1


Автор: CTPAHHUK - 6.9.2013, 16:44
Цитата(Miau)
А разве непись это не персонаж мастера?

Это ещё и сюжетный элемент, и его роль в этом тоже не стоит недооценивать.

Автор: Miau - 6.9.2013, 17:32
Цитата(CTPAHHUK)
Это ещё и сюжетный элемент, и его роль в этом тоже не стоит недооценивать.

А расшифровать эту фразу можно на простом примере?

Автор: CTPAHHUK - 6.9.2013, 18:14
Например, вот http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/CharactersAsDevice есть небольшой списочек того, как персонажи могут воздействовать на сюжет. Конечно, многое из этого просто характеризует персонажа и его персональные поступки, но некоторые примеры вполне показательны.
К примеру: Bearer of Bad News, Cassandra, Chekhov's Gunman, A Pupil of Mine Until He Turned to Evil.

Или, проще говоря, иногда НПС должен сделать что-то, чего от него требует сюжет. Можно, конечно, возразить, что зная свои намерения ты изначально наделяешь персонажа определёнными личностными характеристиками, но:
а) всё равно перед игроками все ты их не раскроешь;
б) заранее всего не просчитать;
в) если ты сделал достаточно надёжный сетап для ключевой сцены, это уже означает, что ты играешь этого персонажа не как игрок.

Автор: Doll - 6.9.2013, 19:20
Miau
Цитата(Miau)
А разве непись это не персонаж мастера?

Не совсем. По традиции игровые персонажи - это в том или ином роде приключенцы, чуть или сильно выше среднего. А неписи по статистики должны быть и средние, и ниже среднего, и разнотипажные (а не только любимый тип мастера). К тому же они должны легко (естественно) умирать, получать травмы и прочее. В общем, все то, что мастерам рекомендуется с осторожностью применять к игрокам, к неписям нужно применять полностью.

Автор: Screamer - 6.9.2013, 22:13
1) Мастер дает игрокам свободу, то есть игроки своими действиями влияют на сюжет игры, а не сюжет игры тянет всех за собой по чугуниевым рельсам. В противном случае так и подмывает испортить мастеру всю малину и сделать чтонить нелогичное, суицидальное, но зато не вписывающееся в его гениальный план.
2) Мастер не ворчит по поводу того, что игрок вносит в мир автора какие-то свои не особо влияющие на действие детали(лично для меня в этом немалый фан). Игрок не может досконально знать авторский мир, телепатии не обучен, а за каждым чихом засыпать мастера вопросами в скайпе не айс. Если ролевка в реале, то тут другое дело.
3) Мастер относится к игре как к игре. Не стоит все воспринимать близко к сердцу, это всего лишь игра.
4) Мастер корректирует действия игрока, дает понять их нелогичность, губительность, несоответствие персу и тд. преимущественно через игру. Есть же неписи, пусть они убивают/оскорбляют/подозревают игрока, зачем ломать атмосферу замечаниями вне игры?
5) Мастер не рефлексует. Если игрок продолжает игру, значит ему интересно, если что не так, чай не безъязыкий скажет сам.

Автор: Miau - 6.9.2013, 23:09
Цитата(CTPAHHUK)
Или, проще говоря, иногда НПС должен сделать что-то, чего от него требует сюжет. Можно, конечно, возразить, что зная свои намерения ты изначально наделяешь персонажа определёнными личностными характеристиками, но:
а) всё равно перед игроками все ты их не раскроешь;
б) заранее всего не просчитать;
в) если ты сделал достаточно надёжный сетап для ключевой сцены, это уже означает, что ты играешь этого персонажа не как игрок.

НПС имеет намерение сделать что-то нужное для сюжета. Но игрок может повернуть ситуацию так, что НПС не сделает ничего. Или сделает то, чего изначально не планировал. В моей практике не раз игроки склоняли эпизодических НПС, к тому, чтобы те присоединились к ним. Почему бы и нет, если игрок действовал логично и грамотно? Почти любой персонаж потенциально важен и может при некотором раскладе потребовать детального отыгрыша.

Цитата(Doll)
По традиции игровые персонажи - это в том или ином роде приключенцы, чуть или сильно выше среднего. А неписи по статистики должны быть и средние, и ниже среднего, и разнотипажные (а не только любимый тип мастера).

То, что средний непись слабее среднего игрового персонажа, ничего принципиально не меняет.

Цитата(Doll)
К тому же они должны легко (естественно) умирать, получать травмы и прочее. В общем, все то, что мастерам рекомендуется с осторожностью применять к игрокам, к неписям нужно применять полностью.

Я сторонник равноправия в этом вопросе. Умирать должны все одинаково легко. Игра на годмоде - отстой.
Игрокам надо давать только одну поблажку: у них всегда должен быть источник информации, позволяющей избежать гибели. А уж воспользуются или нет - их дело.

Автор: Doll - 6.9.2013, 23:23
Miau
Цитата(Miau)
Игрокам надо давать только одну поблажку: у них всегда должен быть источник информации, позволяющей избежать гибели. А уж воспользуются или нет - их дело.

У НПС этого нет. Строго говоря, НПС должны представлять собой весь спектр возможных личностей, а играбельные персонажи - узкий срез.
И совет как раз (ИМХО) относился к тому, что не надо делать НПС сравнимых с игроками, чтобы игра превращалась в Игрок1, Игрок2, НПС мастера в одной пати (такое наблюдалось не раз). Это немного... неспортивно как бы. НПС могут присоединяться на какие-то эпизоды, но если по сюжету так получилось, что они с игроком равноправны для сюжета лучше уж предложить эту роль другому игроку, потому что ситуация, когда мастер играет сам с собой не совсем здорова.

Автор: Miau - 7.9.2013, 00:42
Цитата(Doll)
И совет как раз (ИМХО) относился к тому, что не надо делать НПС сравнимых с игроками, чтобы игра превращалась в Игрок1, Игрок2, НПС мастера в одной пати (такое наблюдалось не раз). Это немного... неспортивно как бы. НПС могут присоединяться на какие-то эпизоды, но если по сюжету так получилось, что они с игроком равноправны для сюжета лучше уж предложить эту роль другому игроку, потому что ситуация, когда мастер играет сам с собой не совсем здорова.

Не надо рассматривать партию как монолит. Если мастер играет непися в партии с персонажами игроков, он этим неписем гнёт линию, выгодную именно данному неписю, а не игрокам. Где-то интересы совпадут, а где-то нет. Игрокам тут надо держать ухо востро.

Автор: Doll - 7.9.2013, 01:13
Miau
Цитата(Miau)
Если мастер играет непися в партии с персонажами игроков, он этим неписем гнёт линию, выгодную именно данному неписю, а не игрокам

Он играет сам с собой. Зачастую такие неписи становятся либо Мэри Сью во плоти, либо просто чудесной палочкой-выручалочкой. Неписи могут появляться в жизни игроков, а обычно все-таки отдельного игрока, но они не должны занимать в сюжете равноправного положения.
Они могут, даже должны влиять на сюжет, но при этом они не должны быть постоянно в фокусе игры. То есть, отыгрывать их нужно эпизодически.

Автор: CTPAHHUK - 7.9.2013, 10:37
Цитата(Miau)
НПС имеет намерение сделать что-то нужное для сюжета. Но игрок может повернуть ситуацию так, что НПС не сделает ничего. Или сделает то, чего изначально не планировал. В моей практике не раз игроки склоняли эпизодических НПС, к тому, чтобы те присоединились к ним. Почему бы и нет, если игрок действовал логично и грамотно? Почти любой персонаж потенциально важен и может при некотором раскладе потребовать детального отыгрыша.

Конечно, может. Роль НПС не высечена в камне. Если перевес от такого действия выше, чем от заготовленного плот твиста, то так даже нужно делать. Тем не менее, если отыгрывать НПС как персонажа, всегда следовать логике и т.д., некоторые сюжеты становятся вообще невозможными. Например, "персонажи vs. система": не совершай главгад ошибок, партия в принципе не сможет его одолеть, потому что он их быстро и оперативно подавит, стоит им поднять головы. Или ещё интереснее: он может за сценой рассориться со своими офицерами, быть убитым, и вся система развалится сама собой без помощи партии, которая разве что сможет побегать по баррикадам. Всё это могло бы быть интересно, будь он персонажем игрока, но он НПС, и весь его внутренний мир едва ли доступен читателю.

Автор: Ремар - 7.9.2013, 10:38
Цитата
Он играет сам с собой. Зачастую такие неписи становятся либо Мэри Сью во плоти, либо просто чудесной палочкой-выручалочкой. Неписи могут появляться в жизни игроков, а обычно все-таки отдельного игрока, но они не должны занимать в сюжете равноправного положения.
Они могут, даже должны влиять на сюжет, но при этом они не должны быть постоянно в фокусе игры. То есть, отыгрывать их нужно эпизодически.
Имхо, такая логика годится разве что для хак-н-слеш. В более сюжетной игре применим тот же подход, что и в книгах: а для книги "все персонажи, кроме главных героев, статисты и существа второго сорта" - далеко не плюс. Напротив, сюжет будет куда интереснее, если РС будут чувствовать себя наравне с прочими обитателями мира. Нужно только не забывать, что игра (за исключением отдельных случаев) - это не соревнование.
Что же до "они могут быть Мэри-Сью или волшебной палочкой-выручалочкой" - это вообще ноу комментс. "Они могут быть" - не значит "они будут". А те, кто склонны к Мэри-Сью, найдут такую возможность, даже если будут намеренно избегать "верных признаков".


Добавлено через 3 мин. 5 с.

Цитата
Тем не менее, если отыгрывать НПС как персонажа, всегда следовать логике и т.д.
Всегда следовать логике - это не персонаж игрока, это робот какой-то... Даже самые логичные персонажи в тех или иных случаях поддаются эмоциям, допускают ошибки, и т.д.

Автор: CTPAHHUK - 7.9.2013, 10:49
Цитата(Ремар)
Всегда следовать логике - это не персонаж игрока, это робот какой-то... Даже самые логичные персонажи в тех или иных случаях поддаются эмоциям, допускают ошибки, и т.д.

Угу, я не совсем верно выразился. "Логике персонажа", т.е. его воззрению на то, как надо действовать в подобной ситуации. Не всегда она логична, но всегда подразумевает "позицию актёра", а не "позицию режиссёра". Т.е. в итоге зрелищность будет только в том случае, когда персонаж с позиции актёра старается действовать зрелищно. Не так уж много таких оригинальных образов можно придумать.
И да, тут следует заметить, что я говорю об игре с неким драматическим напряжением, чем-то напоминающую книгу или кино. Кому-то нравится "бытовуха", где главное, чтобы всё было всамделишно. К таковым не отношусь, так что не считаю, что следование этому канону положительно скажется на ваших качествах как мастера.

Автор: Ремар - 7.9.2013, 11:01
Цитата
Угу, я не совсем верно выразился. "Логике персонажа", т.е. его воззрению на то, как надо действовать в подобной ситуации.
о_О? А как может быть иначе? Персонаж ведет себя в полном оос, лишь исполнить Великий Замысел с игроками в главной роли? Честно говоря, не уверен, что это пойдет на пользу драматичности сюжета. Скорее это смахивает на неуклюже прикрытые рельсы...

Автор: Doll - 7.9.2013, 11:52
Ремар
Цитата(Ремар)
В более сюжетной игре применим тот же подход, что и в книгах: а для книги "все персонажи, кроме главных героев, статисты и существа второго сорта" - далеко не плюс.

Не статисты. Они персонажи второго плана. Если сравнить с кино, то им уделяется меньше экранного времени. Да, может быть, НПС2 спасал мир в то время, пока Игрок рефлексировал, но он спасал мир "за кадром", а игрок рефлексировал в кадре. И игра уже не про спасение мира, а про самокопиние.

Автор: Ремар - 7.9.2013, 12:05
Цитата
Не статисты. Они персонажи второго плана. Если сравнить с кино, то им уделяется меньше экранного времени.
Тем не менее, намеренно менять ход событий, чтобы подчеркнуть, кто тут главный, а кто второго плана - не комильфо. Если постоянное нахождение NPC рядом с PC оправдано, то просто глупо искусственно разделять их, дабы упаси Ктулху, NPC не начал перетягивать одеяло на себя. То же касается и повышенной смертности - смертность должна зависеть от действий, в том числе и чужих, а не "сюжетной брони героя"...
Цитата
Если сравнить с кино, то им уделяется меньше экранного времени. Да, может быть, НПС2 спасал мир в то время, пока Игрок рефлексировал, но он спасал мир "за кадром", а игрок рефлексировал в кадре. И игра уже не про спасение мира, а про самокопиние.
Разумеется, действия, происходящие без присутствия PC, не должны описываться... Хотя есть еще такая находка, как "Зеркало времени", но она служит не столько для подачи сюжета, сколько для нагнетания интриги. Однако на этом все. Честно говоря, я бы привел другую аналогию. Вы ведь знакомы с творчеством Мартина, не так ли? Так вот, PC - это ПОВ, NPC - любой другой персонаж. О том, что происходит там, где нет ПОВов, мы можем только догадываться из упоминаний в присутствии ПОВов; однако разве, к примеру, Санса имеет какие-то особые преимущества перед Бейлишем?..

Автор: Doll - 7.9.2013, 12:40
Цитата(Ремар)
Вы ведь знакомы с творчеством Мартина, не так ли?

В плане построения сиюжета к последним книгам оно ужасно перегружено. Сюжетные линии расползаются как змеи. Если у нас есть игрок Санса, то с ней рядом не находится постоянно ни один НПС - они появляются и исчезают.
Если какой-то НПС находится с персонажем дольше одной сцены то его надо поручать игроку, ибо он несет на себе слишком много сюжетной нагрузки. Это как раз случаи, которых мастеру стоит избегать, чтобы не играть самому с собой.
Скажем так, нормально, если НПС - девушка супергероя, которую надо защищать, спасать и т. д. А вот если НПС - сам супергерой, а Игрок - его девушка, и игра не про женскую личную драму, а про спасение мира, то вот уже нечто очень странное.


Цитата(Ремар)
Тем не менее, намеренно менять ход событий, чтобы подчеркнуть, кто тут главный, а кто второго плана - не комильфо

Не события, а повествования.

Автор: Ремар - 7.9.2013, 12:50
Цитата
Если какой-то НПС находится с персонажем дольше одной сцены то его надо поручать игроку, ибо он несет на себе слишком много сюжетной нагрузки. Это как раз случаи, которых мастеру стоит избегать, чтобы не играть самому с собой.
Категорически не соглашусь. Как раз "приставленные нпс" при должном умении мастера могут быть серьезным достоинством игры. Разумеется, когда нпс воспринимается как "дай квест-скупи снаряжение-помоги в бою-пошел вон", это не играет. А вот если нпс оттеняет героя, раскрывает его с новой стороны или просто существенно влияет на его сюжетную линию - передача его игроку может только все испортить... И, скорее всего, сделает это. Бывают, конечно, такие мастера, отыгрыш которыми нпс ничем не испортишь... Но у таких лучше банально не играть.
Цитата
А вот если НПС - сам супергерой, а Игрок - его девушка, и игра не про женскую личную драму, а про спасение мира, то вот уже нечто очень странное.
Это нечто странное независимо от того, долго ли он находится с ней в одной сцене и даже жив ли он вообще. Так же, как странно заявляться в игру про интриги пациентом местного бедлама, а в боевик - безногим калекой (при условии, что у нас не хайтек, где персонаж на протезах или с искусственным телом может быть сильнее здорового).

Автор: CTPAHHUK - 7.9.2013, 19:29
Цитата(Ремар)
о_О? А как может быть иначе? Персонаж ведет себя в полном оос, лишь исполнить Великий Замысел с игроками в главной роли? Честно говоря, не уверен, что это пойдет на пользу драматичности сюжета. Скорее это смахивает на неуклюже прикрытые рельсы...

В чём, простите? Персонаж ведёт себя так, как предписано жанром. И таки да, повествование крутится вокруг игроков. Иначе, в чём смысл? Играть статистами в игре, где мастерские персонажи разбираются между собой? Сомнительный интерес. Добавлю ещё, что "Великий Замысел" я понимаю как следование канонам жанра, а не прописанный от А до Я сюжет.

Цитата(Ремар)
А вот если нпс оттеняет героя, раскрывает его с новой стороны или просто существенно влияет на его сюжетную линию - передача его игроку может только все испортить...

В большинстве случаев для этого нужна предварительная договорённость и планирование. Случаи, когда действительно получается гармонично оттенять кого-то весьма редки.

Общий совет: во всех своих рассуждениях замени "НПС" на "мой персонаж", а "игровой персонаж" на "персонаж другого игрока". Тогда аналогия выстроится сама собой.

Автор: Ремар - 7.9.2013, 20:23
Цитата
В чём, простите? Персонаж ведёт себя так, как предписано жанром.
А почему он не ведет себя так, как предписывает его характер? о_О
Цитата
И таки да, повествование крутится вокруг игроков. Иначе, в чём смысл? Играть статистами в игре, где мастерские персонажи разбираются между собой?
Играть в игре, населенной персонажами, отличными от безликих автоматов.
Цитата
В большинстве случаев для этого нужна предварительная договорённость и планирование.
Договоренность нафиг не нужна. Скорее, наоборот: когда персонаж меняется под влиянием окружения не потому, что мастер и игрок об этом договорились, а потому, что это естественным образом вытекает из событий - тогда и только тогда я могу высоко отозваться о работе мастера с нпс. К сожалению, подход "нельзя давать нпс слишком большую роль, чтобы игроки не подумали, что мастер играет сам с собой" встречается гораздо чаще... :raincloud:
Цитата
Общий совет: во всех своих рассуждениях замени "НПС" на "мой персонаж", а "игровой персонаж" на "персонаж другого игрока". Тогда аналогия выстроится сама собой.
Я сужу с позиции игрока.

Автор: CTPAHHUK - 7.9.2013, 20:45
Цитата(Ремар)
А почему он не ведет себя так, как предписывает его характер? о_О

Потому что характер ничего никому не предписывает. Свобода воли хотя и является иллюзией сознания, даёт вариативность действий выше наших предсказательных возможностей. Или, проще говоря, у тебя всегда будет несколько вариантов. (как это говорилось: "даже если вас съели...") И вот тут встаёт дилемма: решить по наитию или сделать так, как будет лучше для игры. Более того, иногда определённое действие чуть более естественно в данной ситуации, нежели другое. Казалось бы, всё просто. Но для мастера тут тоже кроется развилка. Ты можешь слегка погрешить против логики персонажа, но дать предпосылку к целому витку игры, богатому интересными событиями. Так зачем упираться в "он бы поступил по-другому"? Ведь всегда можно чуть-чуть подкрутить механизм, чтобы он поступил именно так, как нужно.

Цитата(Ремар)
Договоренность нафиг не нужна

Такие фразы стоит подтверждать примерами ) Я уже сказал, что безусловно, это просто замечательно, когда драма, сюжет, саспенс, нарратив теншен, суспеншн оф дисбелиф и прочие умные слова появляются естественным образом. Но для этого нужно крайнее единение мастера с игроками. Можешь поставить эксперимент: дать кому-нибудь почитать фрагмент, в котором ты достиг всего этого, при том, что мастер не готовил сцену. Если они почувствуют примерно такой же подъём, то да, это тот самый момент. На моей памяти таких не было.

Автор: Ремар - 7.9.2013, 20:57
Цитата
Так зачем упираться в "он бы поступил по-другому"? Ведь всегда можно чуть-чуть подкрутить механизм, чтобы он поступил именно так, как нужно.
Зачем, что это будет смотреться нелогично. И чем лучше игроки узнают неписей, тем более заметны становятся такие моменты.
Цитата
Такие фразы стоит подтверждать примерами )
Эталонный пример - СЭН-фактор, весь. Возможно, это приближено к недостижимому идеалу... Но даже не столь удачное воплощение лучше, чем вариант с нпс как персонажами второго сорта. СЭН-фактор же показателен тем, что
а) Счет нпс идет на десятки (если просуммировать персонажей всех игр серии, то дойдет до полутора сотен), и у каждого свой индивидуальный характер.
б) Изменение характера персонажей под влиянием нпс без договора с мастером - НЕ уникальный случай.

Автор: CTPAHHUK - 7.9.2013, 22:12
Цитата(Ремар)
это будет смотреться нелогично

Suspension of disbelief же! Или не бывает?

Цитата(Ремар)
СЭН-фактор

Каюсь, сер. Что такое, с чем едят?

Автор: Ремар - 7.9.2013, 22:39
Цитата
Suspension of disbelief же! Или не бывает?
Смотря, конечно, насколько разнится поведение в характере персонажа и в требованиях сюжета...
Цитата
Каюсь, сер. Что такое, с чем едят?
Серия форумных игр в аниме-стилистике. Мастер: Random Encounter. Начиналась на зоне, после бана мастера перекочевала на дм. Сейчас идет филлер между второй и третьей частью; мастер упоминала, что намерена сделать минимум две тетралогии. По первым двум частям есть отчеты: по первой - от меня по всей игре, по второй - от нескольких игроков только по своим сюжетным линиям.

Автор: bookwarrior - 7.9.2013, 22:53
Цитата(CTPAHHUK)
Suspension of disbelief

Это разве не эвфемизм для "по-нормальному концы с концами свести не удалось, не судите строго"?

Автор: CTPAHHUK - 8.9.2013, 09:45
Цитата(Ремар)
Смотря, конечно, насколько разнится поведение в характере персонажа и в требованиях сюжета...
Цитата

Я же написал: "чуть более". Ясное дело, что когда персонаж самурай с кодексом бусидо для интересной драмы должен сбежать с поля боя и зарезать своего сёгуна, это будет вызывать дикий разрыв шаблона. Хотя и это можно обыграть. Вообще, вспомнилась забавная игра: описывается персонаж, задаётся ситуация и совершенно нелогичная ситуация этого персонажа на ситуацию. После чего нужно наводящими вопросами дойти до того "почему он это сделал".
Или, проще говоря, всегда можно подобрать такую ситуацию, при которой персонаж поступит так, как нужно тебе (позиция режиссёра). В результате образуется петля (гетерархическая структура), в которой мастер задаёт ситуацию исходя из ожидаемой реакции персонажа, а игрок реагирует исходя из ситуации и логики персонажа. Нельзя сказать, что тут главнее — всё должно идти в унисон. С точки зрения мастера, при этом, создание ситуации для игрока должно быть приоритетно, оттого и эти лёгкие отклонения от предписанного.

Цитата(bookwarrior)
Это разве не эвфемизм для "по-нормальному концы с концами свести не удалось, не судите строго"?

Не совсем. Это, скорее, когда не "не удалось", а когда "вообще не пытались". И оно описывает то ощущение, когда происходит что-то нереальное, но ты всё равно готов поверить, потому что сделал те же допущения, что и автор (например, вампиры существуют, люди могут летать, двигатель алькубьерре работает). Суспеншн, кстати, относится к топику косвенно: он не обязателен для объяснения действий нпс, отклоняющихся от естественной оси, но он нужен, когда начинаешь прессовать жанр.

Автор: bookwarrior - 8.9.2013, 10:12
Цитата(CTPAHHUK)
потому что сделал те же допущения, что и автор (например, вампиры существуют, люди могут летать, двигатель алькубьерре работает).

Нет, еще раз. Если сделано допущение, на которое все согласились (например, заявляясь в партию по VtM игрок автоматически принимает допущения Мира Тьмы) — то все хорошо, но дальше все действия должны быть логичны из этих допущений. Если потом тремер начинает строить планы по захвату мира, и оставляет их написанными на стене общественного туалета, где потом их случайно прочтут герои — то на недоумение, зачем Очень Коварный План (тм) надо писать на стене в туалете не надо отвечать "Так каноны жанра же, и Suspension of disbelief же". Это просто плохо придуманный сюжет, и дыра тут отнюдь не в том, что вампиры не пользуются туалетом.

Действительно, если мастер задумал такое, написание нужно поручать НПС, игрок этого ни с какого перепоя не сделает. Но и если НПС такое делает — Мастер, убей себя об стену.

Автор: CTPAHHUK - 8.9.2013, 10:38
Ну, если этот жанр — треш, то вполне каноны. Тут нужно соблюдать баланс между логикой жанра и адекватностью вообще. Не многие жанры стерпят туалетные записи коварного плана, но есть и менее вопиющие дополнения, которые тоже вступают в противоречие. Впрочем, это мы уходим в другую дискуссию, потому что я не считаю, что персонажи игрока должны быть genre savvy, а тоже должны подменять свою логику в пользу жанровой.

Цитата(bookwarrior)
игрок этого ни с какого перепоя не сделает.

Ты будешь смеяться...

Автор: Miau - 8.9.2013, 20:39
Цитата(Doll)
Он играет сам с собой. Зачастую такие неписи становятся либо Мэри Сью во плоти, либо просто чудесной палочкой-выручалочкой. Неписи могут появляться в жизни игроков, а обычно все-таки отдельного игрока, но они не должны занимать в сюжете равноправного положения.
Они могут, даже должны влиять на сюжет, но при этом они не должны быть постоянно в фокусе игры. То есть, отыгрывать их нужно эпизодически.

Это, всё же, три разные проблемы:
1. Мерисьюизм.
2. НПС-таран сюжета.
3. Фокусировка на ключевых НПС.

Про мерисьюизм говорить подробно не стану. Мастер не должен таких персонажей допускать, ни со стороны игроков, ни как НПС.
НПС, при котором персонажи игроков являются лишь довесками, ясен пень, недопустим. Тут тоже обсуждать нечего.

Но в фокусировке на ключевых НПС я не вижу ничего плохого. Пусть будут на равных правах с игроками. Пусть игрокам придётся учитывать мнение НПС. И пофигу, слабее игроков этот НПС или слабее. НПС, как и персонаж игрока, не может быть силён во всём, один он не потянет. НПС, вообще, может погибнуть или предать игроков.
Цитата(CTPAHHUK)
Конечно, может. Роль НПС не высечена в камне. Если перевес от такого действия выше, чем от заготовленного плот твиста, то так даже нужно делать. Тем не менее, если отыгрывать НПС как персонажа, всегда следовать логике и т.д., некоторые сюжеты становятся вообще невозможными. Например, "персонажи vs. система": не совершай главгад ошибок, партия в принципе не сможет его одолеть, потому что он их быстро и оперативно подавит, стоит им поднять головы. Или ещё интереснее: он может за сценой рассориться со своими офицерами, быть убитым, и вся система развалится сама собой без помощи партии, которая разве что сможет побегать по баррикадам. Всё это могло бы быть интересно, будь он персонажем игрока, но он НПС, и весь его внутренний мир едва ли доступен читателю.

А почему главгад не может совершить ошибку? Может. Как и НПС-союзник. А есть такие союзники, с которыми и врагов не нужно.
Опять же, то, что происходит за кадром, однажды может открыться. И это даже интересно узнать, что именно и почему делал противник.
Цитата(CTPAHHUK)
Кому-то нравится "бытовуха", где главное, чтобы всё было всамделишно. К таковым не отношусь, так что не считаю, что следование этому канону положительно скажется на ваших качествах как мастера.

Увы, но бравое потрошение очередной банды гоблинов со временем надоедает. Хочется чего-то менее пафосно-идиотского.

Автор: CTPAHHUK - 9.9.2013, 08:01
Цитата(Miau)
Хочется чего-то менее пафосно-идиотского.

Да я давно уже понял, что здесь собрались ярые поклонники симуляционизма. Но понять этот стиль я не могу, как ни стараюсь. Мне вот неинтересно отыгрывать простого человека в простой ситуации. Мне, может, интересно попробовать оценить иную от моей психику, мышление. А тут это всё это приравнивают к "пафосно-идиотскому".
П.С. Кстати, симуляционизм сейчас — самая редкая агенда. Возможно, поэтому тут игры так плохоо набираются... Впрочем, это уже мысли вслух и другая тема.

Автор: Ремар - 9.9.2013, 08:29
Цитата
Да я давно уже понял, что здесь собрались ярые поклонники симуляционизма. Но понять этот стиль я не могу, как ни стараюсь. Мне вот неинтересно отыгрывать простого человека в простой ситуации. Мне, может, интересно попробовать оценить иную от моей психику, мышление. А тут это всё это приравнивают к "пафосно-идиотскому".
Довольно странно толковать об оппонентах как о сторонниках "простых людей в простых ситуациях", когда в пример приводят аниме-игру ::D:
Просто какая бы ни была ситуация, яркий сюжет требует достоверных персонажей. А каждый раз, когда персонаж ведет себя не по своему характеру, а по требованиям повествования, это лишний удар по подавлению недоверия. Такое можно позволить себе один раз... Ну, два... Но пользоваться этим часто - верный способ низвести нпс до уровня "болванчиков". Каковой статус является характерной чертой хак'н'слеша, и поэтому его приводят в контрпример.

Автор: Miau - 9.9.2013, 10:06
Цитата(CTPAHHUK)
Мне вот неинтересно отыгрывать простого человека в простой ситуации. Мне, может, интересно попробовать оценить иную от моей психику, мышление. А тут это всё это приравнивают к "пафосно-идиотскому".

Можно играть в эльфов, гномов, оборотней, вампиров, демонов, призраков, имперских штурмовиков и при этом не делать игру пафосно-идиотской. Персонаж может быть самым необычным, и мир вокруг него тоже. Но логика быть должна. Как в мире вообще, так и в неписях в частности.

Автор: Эрфар-Краснобай - 9.9.2013, 17:54
Несколько слов:
1. СЭН - несмотря на большое количество НИПов найбольшую сюжето-вертелку в своих руках ИМХО имеют игроки, в тоже время чем занимаются НИПы вне фокуса камеры сюжетов можно узнать только с помощью "В следующих\предыдущих сериях"
2. Сюжетный иммунитет - честь ему и хвала, нафиг-нафиг-нафиг всех кто этого не принимает, ИП не должны умирать как мухи (Даже в Ужасах Аркхема и Манчкине такого нет!) наоборот они должны жить и выживать! Персонажа Саримбела дважды спасал сюжетный имунитет каждый раз выводя на новый виток сюжета. Каждая "почти смерть" должна быть кусочком сюжета, а не "Ты умер, теперь можешь идти домой". Знаете как обидно когда мастер просто говорит "твой персонаж мёртв" если это было решено именно им? Особенно если персонаж не может вернутся каким-нибудь ревенантом? Это просто нереально портит настроение на недельку+, особенно если в перса вложился.
3. Персонажи = Герои. Герои совершают подвиги, как говорит руководство по эберрону за 3.5 персонажи должны быть больше чем просто люди и события должны быть героическими, они не могут встретить в канализации пару злых крыс. они могут встретить огромную крысиную стаю, или огромную крысу-мутанта, но это не должно быть "мимоходной схваткой"

Автор: Miau - 9.9.2013, 18:29
Цитата(Эрфар-Краснобай)
ИП не должны умирать как мухи

Если ИП умирают как мухи, значит, либо игра не продумана мастером, либо игроки тупые. На последнее мастер сильно влиять не может.
Цитата(Эрфар-Краснобай)
персонажи должны быть больше чем просто люди и события должны быть героическими

Это более чем уныло.
Супергерой бьёт морду суперзлодею. И, конечно же, побеждает. Что-то более банальное придумать сложно.

Автор: Эрфар-Краснобай - 9.9.2013, 19:11
Цитата(Miau)
Супергерой бьёт морду суперзлодею. И, конечно же, побеждает. Что-то более банальное придумать сложно.

Чезаре Финела vs Лиловый Тюльпан против этого утверждения ::D: Кроме того не обязательно побеждает может и проигрывать (Чезаре Финела vs Железный Джокер подтверждают) и вообще может сливать безбожно (Артур vs Герхард фон Рейлис подписываются)

Кроме того я такую "банальность" типа супергеройские будни давно ищу и знаешь... Как-то такой банальности не могу найти (А человек-воин в ДнД вообще редкий гость несмотря на архетипичность в термальной стадии)

Итог, банальности не банальны!

Автор: Ремар - 9.9.2013, 19:14
Цитата
Чезаре Финела vs Лиловый Тюльпан против этого утверждения ::D: Кроме того не обязательно побеждает может и проигрывать (Чезаре Финела vs Железный Джокер подтверждают)
Протестую! Чезаре ни хрена не герой! Он макиавеллистская сволочь, "чертов кровопийца, но душка" (с) его ученик, и "чудовище, тварь, гад, ублюдок, мудила желтозадый" (с) его девушка ::D:

Автор: Miau - 9.9.2013, 19:19
Цитата(Эрфар-Краснобай)
Кроме того я такую "банальность" типа супергеройские будни давно ищу и знаешь... Как-то такой банальности не могу найти

Как ни извращайся, а интересный сюжет под это трудно придумать. Поэтому мало желающих вести и мало желающих играть.
Цитата(Эрфар-Краснобай)
А человек-воин в ДнД вообще редкий гость несмотря на архетипичность в термальной стадии

А что в нём интересного? Ну, машет сабелькой, да. Но это надоедает крайне быстро. Ладно там, маг, у мага хоть целый мешок приколов с собой. Или эльф, там просто фан от того, что ты не человека играешь, какое-то время может быть.

Автор: bookwarrior - 9.9.2013, 19:31
Цитата(Miau)
Супергерой бьёт морду суперзлодею. И, конечно же, побеждает. Что-то более банальное придумать сложно.

Цитата(Эрфар-Краснобай)
Чезаре Финела vs Лиловый Тюльпан против этого утверждения

Не знаю, в чем здесь против. Пытался читать Рандомовские игры на данжене, но рвота не давала пройти дальше первой страницы.

Цитата(Эрфар-Краснобай)
Итог, банальности не банальны!
Тоже поспешное умозаключение. Если игру с заданными спецификациями тяжело найти — это еще не значит, что эти спецификации определяют небанальную игру. Возможно, они определяют игру, про которую искушенный мастер за километр видит, что это вести не стоит; так что браться за ведение такого будут, en masse, новички или неумехи, и найти живучую игру требуемого типа будет непросто.

Иными словами, рассуждение, доказывающее что игры указанного вида не банальны содержит тот же недоброкачественный ход, что и нижеследующее рассуждение.

Тезис. Засунуть себе лампочку в рот непросто. Доказательство. Мне не удалось найти человека, который бы это сам сделал.

Добавлено через 1 мин. 5 с.

Упс, пока отвечал Miau написал почти то же самое.

Автор: Ремар - 9.9.2013, 19:58
Цитата
Пытался читать Рандомовские игры на данжене, но рвота не давала пройти дальше первой страницы.
:omfg:

Автор: Kammerer - 9.9.2013, 20:13
Цитата
А что в нём интересного? Ну, машет сабелькой, да. Но это надоедает крайне быстро. Ладно там, маг, у мага хоть целый мешок приколов с собой. Или эльф, там просто фан от того, что ты не человека играешь, какое-то время может быть.

Мхм? А ничо, что воины у нас разными бывают даже чисто с позиции игромеханики? Я уже говорю, что у двух воинов может быть разный характер, моральные принципы, происхождение, религии, пороки, боевые стили, тактики, взгляды на жизнь... да в конце концов, у них пол и раса может быть разными! Я нипонял, чего бочку на воинов катят?

Автор: Эрфар-Краснобай - 9.9.2013, 21:03
Цитата(Miau)
А что в нём интересного? Ну, машет сабелькой, да. Но это надоедает крайне быстро. Ладно там, маг, у мага хоть целый мешок приколов с собой. Или эльф, там просто фан от того, что ты не человека играешь, какое-то время может быть.

Мой ДнД-шный рубака говорит что воин это нифига не банально, а тактики с "типа эльфийским стилем" он требовал ещё больше чем маг с его "кидай фаербол максимально оптимально"

Автор: Miau - 9.9.2013, 21:42
Цитата(Kammerer)
Мхм? А ничо, что воины у нас разными бывают даже чисто с позиции игромеханики? Я уже говорю, что у двух воинов может быть разный характер, моральные принципы, происхождение, религии, пороки, боевые стили, тактики, взгляды на жизнь... да в конце концов, у них пол и раса может быть разными!

Речь шла о воине-человеке, так что с расой ты не прав. Более того, речь шла о супергеройской саге, поэтому на всё, кроме махания сабелькой, можно смело насрать.
Цитата(Эрфар-Краснобай)
Мой ДнД-шный рубака говорит что воин это нифига не банально, а тактики с "типа эльфийским стилем" он требовал ещё больше чем маг с его "кидай фаербол максимально оптимально"

Тактики и стили - это хорошо, но целом-то, один хрен, лишь махание сабелькой.

Автор: Ian - 9.9.2013, 21:52
Слушайте, вы чо делаете, изверги?!? Я же читаю тред с попкорном, вижу посты ЭРФАРА ...и СОГЛАШАЮСЬ с ним!! О_О :scary:

Автор: Эрфар-Краснобай - 9.9.2013, 22:27
Играла в ДнД-4? Там у воина больше опцый чем у некотоиых магов

Автор: Miau - 9.9.2013, 22:41
Эрфар-Краснобай
С ДнД я завязал, когда он ещё 2й версии был. И ни за какие коврижки не стану с этой системой больше связываться.
Да и зачем мне много опций у воина, если само по себе махание сабелькой мне не интересно?

Powered by Invision Power Board (//www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (//www.invisionpower.com)