Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
RPG-Zone.ru форумы > Оружейная > Tiles or hexes? Hexes or tiles?


Автор: strongpoint - 20.5.2009, 01:38
Вот просто интересно распросить зонеров кто что предпочитает? Я вот никак не определюсь, и у того и у другого есть плюсы и минусы

Итак сравнение карты из шестиугольнико с картой из квадратов

Плюсы:
1) От центра одной гексины, до центра любой соседней одинаковое растояние
2) Мультиклеточные объекты могут двигатся на карте с той же лёгкостью что и одноклеточные, и их легко поворачивать даже если у них не семетричная форма (например, длина в два раза больше ширины)
3) Легко быстро посчитать растояние от одного гекса до другого

Минусы:
1) Шестиугольниками невозможно ровно заполнить ни квадратную ни шестиугольную карту, вечно полугексы остаются, обычно это просто решается картой с неровными краями, но это не всегда удобно. Например когда у вас многоуровневые карты.
2) Относительно неудобная система координат
3) Оценка растояния даёт довольно грубое приближение, одна цель в десяти гексах на самом деле может находится куда дальше от другой
4) Направление строго ограничено картой, 6 направлений. Если нужно двигатся не по прямой то нужно указивать погексовое движение, что тоже довольно нереалестично. Да в квадратной карте есть такой же эффект и обычно он ещё хуже, но в квадратной вполне можно обработать заявку двигаюсь из А5 в С8 по прямое и точно сколько времени ему надо чтобы совершить такой манёвр.


В общем интересны мнения по направлению минимизации недостатков обоих систем, так как я реально не могу выбрать что мне использовать в своей новой системе


Автор: ТИГРОПАНДА - 20.5.2009, 08:40
У меня есть маленький столик , при помощи циркуля расчерченный на гесы (точней круги , но эт тоже самое) , в настолки играю на нём , а вот в форумках предпочитаю квадраты, по той причине , что их тут изобразить можно.
Например так :

__|__а_|__б_|__в_|__г_|__д_|__е_|__ж_|
1_|____|____|____|____|____|____|____|
2_|____|____|____|____|____|____|____|
3_|____|____|____|____|____|____|____|
4_|____|____|____|____|____|____|____|

Автор: SanyOK aka Stalker - 20.5.2009, 09:45
ТИГРОПАНДА
Ну так на форумах же всё дело решается нормальным карторедактором.

strongpoint
По ситуации. Вообще я больше за гексы. В крайнем случае, дистанцию стрельбы и т.п. можно измерять линейкой с последующим округлением, ИМХО, довольно адекватный вариант. Вот только детальные карты на них делать неудобно...

Автор: Фех - 20.5.2009, 09:57
И обозначенных проблем гексагональных карт - не выдумана только проблема координат :kz:
Минус 1) - это разве что небольшооой пунктик в оформлении я от него вообще ушел "бесконечной картой"
Минус 3) убивается названным Плюсом 3)
Минус 4) - скорее +, т.к. 6 направлений - более опционально чем 4, да и в квадратной карте из А5 в С8 - можно разными маршрутами добраться и заявка все равно не конкретизирована, а значит может быть стать камнем преткновения.

Однозначно гексы лучше, как самый рациональный вариант разбития плоскости вообще, ну с точки зрения геометрии, а не с точки зрения хочу дое...


Автор: Zork - 20.5.2009, 10:00
Рассматривается ли отличие зональной карты от тактической? Пожалуй первая хороша в квадратах, а вторая в гексах.

Автор: strongpoint - 20.5.2009, 14:55
Цитата(Фех)
Минус 4) - скорее +, т.к. 6 направлений - более опционально чем 4, да и в квадратной карте из А5 в С8 - можно разными маршрутами добраться и заявка все равно не конкретизирована, а значит может быть стать камнем преткновения.


Редкий, редкий случая отхода от игнора

Ну во-первых в квадратной их 8, а то что есть диагональ длинее легко решается умножением на 1.5 или 1.4 или 1.41 ( в зависимости от предпочтений мастера в точности) А во-вторых в квадратной карте просто нет необходимости в движении tile by tile. Ну не обезательно там прописивать курс чем-то вроде 90-90-45-45 ( или 90-90-90-90-0-0) можно просто заявить перемещаю юнит на 4 гекса вправо и два вверх по прямой, в итоге на это тратится 4.47 очков движения (Хотя я обычно, округляю до десятых а не сотых)

Цитата(Фех )
Минус 1) - это разве что небольшооой пунктик в оформлении я от него вообще ушел "бесконечной картой"
Если делать хотябы двухорвневую карту, где каждый гекс\клетку можно расписать как отдельную карту то минус становится куда больше, потому что в идеале должна быть возможность заполнить стратегический гекс тактическими полностью, а также возможность скомбинировать два или больше стратегических гекса в одну большую тактическую карту. С квадратами это делается легко и просто, с гексами довольно неудобно, хотя и возможно сделав у шестиугольников неравные края

Цитата(Фех)
убивается названным Плюсом 3)

Ну не знаю мне довольно часто нужно знать точное растояние, а другого варианта его измерить кроме как линейкой на гесагональной карте я не знаю. Тогда как на квадратной мне нужны только координаты

вообще квадратное разбиение не даром используется в настоящих картах, хотя там просто квадраты уходят до бесконечно малых по размерам в зависимости от желаний расматривающего. Широта и долгота, однако, хотя на шаре оно и не работает до конца

Ах да вспомнил ещё один минус, жутко меня бесящий. На гексогональной карте невозможно изобразить, например, прямоугольное здание не сделав часть гексов только частично заполнеными домом.

Автор: Вейлор - 20.5.2009, 17:56
Гексы. А если коридорчики маленькие, коридор две клетки шириной, то наверно квадраты :smile:

Автор: Rainbow - 24.6.2009, 19:43
strongpoint
А если совсем без сеток? Думали об этом?

Все можно замутить в полярных координатах, например. С персонажем связывается локальная система координат, а координаты цели выражаются пеленгом (например, углом между линией взгляда персонажа и линией направления на цель) и дальностью. Фактически, тогда вам будет нужен только линейный масштаб, линейка и измеритель (циркуль без грифеля).

Здесь можно развернуться на всю катушку. Получится очень реалистично, и не будете копировать чужие грабли.

Автор: Вейлор - 26.6.2009, 15:43
:brr: Изврат, идея этим интересная, но практически трудно применимая :) И под неё систему свою нужно придумывать, в плане передвижения и зармеров.

Автор: strongpoint - 26.6.2009, 16:14
Вейлор в том то и дло что я подбираю для своих систем
Rainbow спасибо очень интересная идея

Автор: Roadwarden - 26.6.2009, 16:47
Люди, вопрос немного не по теме: как правильно нарисовать правильный гекс?Сижу с тетрадкой в клеточку и ручкой, но никак не могу нарисовать приличный гекс =/ а ведь можно рисовать квадраты, тока размещать их типа как гексы, ну вроде кирпичной стенки? Тогда ведь и рисовать легче, и направлении также 6. Или нет?

Автор: Tengrp - 26.6.2009, 19:42
Гекс, дабы вам было известно, рисуеться циркулем :-) . Технология нарисовки была в классе седьмом. Циркулем чертим круг, не меняя размаха, выбираем рандомную точку на окружности, делаем круг, на первой окружности - две точки остаеться, повторяем с послед. точками пока их не шесть, лишние линии трем.
Иначе его можно начертить только по трафарету.
Цитата(New England)
квадраты, тока размещать их типа как гексы, ну вроде кирпичной стенки? Тогда ведь и рисовать легче, и направлении также 6. Или нет?

Поясни? У квадрата как не крути - 4 стороны. Как это их будет шесть???

Автор: Roadwarden - 26.6.2009, 20:26
Нда, пожалуй, лучше я сделаю трафарет. Как-Нибудь.
Я имел ввиду, что тогда у квадрата будет 6 соседних квадратов, с которыми он граничит. Но эта идея мне уже самому не очень нравится.

Добавлено через 5 мин. 3 с.

Кстати, много времени походу уходит на рисование гекс-карты?

Автор: Baralgin - 26.6.2009, 20:45
Выход прост, как пять копеек: относительная система координат.
никаких гексов, никаких квадратов. Только объекты и расстояние между ними.

плюсы (весьма очевидные):
+ полная свобода перемещения
+ возможность реализовать сколь угодно сложные участки местности
+ возможность создания сколь угодно сложных объектов
+ много чего, но еще пока в голову не пришло =)

минусы (их мало, но они существенные):
- сложность адаптации для устоявшихся систем
- сложность рассчетов
- падение производительности мастера

(кто действительно заинтересован, могут лицезреть ссылки на скрины из игры на этом форуме, где система успешно применялась:

https://rpg-zone.ru/index.php?act=Attach&type=post&id=2071

https://rpg-zone.ru/index.php?act=Attach&type=post&id=2018

https://rpg-zone.ru/index.php?act=Attach&type=post&id=2329

Автор: Tengrp - 26.6.2009, 21:02
Цитата(Baralgin)
+ возможность реализовать сколь угодно сложные участки местности
+ возможность создания сколь угодно сложных объектов

Хм. Странно, но гексы какбы позволяют это делать. См. воргеймы а-ля Кодекс Войны или Веснотх - это местность.
Или Кингз Баунти - Легенда о Рыцаре - это о обьектах.
Учитывая минусы - не канает. В РПГ и походовых воргеймах, я имею ввиду. В рилтайм стратегиях - очень таки даже.
Относительная система хороша реальности и реальному времени. Пошаговость с ней - извращение. Клепаю свою систему и тестирую на практике - уже убедился...(и это только для стельбы. А я планирую в след. РПГ ввести еще и рукопашную, блин)


Добавлено через 1 мин. 5 с.

New England
О! Понял. Нет, увы, неудачно. Тестировалось, такой фокус собирает ВСЕ минусы гексов и квадратов, и имеет малу толику их плюсом :-(

Автор: Baralgin - 26.6.2009, 21:07
Цитата(Tengrp)
Учитывая минусы - не канает. В РПГ и походовых воргеймах, я имею ввиду.


посмотри ссылки =) очень даже канает.
а при скорости отписи один два поста в день минусы вообще можно со счетов сбросить или же не заставлять игроков париться и описывать лишь направления. либо как в моем случае - желаемые точки назначения. основные рассчеты производятся мастером.

ЗЫ: некрофилов приглашаю сыграт ьна кладбище.

Автор: Tengrp - 26.6.2009, 21:14
Baralgin
Я о том, что КПД преступно низок. Ссылки смотрел :-)
А при тех скоростях - тогда понятно, тогда как бы не чуствуеться(привык к динамичным ролевкам, два-три-пять постов в день - это правильно :-))
И ИМХО гексы рулят. Удобно, блин. Но задавать маршрут - гадость...

Автор: Roadwarden - 26.6.2009, 21:15
Ну, я уже и сам это понял. Нарисовал маленькую карту и попробовал. Да, фигня какая-то получилась. Так долго рисовать карту с гексами?

Автор: Вейлор - 26.6.2009, 21:48
Какая разница гекс или нет.
Используя чертёжные программы - автокад или компас-график или типа них, построить гекс, или любую другую фигуру по углам и длинам можно за минуту. Гексы раскопировать ещё за минуту, в необходимом количестве.

Автор: Rainbow - 26.6.2009, 22:41
Цитата
минусы (их мало, но они существенные):
- сложность адаптации для устоявшихся систем
- сложность рассчетов
- падение производительности мастера


Я имею сказать несколько слов.

По адаптации на примере ДнД.

Я так понимаю, что необходимо определить радиус досягаемости (РД) персонажа в футах. Допустим, для рукопашной схватки расстояние между персонажами должно быть порядка 5 футов (с учетом возможности маневрирования и т.п.), тогда можно принять РД за 2,5 фута. В том случае когда в результате перемещения радиусы досягаемости противников соприкоснутся или частично перекроются имеет место ближний бой, если же РД не перекрываются имеем бой на дальней дистанции. Считаем, что персонаж может находиться в любой точке своего РД, тогда можно рассмотреть такой пример: персонаж, не захотевший инициировать рукопашную схватку, старается держаться как можно дальше от противника и, следовательно, расстояние между ними не может быть меньше 5 футов, что, в принципе, позволяет эффективно вести бой с применением дистанционного оружия.

С нормой передвижения за раунд вообще никаких проблем -- она явно указана для рас и классов. Т.е. хоббит-варвар может переместиться в течение раунда на 30 футов. В принципе он может перемещаться на любое сколь угодно малое расстояние, но мы можем оговорить, что он может сделать только 6 перемещений и не менее чем на 5 футов каждое. Это уточнение, фактически, сводит относительную систему координат к гексагональной сетке с произвольно ориентированными ячейками (почти к тому, что у Тигропанды на столе нарисовано).

Про сложность расчетов.

Лично я вижу только одно преимущество квадратной сетки перед гексагональной -- это простота построения. Достаточно иметь листик в клеточку и строить ничего не надо.

Гексагональную сетку сложно расчертить от руки, но, в принципе, циркуля и линейки должно хватить для решения этой задачи. Чертим горизонтальную линию, отмечаем центры двух будущих ячеек, чертим две соприкасающиеся окружности, выставляем на циркуле раствор соответствующий расстоянию между центрами окружностей, устанавливаем иголку поочередно в центры ячеек, отмечаем две пересекающиеся вспомогательные дуги, выставляем раствор соответствующий радиусу ячейки, устанавливаем иглу в точку пересечения вспомогательных дуг, вычерчиваем ячейку. В результате должно получиться 3 ячейки, по которым аналогичным образом можно построить и все остальные.

Как было сказано выше, относительная система координат исключает необходимость генерации сетки - это является основным ее преимуществом. Она легко сводится к специальному виду гексагональной сетки, что тоже можно считать преимуществом. Для расчетов необходим только линейный масштаб и измеритель, примеры Баралгина хорошо иллюстрируют данную концепцию (здорово, что метод уже протестирован).

Таким образом, если у ДМа нет предрассудков относительно непогрешимости классических систем, то относительные координаты - это оптимальный выбор. А если ДМ еще и компьютером умеет пользоваться, тогда ваапче самый перспективный подход.

Автор: Roadwarden - 27.6.2009, 06:20
Вейлор, ты просто гений! Вот только не установлен у меня на телефоне автокад =/
Может, здесь найдется еще такой хороший человек, который выложит уже готовую карту, сделанную в автокаде? Желательно, в файле, который распознает автокад2004.

Автор: Baralgin - 27.6.2009, 08:32
Для заинтересовавшихся.

В форумной игре:
https://rpg-zone.ru/index.php?showforum=177

применялись правила и наработки патентованнной.. хехе.. круто завернул... настольной системы:
https://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=3140

адаптация оной проводилась в ветке:
https://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=3403

практическое применение в ветках:
https://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=3516

https://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=3441

Для начертательной деятельности применялся старый добрый фотошоп версии 7.0
встроенная линейка весьма хороша для измерения расстояний, а слои изображения помогают показывать результаты хода


ЗЫ:
в тему о квадратных гексах:

https://rpg-zone.ru/index.php?act=Attach&type=post&id=5448

Автор: Фех - 27.6.2009, 15:50
Цитата(Rainbow)
Считаем, что персонаж может находиться в любой точке своего РД, тогда можно рассмотреть такой пример: персонаж, не захотевший инициировать рукопашную схватку, старается держаться как можно дальше от противника и, следовательно, расстояние между ними не может быть меньше 5 футов, что, в принципе, позволяет эффективно вести бой с применением дистанционного оружия.


Это уже передергивание какое-то, надо считать персонажа в центре его РД и не париться, потому что при участии в разборке более чем двух персонажей, это может привести к ненужным спорам и геометрическим перекосам.


Цитата(Rainbow)
Все можно замутить в полярных координатах, например. С персонажем связывается локальная система координат, а координаты цели выражаются пеленгом (например, углом между линией взгляда персонажа и линией направления на цель) и дальностью. Фактически, тогда вам будет нужен только линейный масштаб, линейка и измеритель (циркуль без грифеля).

Цитата(Rainbow)
Таким образом, если у ДМа нет предрассудков относительно непогрешимости классических систем, то относительные координаты - это оптимальный выбор. А если ДМ еще и компьютером умеет пользоваться, тогда ваапче самый перспективный подход.


Как двигать персов мастеру это и так понятно. Вопрос на миллион: как игроку давать заявку?
Точный ориентир найдется не всегда, а для того чтобы дать курс на точный градус, игроку надо перекладывать jpeg карты в отдельную прогу, для вычисления угла - далеко не все готовы на такие регулярные заморочки ради фрпг.

P.S. Сам использую гексы, карты выполняю в Corel Draw - очень доволен.

Автор: Baralgin - 27.6.2009, 19:00
Цитата(Фех)
Вопрос на миллион: как игроку давать заявку? Точный ориентир найдется не всегда, а для того чтобы дать курс на точный градус, игроку надо перекладывать jpeg карты в отдельную прогу, для вычисления угла - далеко не все готовы на такие регулярные заморочки ради фрпг.


смотри тему: https://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=3516
элементарно, Ватсон!!!
рисуй желаемую точку назначения и стрелочку.
помоему, если человек не способен нарисовать линию и точку в пеинте, ему уже ничего не поможет =)
а заморочка секунд на 20.. ну особо у умных на минуту-две.

так что г*вно-вопрос =)

другое дело мастеру придется на*рочиться быстро обрабатывать ходы игроков. но это уже совсем другая история.

Автор: Фех - 27.6.2009, 19:06
Гемор, но вариант конечно.

Baralgin
Ты круто оформляешь, надо тоже фотошоп осваивать.

Автор: Baralgin - 27.6.2009, 19:12
Фех

в фотошопе достаточно изучить слои - (создать - прозрачность слоев) и чертить прямые линии по контролу или шифту (не помню на вскидку) .. ну и сохранять в приемлимом для форума качестве =)

думаю не на много сложнее паинта будет.

Автор: Rainbow - 4.7.2009, 08:42
Цитата(Фех)
Это уже передергивание какое-то, надо считать персонажа в центре его РД и не париться, потому что при участии в разборке более чем двух персонажей, это может привести к ненужным спорам и геометрическим перекосам.

Передергивания нет. Находиться в бою в статичной стойке - самоубийственный идиотизм, согласны? Я не знаю ни одного правила, которое бы запрещало персонажу перемещаться внутри своей клетки, поскольку эти перемещения не влияют на исход боя. Повторяю еще раз, чтобы не было недопонимания - системе правил все равно перемещается ли персонаж по клетке или нет, но иногда такая интерпретация может быть более убедительна.

Я рассуждал так. Предположим, что человек ростом 185 сантиметров шагает из положения "стоя в центре своей клетки" (бинбу) в стойку гунбу (грубо говоря, делает выпад, оставляя центр тяжести в центре клетки) после чего расстояние между ступнями составляет пять футов (боец занимает всю клетку). А реципиент, находящийся в своей клетке, делает то же самое. Эффективно бить друг друга они не смогут. Удары руками и коротким оружием вроде коротких мечей и ножей исключаются - расстояние между противниками (между их центрами тяжести) слишком велико (примерно пять футов). В соответствии с педивикией, радиус досягаемости длинного меча также составляет примерно пять футов (тридцать пять дюймов клинка и два фута вытянутой руки). Короче, они друг друга, в лучшем случае, только поцарапают. Таким образом, можно прийти к умозаключению: противники должны перемещаться в своих клетках, если хотят наносить удары. Для того, чтобы наносить эффективные удары коротким оружием и руками - они должны находиться практически в одной клетке.

У клеток есть две особенности: если между противниками есть хотя бы одна клетка - они друг друга не достанут (вышеописанный рукопашный бой) - первая, из любой клетки в любую клетку можно перейти, только занимая промежуточные (это очень важно) - вторая. Фактически клетки - это упорядоченные РД, которые, если принять мои рассуждения, должны перекрываться в момент нанесения удара и правилами такая интерпретация не запрещается. В случае с относительными координатами не соблюдается именно вторая особенность, а как обойти первую, я описывал выше. На то же указывает и Baralgin.

Насчет заявок от игроков. Если игра идет за столом, то проблем особых я не вижу. В форумной игре будут нюансы. Можно перерисовывать ходы и отправлять их мастеру, но это увеличивает трафик. А можно, кстати, ввести параллельно абсолютную систему координат тогда и точное позиционирование и кратномасштабные карты - это вопрос времени, которое мастер готов потратить на подготовку модуля или сцены, сама игра будет проходить весьма динамично. Тактический симулятор можно замутить очень неплохой. По крайней мере, постановку и решение топографических задач наш с Баралгином метод обеспечивает. =) Если для Вас лично такой подход неприемлем (по разным причинам) - просто не используйте его в своих играх.

Автор: Anarchid - 5.7.2009, 06:35
А вообще, клетки проигрывают гексам сугубо потому, что их нельзя натянуть на сферу без жуткой деформации.

Автор: Фех - 7.7.2009, 10:10
Цитата(Rainbow)
Находиться в бою в статичной стойке - самоубийственный идиотизм, согласны?

Цитата(Rainbow)
Я не знаю ни одного правила, которое бы запрещало персонажу перемещаться внутри своей клетки, поскольку эти перемещения не влияют на исход боя.


:)
Ты говоришь, что перемещения не влияют на исход боя, выводишь отсюда, что можно перемещаться внутри клетки, а потом ниже в тексте описываешь как эти перемещения влияют на исход боя...

Супер, а ты не подумал о том, что там где введены пятифутовые клеточки - ты никогда и не увидишь правил о перемещениях внутри, а все РД будут считаться от центра только лишь потому - что клетка это минимальная координата на такой локальной карте.

Цитата(Rainbow)
А можно, кстати, ввести параллельно абсолютную систему координат тогда и точное позиционирование

Да так между делом... Введем более точную систему координат, а старую клеточную для красоты оставим :)
Некоторые люди действительно носят в кармане и зажигалку и спички...

Цитата(Rainbow)
Тактический симулятор можно замутить очень неплохой.

Можно?) Замутите!
Для тех кто в теме: Если кто знает такого человека - Артист, он много всякого для РПГ перелопатил. Перед моим MadnessОМ - я участвовал в его проекте МехВариррора. Там тоже локалка была разбита на гексы. Гексы накрывали карту так, что запросто мог появиться гекс который в одной части - пустошь, а в другой - овраг.
Так вот Артист тоже мутил такую штуку, что можно находиться в какой-то конкретной части гекса. В результате споров и непоняток было столько, что ни один комбат не мог пройти нормально.
Его проект почти полностью копировал настольный МВ - вот отошел от принятой гексовой системы, гонясь за интерактивностью боя и все - лажа...
Решение таких вещей кроется в переходе от малых чисел к большим. Ну измельчите вы гексы или клетки, а скорость персонажей пропорционально увеличьте...

Цитата(Rainbow)
Если для Вас лично такой подход неприемлем (по разным причинам) - просто не используйте его в своих играх.

Ох ты господи, ну спасибо! :kz:

Автор: Anarchid - 7.7.2009, 13:30
Цитата
Да так между делом... Введем более точную систему координат, а старую клеточную для красоты оставим :)
Некоторые люди действительно носят в кармане и зажигалку и спички...

Плюсадин. К слову, припомним Дюну Два - координаты клеточные, но танк вмещается в клетку один-оденешенький, а пехотинцев - целый отряд. Причем у каждого пехотинца свои координаты внутри клетки.

Автор: Rainbow - 7.7.2009, 19:36
Фех
Цитата(Фех)

Ты говоришь, что перемещения не влияют на исход боя, выводишь отсюда, что можно перемещаться внутри клетки, а потом ниже в тексте описываешь как эти перемещения влияют на исход боя...

Я такого не писал! Это все грязные инсинуации мировой закулисы!!! =)
Вам уже говорили, что Вы не очень внимательно читаете чужие сообщения? =) Перечитал свой пост дважды. Ни за что бы не подумал, что можно его так переиначить.

Я не описываю как внутриклеточные перемещения влияют на исход боя. Я описываю как они влияли бы, если бы система их учитывала! Это две большие разницы, друг мой. =) Я не говорю, что внутри клеток перемещаться можно, я говорю, что внутри клеток перемещаться нужно. Кроме того, знакомый ДМ утверждает, что персонажи таки перемещаются внутри своих клеток (то есть не стоят столбом, а постоянно маневрируют). Есть в правилах ДнД такое пояснение. Я тоже, помню, об этом где-то читал, но навскидку не могу сказать в какой из необъятного числа книг и на какой странице. Может в первой ДМГ, а может и в комплите каком-нибудь.

Цитата(Фех)
Супер, а ты не подумал о том, что там где введены пятифутовые клеточки - ты никогда и не увидишь правил о перемещениях внутри, а все РД будут считаться от центра только лишь потому - что клетка это минимальная координата на такой локальной карте.

Вы говорите слова, смысл которых ускользает от меня. Координата, например, не может быть минимальной. Что такое локальная карта я тоже не знаю. Я не могу это прокомментировать, хотя чувствую, что должен. Пожалуйста, выразите свою мысль, используя русский язык.

Цитата(Фех)
Да так между делом... Введем более точную систему координат, а старую клеточную для красоты оставим :) Некоторые люди действительно носят в кармане и зажигалку и спички...

Вот это, я понимаю, критика по существу вопроса. Только система координат не может быть более или менее точной, принципиально. Она может быть абсолютной, относительной, сферической, цилиндрической, полярной, декартовой прямоугольной, косоугольной, ортогональной, ортонормированной и т.п. Более или менее точной она быть не может. Точным (более или менее) может быть измерение. То есть когда мы говорим, например, о декартовой системе координат, мы, как правило, имеем в виду три взаимно ортогональных оси, снабженных единичными векторами. И все. О точности речь здесь не идет, но это частности. В общем же мысль понятна.

Абсолютная система координат - это, в данном случае, протокол по которому сообщаются мастер и игроки. Грубо говоря, игрок планирует действия в удобной локальной системе, перетаскивает кружочки в редакторе, разворачивает персонаж носом в нужную сторону, а затем передает мастеру сведения в абсолютных координатах, чтобы тот мог перерисовать свою карту и обновить рисунок на форуме. С клетками меньше мороки - это да, но и фана тоже меньше. Кстати, как нумеровать гексы? =)

Цитата(Фех)
Можно?) Замутите!

Это можно считать Вашей заявкой на участие в партии? =)

Цитата(Фех)
Ох ты господи, ну спасибо! :kz:

Чем богаты, тем и можем. =))

Автор: Фех - 10.7.2009, 15:30
Цитата(Rainbow)
Я такого не писал! Это все грязные инсинуации мировой закулисы!!! =) Вам уже говорили, что Вы не очень внимательно читаете чужие сообщения? =) Перечитал свой пост дважды. Ни за что бы не подумал, что можно его так переиначить.

Поехали:
Цитата(Rainbow)
Находиться в бою в статичной стойке - самоубийственный идиотизм, согласны? Я не знаю ни одного правила, которое бы запрещало персонажу перемещаться внутри своей клетки, поскольку эти перемещения не влияют на исход боя.

Вот ты говоришь что перемещения не запрещены, а значит возможны и не влияют на исход боя.
Потом ты приводишь пример из комбата и:
Цитата(Rainbow)
Таким образом, можно прийти к умозаключению: противники должны перемещаться в своих клетках, если хотят наносить удары. Для того, чтобы наносить эффективные удары коротким оружием и руками - они должны находиться практически в одной клетке.

Здесь же ты говоришь, что перемещения нужны, для более поездатого моделирования и они влияют на исход боя.
Я еще выше писал, что если ходить по клетке вправо влево а не считать РД от геометрического центра, то при участии третей персоны в бою - возникнут геометрические перекосы. Клетки в принципе тогда не нужны.
В ДД, которую ты все в пример приводишь, перемещения внутри клетки не производятся. Персонаж просто считается в этой клетке. РД просто либо захватывает клетку на 100% или на 0%. То что где то написано, что движение перса внутри клетки есть - это неотносящееся к игромеханике примечание, которое просто объясняет играющим - что персонаж в бою не статичен, он двигается маневрирует, это для антуража, не для механики.

Уж извини, если я переиначил, это наверное от недопонимания и отпускания "можно-нужно"... но честно не хочу и не буду выкручивать твои слова.

Цитата(Rainbow)
Супер, а ты не подумал о том, что там где введены пятифутовые клеточки - ты никогда и не увидишь правил о перемещениях внутри, а все РД будут считаться от центра только лишь потому - что клетка это минимальная координата на такой локальной карте.

Вы говорите слова, смысл которых ускользает от меня. Координата, например, не может быть минимальной. Что такое локальная карта я тоже не знаю. Я не могу это прокомментировать, хотя чувствую, что должен. Пожалуйста, выразите свою мысль, используя русский язык.


_А_Б_В
1_____
2__Х__
3_____

Персонаж на Б-2, точнее не указать. Механика ДД ориентирована на то что "Х" на "Б-2", а не "Б-2, чуть правее".

Цитата(Rainbow)
Только система координат не может быть более или менее точной, принципиально. Она может быть абсолютной, относительной, сферической, цилиндрической, полярной, декартовой прямоугольной, косоугольной, ортогональной, ортонормированной и т.п. Более или менее точной она быть не может. Точным (более или менее) может быть измерение. То есть когда мы говорим, например, о декартовой системе координат, мы, как правило, имеем в виду три взаимно ортогональных оси, снабженных единичными векторами. И все. О точности речь здесь не идет, но это частности.

Ну а зачем сыпать не относящемся к теме? Думаешь я тупой? Ну размазал меня за не верное словосочетание, вроде как поучил. Все равно ж понял о чем я, в 3.14зду эту мелочность.

Цитата(Rainbow)
Кстати, как нумеровать гексы? =)

В поисках того как нумеровать гексы, я полез в свою старую игру. Там на меня нахлынули воспоминания и я прям захотел возобновить проект. Уже за это спасибо. :wink:
Ответа хорошего не дам - скажу только как мы делали, с небольшим уточнением от себя:

[attachmentid=6682]

С X - все просто. Координаты 3-Б\право
К X - координаты на нашей локалке можно указать по разному (это важно при больших размерах карты, для накрытия "мертвых зон"*), это будут или 2-А\право или 2-Б\лево
____
* - Серая зона может быть указана, только через диагональ /лево, а салатовые только через /право.
Сама идея принадлежит кому-то из клуба задротов и для нас годилась :)

А вообще указание координат гекса часто не требовалось. Просто мы задавали путь объекта курсом упомянутым в заявке.
60-0-240-240-0-60-60
[attachmentid=6685]

Автор: Rainbow - 12.7.2009, 07:18
Там, где я говорю, что перемещения не влияют, имеется в виду это:
Цитата(Фех)
В ДД, которую ты все в пример приводишь, перемещения внутри клетки не производятся. Персонаж просто считается в этой клетке. РД просто либо захватывает клетку на 100% или на 0%.

И все. Только это и хотел сказать. И, как мне казалось, сказал. Я не понимаю, почему эта простая мысль смешалась с другой простой мыслью, о которой ниже.

Мой "пример из комбата" - это:
Цитата(Фех)
То что где то написано, что движение перса внутри клетки есть - это неотносящееся к игромеханике примечание, которое просто объясняет играющим - что персонаж в бою не статичен, он двигается маневрирует, это для антуража, не для механики.

И все. Это вторая простая мысль, которая, между прочим, в полном соответствии с нормами русского языка, отделена от первой (мысли) красной строкой.

Далее оффтоп.
Цитата(Фех)
Уж извини, если я переиначил, это наверное от недопонимания и отпускания "можно-нужно"... но честно не хочу и не буду выкручивать твои слова.

Это еще что! Ты не видел как студенты мне лабы сдают. Типичный пример:
Идет защита лабораторной работы. Тема "Конвейерный сумматор".
Я: Изложите своими словами принцип конвейеризации.
Студент: Конвейерный сумматор работает так...
Дальше идет описание принципа действия, свидетельствующее, кстати, о глубоком непонимании сути протекающих в схеме процессов. Это при том, что я не просил излагать принцип действия. Хотел, блин, бросить спасательный круг (вижу же, что человек не очень-то готов к защите), а угодил им прямо в голову спасаемого.
Я: Окей, объясните зачем в схеме регистры?
Студент: Они увеличивают быстродействие [устройства, наверное]!
В действительности быстродействие устройства определяется (если же оно увеличивается, то нужно сказать по сравнению с чем) конвейерной организацией суммирования, а регистры обеспечивают хранение (в течении такта) информации о промежуточных результатах, о чем в повествовании, ессно, ни слова. То есть студент пренебрег деталями, и получилась ерунда.
Я: Да? А каким это образом?
Студент: Можно подавать информацию на входы с большей частотой.
Убиться об стену! Это при том, что тактовая частота задается им самим в процессе моделирования. Может он имел в виду какую-то другую частоту, но я-то этого не знаю, он же не сказал.

Я далее объясняю то, что раньше объяснял (не единожды) лектор на лекциях. Даю определение http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D0%B9%D0%B5%D1%80. Рассказываю, что конвейер позволяет повысить производительность суммирующей схемы. Студент, глядя мне в глаза, говорит, что именно это и сказал. Я тогда ставлю вопрос ребром: во сколько раз производительность конвейерного сумматора больше производительности... и рисую схему какого-нибудь суммирующего устройства, выполняющего ту же функцию, что и конвейерный сумматор (сложение восьми R-разрядных чисел). Далее следует сеанс гадания на кофейной гуще. Потом у студента (после всех моих намеков) внезапно наступает просветление! Он (она) оказывается все знал (знала) с самого начала! Все части головоломки складываются в его (ее) моске, и я со спокойной совестью ставлю зачет.
Про курсовики по конструированию микросхем я вообще лучше умолчу.

Это просто пример из жизни, иллюстрирующий как пренебрежение деталями может сказаться на взаимопонимании. Здесь проблема в том, что когда кто-то что-то говорит, кто-то другой не может быть уверен в том, что первый кто-то не заблуждается. А потом возникает спор на пустом месте, потому что первый что-то недосказал, а второй что-то недопонял. И хорошо если спор на форуме, а не на экзамене. Это, конечно же, и в мой огород камень. И я это понимаю.
Конец затянувшегося оффтопа.

Цитата(Фех)
Персонаж на Б-2, точнее не указать. Механика ДД ориентирована на то что "Х" на "Б-2", а не "Б-2, чуть правее".

Окей, понятно. В таких случаях вместо "минимальная координата" в узком кругу ограниченных людей принято говорить "неопределенность координаты". В нашем случае неопределенности по направлениям X и Y (горизонтальному и вертикальному) равны и составляют 5 футов. Произведение неопределенностей в тех же узких кругах иногда называют фазовым объемом. Таким образом, наш фазовый объем составляет одну квадратную клетку по площади. Это, кстати, весьма строгое определение из которого и следует то визардовское уточнение, о котором мы говорим. Я так понимаю, визарды могли бы сформулировать какой-то аналог теоремы Лиувилля, которая бы включала перемещения внутри клеток в игровую механику. Тогда им не нужно было бы вводить внемеханические уточнения, все было бы сказано в одной теореме - это с одной стороны. С другой стороны - в игру по таким правилам смогли бы играть только люди с физико-математическим образованием, а инженеры вроде меня пролетали бы мимо.

Цитата(Фех)
Ну а зачем сыпать не относящемся к теме? Думаешь я тупой? Ну размазал меня за не верное словосочетание, вроде как поучил. Все равно ж понял о чем я, в 3.14зду эту мелочность.

Я вовсе не хотел тебя размазывать, извини если получилось слишком жестко. Знаешь, что делает меня счастливым по настоящему? Когда те, кого мне приходится наставлять начинают применять полученные знания и добиваются успехов. Вот, ты, к примеру разрабатываешь систему, так? Может быть, после этого обсуждения у тебя возникнут какие-нибудь новые идеи, которые ты сможешь затем оформить в строгие правила.

Цитата(Фех)
Ответа хорошего не дам - скажу только как мы делали, с небольшим уточнением от себя:

Так, посмотрим. В первом случае у нас используются и абсолютные, и относительные координаты. Во втором, фактически, только относительные. Нельзя не отметить простоту и изящество второго подхода. =) Здесь начало отсчета связывается с произвольным ориентиром, в частности, с персонажем. Если нужно указать цель для стрельбы из снайперской винтовки, например, то просто говорим "стреляю по врагу номер 1", так? Гранату кинуть между супостатами тоже не вопрос - указываем курс относительно какого-нибудь супостата, так? Основное неудобство, как я понимаю, - это длинные маршруты, в которых можно допустить ошибку. Еще одна проблема может возникнуть если не нумеровать однотипные объекты. То есть если у нас на карте пять одинаковых домиков и персонаж хочет указать угол одного из них, а расстояние между ним и домиком составляет, скажем, пятнадцать клеток. То есть либо курс прокладывать из пятнадцати чисел, либо указывать клетку относительно ближайшего к углу домика ориентира. В целом, весьма удобный подход.
[attachmentid=6711]
Вот, кстати, моя попытка создать кратномасштабную гексагональную карту. Предлагается ввести многоуровневую индексацию с тем чтобы облегчить указание ячеек при игре на мелких масштабах. Типа, гигантский боевой человекоподобный робот, "занимающий" область 1 (все 49 ячеек c 1.1.1 по 1.7.7) применяет сверхтяжелый боевой лазер против космодесантника, занимающего ячейку 2.2.1. Поскольку лазер таки сверхтяжелый (Ахтунг!) область поражения у него целых семь ячеек (с 2.2.1 по 2.2.7)! Круто, да? =)

Автор: Фех - 12.7.2009, 12:21
Круто :roll:
Я с большими площадьми поражения не баловался, единственное что так это здания рушились по гексам - и дамагалось все что в этом гексе. Ну и напалм с воздуха заливал полосы из многих гексов.

Автор: Roadwarden - 21.8.2009, 11:57
Ппц просто. И не думал, что с системой координат при использовании гексов столько мороки, пока сам не взялся за это. Мде... походу использование гексов больше годится для настолок, где своей фигуркой можешь шлёпать по карте, как шашкой. А на форумах - увы и ах. Либо ходи вслепую, либо постоянно обновляй карту, рисуя на ней свой маршрут. Хорошо, что есть люди, которые этим занимаются и делают такие вот системы координат. В принципе, для относительно простых боёв можно использовать систему относительных координат Феха (что я собираюсь делать в далёком будущем =), а когда дело касается более крупных карт, то уже браться за карту Rainbow'а. Спасибо обоим :respect:

Автор: SanyOK aka Stalker - 21.8.2009, 12:57
New England
Не пробовал нумеровать гексы или указывать при передвижении направление каждого хода? В последнем случае ещё и facing показывать легче.

Автор: Roadwarden - 21.8.2009, 13:07
SanyOK aka Stalker
При нумерации каждого гекса слишом мороки много, да и карта не фонтан выглядит. Смотря, какие размеры. А вот указание направления - то метод, предложенный Фехом, мне кажется наиболее удобным. А что такое facing?

Автор: SanyOK aka Stalker - 21.8.2009, 13:11
New England
А, ну если направление пользовал, то отлично. :)
Facing - направление взгляда, т.е. куда рожа смотрит, грубо говоря. :) В том числе в GURPS термин используется в расширенных боевых правилах, когда разворот персонажа важен.

Автор: Roadwarden - 21.8.2009, 13:19
SanyOK aka Stalker
А, ну я и подумал, что это от face и указание направления, но всё же решил переспросить =)

Powered by Invision Power Board (//www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (//www.invisionpower.com)