Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
RPG-Zone.ru форумы > Оружейная > Что предпочтете?


Автор: Безликий - 3.3.2009, 13:17
Ну собственно все в вопросе

Автор: kupazoid - 3.3.2009, 23:14
А это не одно и тоже?)

Автор: rekrut - 4.3.2009, 01:19
Система


Автор: eXeCuToR - 4.3.2009, 02:15
Судя по написанному - одно и тоже) Хотя, я понял что автор имел ввиду) Если система хорошая, а текстовую часть отписывают интересно, это интереснее чем хорошая словеска без системы. Так что второй вариант. А вообще уточняй))

Автор: Безликий - 4.3.2009, 07:15
Ну да следовало уточнить. Хорошо вот точнее. Главный спор вышел что лучше. Сделать как в системе основные 5 характеристик: сила, ловкость, выносливость, знание, сила воли + перки и тд.
Или же вовсе обойтись без характтеристик, а весь расчет вести тупо кто больше выкинул на кубике. Ну и словесно.

Автор: Драго - 4.3.2009, 11:10
Система, если я ее знаю. D&D - идеальный вариант для меня, хоть кое-как знаю и WoD, и GURPS... А словеска... Не знаешь толком, что может персонаж.

Автор: rekrut - 4.3.2009, 19:15
Драго
Поддерживаю! Тоже предпоситаю D&D! С нее начинал и больше ни во что не играл.


Автор: Doll - 4.3.2009, 20:17
Цитата(Драго)
А словеска... Не знаешь толком, что может персонаж.

я предпочитаю словеску, чтобы игрок не зацикливался на свое чарлисте. Чтобы не было затупания на предмет обычных, общечеловеческих действий.
Вообще возможность/невозможность сделать что-либо оценивается, исходя из квенты и описания персонажа.
Я терпеть не могу игроков, помешанных на крутости своих характеристик. Выискивающие всякие подводные пути, чтобы повысить боевые скиллы к примеру. В словеске мне, как мастеру, никто не сможет доказать, что персонажа просто не могла укусить пчела в зад, потому что тот у него пуленепробиваемый. :plotting:
*да, я злой мастер. Если кто-то будет выпендриваться и махать крутой пушкой и поигрывать мускулами, то у него будет изжога, аллергия на местных комаров и много других маленьких подлостей*

Если попытаться учесть множество нюансов в системе - она получится чересчур громоздкой. Если не учитывать, всегда будет что-то, что упустили. Вообще, при условии сыгранности команды мастер-игрок недоразумений обычно не возникает, если что-то не ладится, обычно дело не в используемом подходе.

кстати, с точки зрения простоты системы мне нравится Эра Водолея. Идеальна для обучения и привыкания ИМХО

Автор: Безликий - 5.3.2009, 07:20
Doll
Ну мастер тоже не должен считать себя всесильным богом, игроки должны иметь шанс противостоять ему, а система дает им этот шанс. К тому же не обязательно говорить КАк я сказал - так и есть! Мастер может наказать игроков и другими средствами, на каждую крутость мастер может выдумать такую ситуацию где крутость никакая не поможет :)

Автор: Doll - 5.3.2009, 10:15
Безликий
Цитата(Безликий)
на каждую крутость мастер может выдумать такую ситуацию где крутость никакая не поможет :)

вот в том-то и дело, что типичный подход - меряться крутостями. Конечно, наглость мастера не имеет пределов, но качество игры это не улучшит.

я люблю нестандартные ситуации. Для того, чтобы реализовать это в игре и чтоб игрок не начал мучительно затупать, требуется очень хорошее знание какой-либо системы. Такое приходит исключительно с опытом. Посему неважно по какой системе водится игра, первоначально это должна быть просто словескаю Чем дальше, тем больше можно делать акценты на нюансы.

Автор: Драго - 5.3.2009, 13:52
А просто подсунуть персу загадку, которая будет требовать отыгрыша. Не будет отыгрыша - и загадка нерешаема, перс бьется об лед и отдает концы... А будет - перс сам сделает то, что требует загадка, даже не решая ее. Вот и вся крутость...

Или:

- Дорин спрыгнул вслед за остальными, прыжки 21.
- Как спрыгнул?
- Как попало.
- Дорин сильно оттолкнулся и отлетел далеко от стены, но приземлился на спину и сломал позвоночник. Кидай спасбросок стойкости, чтобы не умереть.

Автор - Portnoir, мой первый мастер и учитель.

Автор: Безликий - 5.3.2009, 14:08
Игрок словесно может написать, я ударил Орка табуреткой по голове с такой силой, что орк залился кровью и потерял сознание.
И что? Как мастеру мерять эту силу? Просто утверждать - нефига, ты не такой сильный что бы пробить башку орку? А игрок ответ, нет я именно такой особенно в состоянии аффекта.

Автор: Doll - 5.3.2009, 17:02
Безликий
Цитата(Безликий)
Игрок словесно может написать, я ударил Орка табуреткой по голове с такой силой, что орк залился кровью и потерял сознание.

он не имеет права так писать. Словеска также состоит из заявок игроков - реакции мастера. И мастер из всей это тирады извлекает только "я попытался ударить орка табуреткой по голове".
словеска - это не беспредел, это игра, когда допустимость действий определяется самим мастером.

Цитата(Безликий)
И что? Как мастеру мерять эту силу? Просто утверждать - нефига, ты не такой сильный что бы пробить башку орку? А игрок ответ, нет я именно такой особенно в состоянии аффекта.

Мастер всегда прав. В игре со системой или без нее. Не нравится мастерский произвол - свободны.

Когда в далеком и счастливом прошлом, я более-менее регулярно мастерила, то мастерила очень жестко, потому что игроки были трех типов - нормальный игрок с фанатазией (1 шт.), игроки, привыкшие к линейности и заточке на бой в компьютерных играх (3 шт.) и дикий-дикий-дикий манчкин, пытавшийся везде пропереть свою крутость. Так вот с последним экземпляром играть было невозможно по правилам - он всегда находил какие-то лазейки, вел себя нелогично, но выгодно и прочее. Спорить насчет циферок и того, что кубик перекидывать я не буду было утомительнее, чем просто рявкнуть "ты промахнулся!" :smile:

Автор: Snev - 5.3.2009, 18:30
Цитата(Doll)
я предпочитаю словеску, чтобы игрок не зацикливался на свое чарлисте

Ты играешь у меня по системе - зацикливаешься на чарлисте своем? :)

Автор: МакФесс - 5.3.2009, 19:49
Попала девка))))


Автор: Snev - 5.3.2009, 20:01
Цитата(Doll)
словеска - это не беспредел, это игра, когда допустимость действий определяется самим мастером.

Словеска - есть беспредел, где предел "беспредельности" определяет мастер, а у игроков нету "твердой" аргументации правомерности своих действий.
Словеска - есть "мастерская" утопия, где все живет по законам мастера, большинство из которых неведомы игроку до момента столкновения с этими законами.
Цитата(Doll)
Мастер всегда прав. В игре со системой или без нее. Не нравится мастерский произвол - свободны.

При игре по системе можно указать мастеру на ошибку, и если уж он и тогда будет прав, то уж лучше играйте в свои словески, или "словески с кубиками" или как там у вас еретиков еще системоподобие зовется? ::D:

Автор: Heavymetal_man - 5.3.2009, 20:22
только система. Не приемлю "мастерский произвол".

Автор: Doll - 6.3.2009, 01:25
Snev
Цитата(Snev)
Ты играешь у меня по системе - зацикливаешься на чарлисте своем? :)

Это было главное условие, что я не буду об этом думать вообще. :bee:
Цитата(Snev)
Словеска - есть беспредел, где предел "беспредельности" определяет мастер, а у игроков нету "твердой" аргументации правомерности своих действий.

Ну скажем, тебе я как мастеру полностью доверяю. И аргументации у меня все равно нет, по причине отсутствия знаний системы. :cool:

Цитата(Snev)
Словеска - есть "мастерская" утопия, где все живет по законам мастера, большинство из которых неведомы игроку до момента столкновения с этими законами.

Да, я считаю, что знаю свой мир лучше всех. :wink:

Цитата(Snev)
При игре по системе можно указать мастеру на ошибку, и если уж он и тогда будет прав, то уж лучше играйте в свои словески, или "словески с кубиками" или как там у вас еретиков еще системоподобие зовется? ::D:

Как там было. "Если мастер говорит, что крокодилы летают, значит летают. Только пусть он не возмущается, если партия заведет своего ручного крокодильчика и отправит в летную разведку".

Мне импонируют летающие крокодилы :wink:

Автор: Фех - 6.3.2009, 03:51
Цитата(Snev)
При игре по системе можно указать мастеру на ошибку, и если уж он и тогда будет прав, то уж лучше играйте в свои словески, или "словески с кубиками" или как там у вас еретиков еще системоподобие зовется?

Иногда они называют это: "Я тут доработал одну системку..." :kz:

Чем продуманнее и четче система - тем менее эрудированный человек может по ней гудово водить.

Автор: KidGik - 6.3.2009, 04:06
Цитата(Фех)
Чем продуманнее и четче система - тем менее эрудированный человек может по ней гудово водить.


Разве? По-моему, мало эрудированные люди не могут что-либо делать гудово) Постоянно сверяться с правилами не есть гудово

Может я слегка утрирую, просто предпочитаю вождение опытных и эрудированных людей.

Автор: Heavymetal_man - 6.3.2009, 08:26
ну тут скорее не "гудово", а успешно. По ДнД 3.5 даже совершенно неопытный мастер может вполне неплохо провести партию по модулю.

Автор: Безликий - 6.3.2009, 08:59
Вот именно в словеске существует "мастерский" беспредел!

Автор: Герцог Элират - 6.3.2009, 10:58
it depends
Очень много зависит от мастера и текущего настроения.

Автор: strongpoint - 6.3.2009, 11:00
Цитата(Snev)
Ты играешь у меня по системе - зацикливаешься на чарлисте своем? :)


Браво!!!!


А по теме...

во первых, не существует никаких "словесок с кубиками, словесок с элементами системы"
словеска с кубиками = дерьмовая, примитивная система. И строго по вопросу я предпочту словеску с хорошим мастером чем дерьмовую систему с плохим мастером (хороший по такому не поведёт).

Во-вторых, предпочтение словесок обычно говорит о лени мастера, ведь по системе надо провести много подготовительной работы( говорю обычно, есть люди у которых отличные модули словески, в которые явно вложено много труда, но большинство словесок придумивается на лету)

В-третьих, система на самом деле делает вождение легче, мастеру не надо так долго думать о результате ситуации вроде - "хороший лучник, ночью при сильном ветре, стрельнул по быстро движущейся, но большой цели, кторая находится в 70-ти метрах от него и удаляется. Попал он или нет?" в системе вспомнил\придумал модификаторы, бросил кубик и всё, а в словеске мастеру надо думааааать.

А теперь о плюсах словесок. У словесок есть один большой плюс, свобода творчества мастера. В примере со стрелой мастер может решать попал перс\не попал не на основании реализма или желания игрока, а на основании того куда он сам хочет чтобы развивался сюжет. Кстати это касается не только чистых словесок, но и некторых бездайсовых систем, которые упрощая решения мастеру все равно оставляют ему полную свободу
Но такое вождение требует и игроков которым интересно участвивать в сотворчестве с мастером и которые признают его лидирующую роль в этом сотворчестве. Игроки которые предпочтут победу в бою, а не интересный сюжет который мог бы возникнуть в случае их проиграша не для такого мастера.
Не говоря уже о тех игроках у которых смысл игры сводится к - победить мастера. Или к доказательству своего интеллектуального превосходства над другими игроками и\или мастером
Также требуется и мастер с мозгами, а не желанием воспитивать игроков и ставить их в жёсткие рамки

Автор: Фех - 6.3.2009, 13:42
Цитата(KidGik)
Разве? По-моему, мало эрудированные люди не могут что-либо делать гудово) Постоянно сверяться с правилами не есть гудово


Глупо.
Скажем у тебя два высших и куча литературы за плечами, а у другого парня 6 лет в секции бокса. Он гудово надерет тебе задницу :kz: Он гудово будет выполнять кучу действий, которые ты завалишь.

А сверяться с правилами может и первый и другой постоянно - это не степень эрудированности - это просто "читал правила" или "не читал правила".

Автор: KidGik - 6.3.2009, 15:07
Фех
Я просто считаю важной литературную составляющую. Неэрудированные люди вряд ли могут выражаться красиво...

Цитата(Фех)
Скажем у тебя два высших и куча литературы за плечами, а у другого парня 6 лет в секции бокса. Он гудово надерет тебе задницу :kz: Он гудово будет выполнять кучу действий, которые ты завалишь.

Если касательно ФРПГ, то еще не факт ::D:

Автор: Фех - 6.3.2009, 15:44
Я понимаю эрудицию - под багажом знаний и не считаю (если по Gurps), что у эрудита IQ и Харизма\Апиранс всегда выше - это все стереотипы.

Цитата(KidGik)
Если касательно ФРПГ, то еще не факт

Да нет, он сделает это лучше касательно чего угодно. Потому что он не эрудированный боксер, а оппонент эрудированный не боксер.

А теперь разжую: по той же аналогии - то что он боксер не делает его HT или ST всегда выше.

У кого-то прокачан навык бокса, а у кого-то прокачаны кновледжи.
Тот у кого прокачаны кновледжи - может юзать тупые системы, а тот у кого прокачан бокс может юзать умные системы (дающие + к кновледжам, за счет того что там все правила продуманы заранее и придумать их по пути не надо) с одинаковой эффективностью.
Если наш боксер сядет за какое нить SW, то будет хуже - потому что в таких системах предполагается, что ведущий решает лично добрую половину проблем, опираясь на личные знания, понятия, логики.

С утверждением, что эрудит (в сравнении с не эрудитом, без рассмотра других отличий) слова будет находить быстрее и вязать их правильнее - в общем -то согласен, но умение говорить более важно для стола, а не для ФРПГ, где люди пишут, гуглят, раздумывают и вообще мозг по другому работает.

Автор: Lennon - 6.3.2009, 18:15
Фех
В чем-то ты прав. Но как показывает практика, - а для этого достаточно бегло почитать форум 10 минут, - "Боксеры" делают по 15 ошибок в предложении. Что-то мне подсказывает, что они не перепроверяют все в гугле ::D:
А в целом, достаточно странный спор: это ведь разные жанры - вот и все. Кому-то нравится одно, кому-то другое. Одному спать на правом боку, другому - на левом. При этом оба они, заметьте, периодически спят не в том положении к которому привыкли :smile:

Автор: Фех - 6.3.2009, 19:38
Lennon
Спать на левом боку вредно для сердечников :kz:

Отмечу, что знание системы - не мешает играть без системы, а вот обратное утверждение не имеет смысла. Так что изучение и ознакомление с как можно большим количеством систем - это еще и увеличение спектра доступных игр и компаний!

Автор: Doll - 6.3.2009, 22:38
Фех
Цитата(Фех)
Так что изучение и ознакомление с как можно большим количеством систем - это еще и увеличение спектра доступных игр и компаний!

а знание как можно большего количества языков - это увеличение спектра доступных компаний :bee:
моя природная лень не дает мне усидчиво учить математику игр, с меня обычной лишку

Автор: Безликий - 7.3.2009, 10:10
Цитата(strongpoint)
А теперь о плюсах словесок. У словесок есть один большой плюс, свобода творчества мастера. В примере со стрелой мастер может решать попал перс\не попал не на основании реализма или желания игрока, а на основании того куда он сам хочет чтобы развивался сюжет. Кстати это касается не только чистых словесок, но и некторых бездайсовых систем, которые упрощая решения мастеру все равно оставляют ему полную свободу Но такое вождение требует и игроков которым интересно участвивать в сотворчестве с мастером и которые признают его лидирующую роль в этом сотворчестве. Игроки которые предпочтут победу в бою, а не интересный сюжет который мог бы возникнуть в случае их проиграша не для такого мастера. Не говоря уже о тех игроках у которых смысл игры сводится к - победить мастера. Или к доказательству своего интеллектуального превосходства над другими игроками и\или мастером Также требуется и мастер с мозгами, а не желанием воспитивать игроков и ставить их в жёсткие рамки


А вот я считаю что в том-то и дело, что мвстер должен уметь менять сюжет по ходу действий персонажа, а не тупо вести в одну сторону. Поэтому система и дает преимущества. Бац- повезло игроку и мастеру приходиться делать другой вариант игры, не уклоняясь при этом от своей основной линии - это я и называю настоящим мастерством!

Автор: strongpoint - 7.3.2009, 11:01
Цитата(Безликий)
А вот я считаю что в том-то и дело, что мвстер должен уметь менять сюжет по ходу действий персонажа, а не тупо вести в одну сторону. Поэтому система и дает преимущества. Бац- повезло игроку и мастеру приходиться делать другой вариант игры, не уклоняясь при этом от своей основной линии - это я и называю настоящим мастерством!

Управление сюжетом и направление сюжета в жёсткие рамки сценария где что бы не делали игроки конец один - Вещи очень разные. Игроки должны знать что их действия влияют на игру и мастер их учитивает, но только в более глобальном плане, чем на уровне попал\не попал стрелой

А ещё... знаешь "повезло игроку и мастеру приходиться делать другой вариант игры" имеет и обратную сторону медали, который встречается куда чаще "не повезло игроку и игра окончена" Я раз вёл партию по трёшке где у игроков был довольно таки простой квест договорится с одним сорком... Ну или не договорится и остатся без плюшек. Учитивая что у них в партии была бард с вкачаной харизмой и дипломатией это было не трудно. Ну а они решили решить вопрос силой... расказать что сделал разозлёный сорк 8-ого уровня с 5-ю первоуровневыми персонажами? Убежать успел один, варвар с кучей консты. Всё же по кубикам. И они ещё меня обвиняли в плохом мастерении, видите ли я злой ДМ который убил их персов прямо в начале игры.

Или второй пример, ещё милее, тут уж чисто удача. Тоже из трёшки. Воин вызвал на бой один на один вожака орков. Персонаж был воин пятого уровня, орк воин второго. Да и качество шмоток несопоставимое. Орк выкинул 3 крита в 4-ёх бросках... с двуручным топором... Досвидания наш воин партия для тебя окончена.

Автор: Manticora - 7.3.2009, 11:24
Могу сказать только одно: мне неуютно без системы, хотя я сейчас веду чистую словеску, без кубиков и циферок, но это мой первый опыт. Но когда народ начинает на системе зацикливаться - это страшно. Игра сразу рушится. Поэтому мой ответ такой: система должна помогать мастеру и игрокам, а не мешать. Если она мешает - лучше ее убрать. :cool:

Цитата(Безликий)
Главный спор вышел что лучше. Сделать как в системе основные 5 характеристик: сила, ловкость, выносливость, знание, сила воли + перки и тд. Или же вовсе обойтись без характтеристик, а весь расчет вести тупо кто больше выкинул на кубике.

Имхо, если кидаешь кубик - должны быть характеристики. Если играешь в словеску - кубик побоку, все решает мастер. Да, я очень радикально настроена. :cool:

Автор: Дункан Киркли - 7.3.2009, 11:33
Хм, забавный спор. За себя же скажу, что предпочитаю ДМов таки с мозгами, которые опираются на логику и реализм. А уж словеска это или нет - дело 10-ое. В реале можно и словеску с кубиком, который возможно ДМ для виду лишь кидает, чтобы хоть как-то аргументировать свое решение =Р Но это вариант на скорую руку. Если же предполагается генерация, да много всяких игровых фич по ходу, то определенно система. Системой, я к слову, считаю и генерацию хотя бы скиллов с уровнями - ДМу мне систему необязательно разжевывать и объяснять что да как. Мое дело это давать заявки и кидать кубик когда просят. Если ты не доверяешь человеку, который тебя водит, то не играй с ним. Зачем портить себе настроение? Как бы то ни было, акцентироваться на системе тоже не нужно. Просто сгенерился в начале игры, а там уже о чарнике забыл, да играй и кости себе кидай - чем сие от словески с кубиком отличается то в плане игрового процесса? Дабы не заклевали, что никого не поддержал, то выберу системы, ибо люблю когда все четко и спланировано, хотя домлею скорее к самодельным простеньким системам (экономия времени на генерацию, никакой убер-математики и прочей ерунды).

Но меня порадовало одно высказывание:
Цитата
в системе вспомнил\придумал модификаторы, бросил кубик и всё, а в словеске мастеру надо думааааать.

В приведенном случа с лучником ДМ в "словеске с дайсом" может тоже вполне на ходу придумать нужные модификаторы уповая на свое представление о реализма и логике (к слову, у создателей систем оно свое, так что системщики можно сказать чужой реализм с логикой юзают =Р). Так же считаю, что думаааааать надо всем ;) Посему ДМу, который по системе водит тоже должен как-то осмысливать, что он делает и приподносит, ибо системы не идеальны и порой очень и очень нелогичны, хотя скорее там просто пытаются все изложить в плане формул и расчетов, что просто нереально))))

Цитата
Имхо, если кидаешь кубик - должны быть характеристики.

+1, но ДМ может спокойно оцифровать выданного игроку персонажа у себя в голове и приспокойно от тех цифр, которые он себе представляет плясать.

Автор: Драго - 7.3.2009, 15:42
А я, например, люблю мастерский произвол, если сам мастер LG или NG. Сам порой применяю втихую, даже водя по системе, но обычно в интересах игрока. С другой стороны я люблю мягко спроить с мастером - Да черт, я вообще люблю споирть с влать имущими! - и не обязательно отстаивая свои интересы, а скорее для логики. Мастер может делать с миром все, что угодно (я тоже за летающих крокодилов), но не с персонажем. Если я вижу, что мой персонаж начинает выкоблучиваться не так, как он должен по моей задумке, я говорю с мастером, порой ссылаясь на правила. И я не из твердолобых, которые, видя свою ошибку, буду переть свое. Если мастер честно откидал, честно добавил бонусы и штрафы, честно получил результат - то я соглашаюсь. В словеске этого нет.
С другой стороны правила не могут предусмотреть все. Если малады дубок-паўворк в целях сохранения пленнику жизни без риска его убить, аккуратно тюкает его связанного по башке, не имея Оглушающего удара, то оглушение все-таки произойдет, хоть в правилах это не прописано.
Ивильных мастеров, как и таковых игроков, не люблю, независимо от того, по системе играется, или по словеске. Можешь для разнообразия играть сколь угодно злого перса, но не качай ты права и не мешай творчеству (в разумных, ясно дело, рамках). Если ты играешь со слабым, так не ругай его, а сначала покажи, как надо. А вот как раз злые опытные игроки любят словески и правила, заточенные на максимальный отыгрыш, чтобы показать, какие остальные слабаки, и какие они сами крутые. Если игрок ну УЖАСНО слаб, стоит ли в этом винить его? Может он не вытягивает, но ему все равно хочется играть! В крайнем случае стоит указать на ошибку.

Автор: Manticora - 7.3.2009, 16:09
Цитата(Драго)
А вот как раз злые опытные игроки любят словески и правила, заточенные на максимальный отыгрыш, чтобы показать, какие остальные слабаки, и какие они сами крутые.

Весь прикол в том, что рано или поздно такие вот "злые игроки" нарываются на других - не менее опытных или не менее талантливых и тогда им наступают кранты. :kz: Либо они должны признать за другим не меньшую значимость, либо... могут злиться в свое удовольствие. ::D:

Автор: Безликий - 7.3.2009, 19:42
Цитата(strongpoint)
Управление сюжетом и направление сюжета в жёсткие рамки сценария где что бы не делали игроки конец один - Вещи очень разные. Игроки должны знать что их действия влияют на игру и мастер их учитивает, но только в более глобальном плане, чем на уровне попал\не попал стрелой


Ну я и мел ввиду более глобальный вариант :)

Автор: Snev - 8.3.2009, 18:26
Цитата(Драго)
С другой стороны правила не могут предусмотреть все. Если малады дубок-паўворк в целях сохранения пленнику жизни без риска его убить, аккуратно тюкает его связанного по башке, не имея Оглушающего удара, то оглушение все-таки произойдет, хоть в правилах это не прописано.

Вот поэтому надо играть в системы, где предусмотрено по максимуму. В гурпс вот это будет сделано и ПО ЛОГИКЕ и ПО СИСТЕМЕ. Вот оно чудо! Стив Джексон - наш бог (кстати есть шанс этого, иначе как он придумал все так точно и детально)

Цитата(Безликий)
Бац- повезло игроку и мастеру приходиться делать другой вариант игры, не уклоняясь при этом от своей основной линии - это я и называю настоящим мастерством!


А я называю это попыткой скрыть ЛИНЕЙНОСТЬ сюжета. Просто кто-то заметит это, а кто-то нет, но ты уже пропалился ::D:
Цитата(Дункан Киркли)
ибо системы не идеальны и порой очень и очень нелогичны, хотя скорее там просто пытаются все изложить в плане формул и расчетов, что просто нереально))))


Я уже советовал почитать GURPS?
Цитата(strongpoint)
Или второй пример, ещё милее, тут уж чисто удача. Тоже из трёшки. Воин вызвал на бой один на один вожака орков. Персонаж был воин пятого уровня, орк воин второго. Да и качество шмоток несопоставимое. Орк выкинул 3 крита в 4-ёх бросках... с двуручным топором... Досвидания наш воин партия для тебя окончена.


Может быть ты хотел сказать вождь орчат? Иначе что это за лузер 2-го уровня :) Ну и тут дело в генережке опять-таки. Правильно сделанный воин пятого уровня не даст орку шанса сделать ЧЕТЫРЕ БРОСКА! или подожди, возможно его занесли на поле боя спящим и связанным? :)

Автор: Драго - 9.3.2009, 00:54
Цитата
Может быть ты хотел сказать вождь орчат? Иначе что это за лузер 2-го уровня :) Ну и тут дело в генережке опять-таки. Правильно сделанный воин пятого уровня не даст орку шанса сделать ЧЕТЫРЕ БРОСКА! или подожди, возможно его занесли на поле боя спящим и связанным? :)
Или воин выкинул четыре единицы. Но в жизни тоже так бывает.

Цитата
Весь прикол в том, что рано или поздно такие вот "злые игроки" нарываются на других - не менее опытных или не менее талантливых и тогда им наступают кранты.  Либо они должны признать за другим не меньшую значимость, либо... могут злиться в свое удовольствие.
Увы, такие игроки ищут такого же мастера, объединяются в союзы и... А еще иногда они начинают объяснять молодым, как надо играть, и какие они, молодые, <мат>овые игроки. Я лично начинал жутким манчикином, пока не разобрался в сути РПГ. Учитель мне попался хороший, все стерпел, кое-чему научил... И сааамое страшное, когда злой опытный игрок любит бытовое или юмористическое фентези, или подобный приземленный стиль. Тогда все остальное для него... Эпика - манчикины, психологические игры - неприкольно, религиозные и романтические - неправдоподобно... :dead: По мне, так любой стиль имеет право на жизнь, как и любая логичная квента, будь она хоть с биографии наполеона списана...


Автор: strongpoint - 9.3.2009, 01:16
Цитата(Snev)
Может быть ты хотел сказать вождь орчат? Иначе что это за лузер 2-го уровня :) Ну и тут дело в генережке опять-таки. Правильно сделанный воин пятого уровня не даст орку шанса сделать ЧЕТЫРЕ БРОСКА! или подожди, возможно его занесли на поле боя спящим и связанным? :)


Ну история почему орк тот был только второго уровня довольно простая, плямя было отсталым и мелким, а главная причина что этот квест задумивался для тех же персов первого, но игроки решили его пройти много позже.
И да воин пятого уровня был сгенерен дерьмовенько (по стандартам манча, перс мне нравился и его смерть растроила в первую очередь меня) , играла девушка слабо искушённая в манчкинизме. Но все равно там было ацкое невезение, аццццццццкое

Автор: Византиец - 9.3.2009, 02:38
Гым, ответил на опрос, что более люблю системы, когда ещё тут не было почти ни одногопоста обсуждения...
Вот теперь читаю это всё и понимаю, что люблю не системы. Точнее - не отдаю жесткого предпочтения оным. И система и словеска - в принципе выльются в одно и то же. В наличие либо отсутсвие логики в игре. И я строго за наличие оной.

Система - это попытка разработчика оной показать, что именно логично, как устроен мир, как рабоатет двигатель внутренного сгорания и т.п. НО! Берём систему, в которой мир - не наш с вами, а, скажем, мир комиксов или анимэ. И у этого мира совершенно другие законы - Джонни Кейдж, вскинув одну ногу сдвигает всё свое тело (с прикольным зеленоватым шлейфом) при этом имея ровный ноль магии, автомобили массово взрываются от попадания пули в район бензобака (согласитесь - редкость в релаьном мире...), а великий и могучий артефакт света помещается ну вот как-раз в лифчик главной героини))

Суть в том, что система - это жесткие рамки для конкретных случаев. Или же она становится слишком обширной и противоречащей самой себе. А словеска - словеска это рамки, задающиеся исключительно ДМом. С моей скромной точки зрения любая словеска, для которой ДМ задал рамки логики и вероятностей того или иного действия - уже система. А вот система, имеющая хоть полсотни характеристик да в десять раз больше страниц текстового описания оных, но вся логика которой держится на "luckовом" броске какой-либо дайсы - это как раз словеска. Причём дайса является соДМом и творцом сюжета)

Автор: Безликий - 9.3.2009, 07:37
Цитата(Драго)
Ну, Стронг, я б на твоем месте ее спас!

Иногда бывает практичесмки невозможно спости игрока с ацким невезением, если только не применить к мастеру божественую сущность и просто сказать - ты спасен! Встань и иди ! Знаю по себе была у меня партия, когда спасти игроков оказалось не возможным. Почему то я выбрасывал сплошные криты против них. Как мог оживлял 2 раза и все равно... Все средства, кроме божественного вмешательства закончились.

Добавлено через 1 мин. 28 с.

Византиец
Ну почему же системы вполне предусматривают артефакты, артефакты это как бы исключения из правил. И система призвана нелогичное сделать логичным. А в словеске иногда бывает полное отсутствие логики.

Автор: Дункан Киркли - 9.3.2009, 10:23
Цитата
Я уже советовал почитать GURPS?

Мдя, велика сила пиара, но поверь и так читал =Ь Факт остается фактом, что идеальных систем не бывает, а порой они реально требуют подсчетов, которых можно было избежать. ГУРПС я не попирал, так что релакс)) Нет предела совершенству, так что и ГУРПС смею надеятся не предел... Позитивная в ней лепка своего, но это уже не совсем та система получается^^
PS. Вообще система меня порадовала, мечтаю по ней поводить когда-нибудь))

Цитата
Вот поэтому надо играть в системы, где предусмотрено по максимуму. В гурпс вот это будет сделано и ПО ЛОГИКЕ и ПО СИСТЕМЕ.

Так и не понял почему в том примере надо играть именно по системе, когда речь шла о вероятностях и факторе случайности. А так, ненене это будет сделано логично лишь в рамках системы и ее логики))) В этом вся и разница =)

Цитата
Ну, Стронг, я б на твоем месте ее спас!

ДМ должен быть адекватен и непредвзято относится к игрокам ;) Почему он должен спасать того перса, который ему импонирует, а не другого убогого? Чем игроки так перед ним провинились, точнее чем один хуже другого? Вот-вот... Партию жалеть ни в коем случае не нужно.

Цитата
Суть в том, что система - это жесткие рамки для конкретных случаев. Или же она становится слишком обширной и противоречащей самой себе. А словеска - словеска это рамки, задающиеся исключительно ДМом

+1, но только вот система это определенные рамки и для ДМа тоже))) В словеске просто доверять ДМу приходится больше, а в системе можно проверять его и бороться с произволом посредством правил.

Цитата
И система призвана нелогичное сделать логичным

Пардон конечно, но что за бред? Где видели логичное описание нелогичных вещей о_О? Формулировку еще ту дал конечно... Вот, к примеру передвижение и удар оружие очень логичный, они реализуются/описываются засчет системы, но что тогда есть то нелогичное, что описывается системой? Магия? Кто сказал, что она не логичная и не существует в реальном мире? Быстро смотреть словарь и осмыслять, что есть магия! Если это всякие фаэрболлы и тд, то увы представление о магии в корне не верное... Система есть та мат модель, которая помогает моделировать мир и все просиходящие в нем события работая с той или инйо предметной областью. Она ставит рамки как для игроков, так и для ДМа. Она служит посредником в "споре разных логик", да и вообще в споре касательном механики игры. Не увидел логичного описания нелогичных вещей >_<

Цитата
А в словеске иногда бывает полное отсутствие логики.

Это у водящего ДМа и играющих игроков может быть отсутствие логики ^P Такое точно может быть и при игре по системе. Зависит уже от людей. Вот знаю одного ДМа у которого на военной базе никто из 1,5К рыл, причем большей частью профессиональных военных - не употребляет спиртного. И не пьет именно в виду местной комендантши, которая видимо харизмой очень давит, что аж бухнуть не хочется -_-' Он это считает логичным, я вот нет. И ни система, ни словеска тут ни причем)))

Автор: Фех - 9.3.2009, 20:35
Цитата(Византиец)
Суть в том, что система - это жесткие рамки для конкретных случаев. Или же она становится слишком обширной и противоречащей самой себе. А словеска - словеска это рамки, задающиеся исключительно ДМом. С моей скромной точки зрения любая словеска, для которой ДМ задал рамки логики и вероятностей того или иного действия - уже система. А вот система, имеющая хоть полсотни характеристик да в десять раз больше страниц текстового описания оных, но вся логика которой держится на "luckовом" броске какой-либо дайсы - это как раз словеска.


Логика достойная осмеяния.

Во-первых, из обширности, с чего следует противоречивость? Только с того, что кто то знает не совсем тот блок правил, по которому сейчас моделируется ситуация вот и все.

Во-вторых, Luckовые броски - не логика этих тонн информации, а система проверки вероятности ими заданной. Т.е. получается, что при меньшей степени округления вот этой самой вероятности, при увеличении рассматриваемых факторов - сам момент броска проверки - становится похожим на словеску? :brr:

В-третьих, то когда мастер задает алгоритмы и вероятности и делает систему, он по твоей логике проверки вероятностей проводить не должен? Или главное, чтобы он написал поменьше правил и предусмотрел поменьше или вообще уложил это все в голову, а не в рулбук?

Что вообще значит логика держится на броске? - может быть какое-то выражение устоявшееся, последнее венье слэнга? Рандомайзер вроде карт в SW для иницативы - больше по душе?


Цитата(Snev)
Может быть ты хотел сказать вождь орчат? Иначе что это за лузер 2-го уровня :) Ну и тут дело в генережке опять-таки. Правильно сделанный воин пятого уровня не даст орку шанса сделать ЧЕТЫРЕ БРОСКА! или подожди, возможно его занесли на поле боя спящим и связанным? :)

Это специальный урод, для специальных игроков. Вот для меня делали специальный бандитский рыцарский орден в латах и на конях, занимающийся грабежом пешеходов - вариант такого же подхода. :kz:

Автор: Византиец - 9.3.2009, 20:50
Цитата
Во-первых, из обширности, с чего следует противоречивость?

Не из обширности, отнюдь. А из того, что сама логика и вероятность чего-либо - штука относительная в зависимости от мира и т.п. Система это конкретика, а не относительность, в этом её прелесть - она должна мочь учесть всё для конкретных случаев, подпадающих под её логику и вероятности. Когда оное меняется - требуется другая система.

Цитата
Во-вторых, Luckовые броски - не логика этих тонн информации, а система проверки вероятности ими заданной. Т.е. получается, что при меньшей степени округления вот этой самой вероятности, при увеличении рассматриваемых факторов - сам момент броска проверки - становится похожим на словеску?

Я и не говорю, что оные броски имеют хоть какое-то отношение к логике. Пример подобного броска - игрового персонажа собираются убить и мастер кидает, а не определяет из логики крутость нанятого киллера. И им оказывается непонятно кто из деревни такой-то, выполняющий свой первый заказ почему-то сразу по убийству супергероя. Вот пример броска о котором я говорил - экскюзе муа, меня не так поняли, прокидки скиллов и тому подобное к этому отношения не имеют.

Цитата
В-третьих, то когда мастер задает алгоритмы и вероятности и делает систему, он по твоей логике проверки вероятностей проводить не должен?

Должен, именно это он и должен делать. И это ИМХО должно быть не только в системе (основой для которой является), но и в словеске.

Цитата
Что вообще значит логика держится на броске?

Тот самый пример с киллером. Или, например, игрок находит на пляже бутылку, открывает и только тогда ДМ кидает "luckовую дайсу" - нет ли в бутылке джинна? И если выпадает, скажем, 20 - то есть. И вот так бросок дайсы начинает заменять логику для мира, по сути, служа чистым Хавосом и возможностью всего и вся - при должной прокидке.

Автор: Фех - 9.3.2009, 21:54
Цитата(Византиец)
Не из обширности, отнюдь. А из того, что сама логика и вероятность чего-либо - штука относительная в зависимости от мира и т.п. Система это конкретика, а не относительность, в этом её прелесть - она должна мочь учесть всё для конкретных случаев, подпадающих под её логику и вероятности. Когда оное меняется - требуется другая система.


Ну есть универсальные механики, для которых ты просто меняешь книгу являющуюся "сеттинговым справочником" - и нормально можешь все генерить.
А, например, такие вещи как симпатизирующий мне FDS да и все системы созданные под один мир и на него похожие - тоже не плохи, фишку мира и атсмосферу проще создать без требования к универсальности, да и умельцев хомрульщиков всегда навалом)
В общем разве ж это проблема? Может просто не хочется до фига читать?

По поводу киллера - покажи мне систему - где так будет происходить с броском, и это будет не единственным, не опциональным правилом? Мне кажется ты раздуваешь из мухи слона.

Ну и с Джином - если в правилах написано, что в каждой бутылке джин встретится с вероятностью 5% - это система-лажа, даже если вероятность будет 0.000005% - тоже лажа. Потому как не все бутылки в принципе имеют право на проверку.

Автор: Вейлор - 9.3.2009, 22:25
Никакое красивое описание не сравнится с реальным (!).
С реальным прокидывание кубика против чего-то с вашими модификаторами :) Так что для настолки система очень важна и интересна. (вот бы её ещё и выучить :))
Для форумки, где бросание кубика - затяжной процесс, неплохо бы от систем отходить в пользу общих понитий - n характеристик. ДМ выбросил мало/много, прикинул что где-то так.

Автор: Византиец - 9.3.2009, 22:30
Цитата
все системы созданные под один мир и на него похожие - тоже не плохи

Вот об этом я и говорю - систему, ИМХО опять же, и нужно создавать под один мир. Или, иными словами - мир под систему.
Цитата
По поводу киллера - покажи мне систему - где так будет происходить с броском, и это будет не единственным, не опциональным правилом? Мне кажется ты раздуваешь из мухи слона.

Свойственно очень многим самодельным системам. Надеюсь, что в профессиональных и известных такого не встречу.
Цитата
Потому как не все бутылки в принципе имеют право на проверку.

Опять же - об этом и говорю.

Это всё именно к тому, что ДМ по сути определяет логику и вероятности событий для каждой игры-словески, а в игре по системе это делает сама система. А кол-во страниц в рулбубках да и само кол-во оных - тут абсолютно ни при чём.

Автор: Фех - 9.3.2009, 23:01
Цитата(Византиец)
Это всё именно к тому, что ДМ по сути определяет логику и вероятности событий для каждой игры-словески, а в игре по системе это делает сама система. А кол-во страниц в рулбубках да и само кол-во оных - тут абсолютно ни при чём.


Да нет, от мастера очень много зависит и не только от его стиля, а еще и от его знания системы. В рпг от этого не куда. Я поклонник варгеймов, где нет места человеческим слабостям и ошибкам, но фича в том что даже два адских задрота Гурпс - некоторые игровые моменты играют как словеску.

Что вообще словеска для меня? Словеска - это когда все решается на словах, не важно мастером или им сообща с партнером-игроком. Каждая ситуация рассматривается настроенчески, а не сегментарно-стратегически, как в системе.
ЛЮБОЕ правило - все это уже системный подход.

И наконец вернусь к уже высказаной здесь мысли:

Чтобы хорошо сделать игру по системе - человеку надо быть просто усидчивым для изучения правил и иметь минимум социальных навыков.
А чтоб сделать крутую игру по словеске - надо быть и эрудированным, и общительным, и развитым как лидер, и авторитетным в кругу игроков, и не лоховать в художественной эксперессии.

Система-------[!]-------------------------------------------Словеска

Вот этот каунтер [!] ведь в любом месте может быть? В зависимости от того во что играют и как интерпретирует это сам мастер)

Автор: Византиец - 9.3.2009, 23:17
Цитата
ЛЮБОЕ правило - все это уже системный подход.

Однозначно +1. Но - в том случае, если это правило соблюдается и ДМ за этим следит.

Цитата
А чтоб сделать крутую игру по словеске - надо быть и эрудированным, и общительным, и развитым как лидер, и авторитетным в кругу игроков, и не лоховать в художественной эксперессии.
Имхо, тут ещё и от игроков требуется намного больше, чем при игре по системе.

Автор: Драго - 10.3.2009, 00:14
Цитата
ДМ должен быть адекватен и непредвзято относится к игрокам ;) Почему он должен спасать того перса, который ему импонирует, а не другого убогого? Чем игроки так перед ним провинились, точнее чем один хуже другого? Вот-вот... Партию жалеть ни в коем случае не нужно.

Я обычно спасаю персонажей, нравятся они мне или нет, особенно если игрок над персом работал, вложил в него душу. А если криты постоянно выпадают, значит кубик неотцентрированный, или как это у них называется, и его стоит сменить.

Автор: Безликий - 10.3.2009, 07:18
Вот тогда у меня вопрос уже личный, какая система подходит больше для проведения игры, по почти современному миру, ну с огнестрельным оружием и экстросенсорными способностями?

Автор: Дункан Киркли - 10.3.2009, 08:04
Зависит от желаемого уровня реализма и детализации >_< Ну и сюда же сложности самой системы и тд. Что есть в твоем случае "лучше подходит"? Мне лучше одно, а другому игроку другое. Назови свои критерии для системки, тогда уже будет от чего плясать))

Автор: strongpoint - 10.3.2009, 10:53
Цитата(Драго)
Я обычно спасаю персонажей, нравятся они мне или нет, особенно если игрок над персом работал, вложил в него душу. А если криты постоянно выпадают, значит кубик неотцентрированный, или как это у них называется, и его стоит сменить.


Я так не делаю, в ДнДе, ГУРПСе и прочих систем с проработаной тактической моделью по некоторым причинам

№1 - у игроков теряется кайф от риска если знаешь что риска то никакого нет

№2 - если хоть раз спас персонажа, то появляется жутко приятная отмазка спасать своих же неписей. Ну или возвращать их в игру когда их персонажы проигнорировали. В неписей ведь тоже много труда часто вложено

№3 - правила таки нужно уважать

№4 - мне самому малоинтересно мастерить если я буду знать что хеппи энд игрокам гарантирован


И да, кстати, та девочка продолжила игру, но уже нежитью :)

Цитата(Безликий )
Вот тогда у меня вопрос уже личный, какая система подходит больше для проведения игры, по почти современному миру, ну с огнестрельным оружием и экстросенсорными способностями?

сейчас тебе будут советовать GURPS...
Но тебе я б посоветовал три варианта -
а) d20 modern - просто потому что я знаю что ты ДнДшник
б) Fudge - она простая как двери и даёт много свободы мастеру в создании мира.
в) FATE - я просто её люблю, да и это практически та же Фуджа по сложности

Автор: Фех - 10.3.2009, 14:17
Цитата(Безликий)
Вот тогда у меня вопрос уже личный, какая система подходит больше для проведения игры, по почти современному миру, ну с огнестрельным оружием и экстросенсорными способностями?

Эра Водолея - там все как раз на экстрасенсорике и автоматах Калашникова и держится. В сети к ней можно найти кучу интересных хомрулов.
и ...барабанная дробь... Gurps, или Gurps lite для новичков.

Автор: Snev - 10.3.2009, 15:41
Цитата(Безликий)
какая система подходит больше для проведения игры, по почти современному миру, ну с огнестрельным оружием и экстросенсорными способностями?

Зависит от того какую степень реализма ты хочешь получить и насколько задрочить игру.
Если по минимум реализма то d20 modern пожалуй хорош
Если по среднему то Эра водолея.
А если хочешь быть молодцом, то ДА, я предложу GURPS :respect:

Автор: Безликий - 10.3.2009, 17:13
Только Не ЭВ - ее я жутко недолюбливаю :)
Скажем так сюжет игры немного в будущем, но никаких постапокалиптик и киберпанков. Новых меха, мега и тп. нет, просто другой социальный уклад. Экстрасенсорики скажем так - немного, но и в достаточной степени, хотя она и не ответ на все вопросы, как магия в днд, скорее просто вспомогательный инструмент.

Автор: Драго - 11.3.2009, 01:49
GURPS, WoD, а лучше - мастерскую. На самом деле я могу и D&D переработать под мир, но...
2 strongpoint
А пусть они не знают, что ты их спасешь, да еще за это спасение получают кучу проблемм! А неписи нужны для сюжета. Если непись должен навернуться - наверни. А не должен - не наверни :kz: И непись - он чужой, как его не прорабатывай, а игровой перс - тоже чужой... для всех, кроме игрока. Ради этого их и спасаю.
А нежитью у меня лучше не становиться: бед будет по самую шею, и не только от паладинов и архонов.

Автор: Безликий - 11.3.2009, 06:56
А d20 modern на русском есть? Просто интересно почитать, первый раз о ней слышу.

Добавлено через 1 мин. 51 с.

Цитата(Драго)
А нежитью у меня лучше не становиться: бед будет по самую шею, и не только от паладинов и архонов.

А у меня однажды получилось... ну не нежить, а просто злой клирик позарился на камень силы, который добываи всей партией и прихватил его с ссобой, кинув остальных. Хм... в результате он точнее она, превратилась в дух зла и мир настиг апокалепсис...Вот такую фишку могут вытворить игроки :)

Автор: strongpoint - 11.3.2009, 11:55
Цитата(Драго)
А пусть они не знают, что ты их спасешь, да еще за это спасение получают кучу проблемм!

Ну если броски открытые то сильно не скроешь, даже если сильно хочешь. Нет ну методы бывают, но

Цитата(Драго)
А нежитью у меня лучше не становиться: бед будет по самую шею, и не только от паладинов и архонов.


*Ударился во воспоминания* у меня нежить не только из монстрятника была. И далеко не вся зло. Из неё вышло такое себе милое CG привидение с харизмой 15 * вот-тут то и пригодились "страшно нужные воину 15 харизмы"
Но да, с клириками все равно проблемы были, а с партийным паладином так ваще веселье. Ещё один плюс не проставки рельсов сюжета, самому же интересно что в итоге выйдет

Цитата(Драко)
Если непись должен навернуться - наверни. А не должен - не наверни

Не, это не мой подход, да и опять же как это не наверни если его игроки тупо мочат?


Автор: Machete - 11.3.2009, 13:46
Не буду долго вчитываться в написанное выше, и просто отвечу по сабжу.
Играю в словески редко, если нужно отвлечься, например. Жесткая система и непреложные цифровые рамки - вот мой флаг.

Автор: Драго - 13.3.2009, 01:38
Ну, если непися замочат персы игроков, царство ему небесное (или туда ему и дорога, если злой был). Персы ведь правят сюжетом не меньше мастера, а неписи - только развлечение для них...
А нежитью у меня трудно играть по одной простой причине: Из WoD -а я позаимствовал "Зверя". Теперь если перс становится нежитью, он рискует вовсе отправиться в мир иной, а тело отдать мелкому злому духу. А если он останется в теле, то у него появится веселый сосед по коммуналке ::D:
А раз перс остался в игре, пусть и призраком, то ты его все-таки спас! :respect:
К стати, у меня на добрую нежить, сохранившую душу прежнего хозяина тела, изгнания действуют намного хуже, чем на нормальную, злую без раздвоения личности. Вот мой мастерский произвол! ::D:

Автор: vladimirex - 21.3.2009, 20:40
имхо. Смерть игрока - не позволительная роскошь для мастера. Влиять на выживаемость можно и в обход бросков кубиков, что бы тут не говорили. У меня в практике только один раз был случай когда игрок умер - он покончил жизнь самоубийством. Мотивация: "Таких умных мышей не бывает". Файтер гном(инт 8) VS Азмита (инт 14). Правда, причина ухода думаю была чисто психологическая.

Автор: Doll - 21.3.2009, 23:12
Цитата(vladimirex)
имхо. Смерть игрока - не позволительная роскошь для мастера.

ну вот... а я все мечтаю замутить игру со множественными смертями. Или перерождениями. Или смертью в финале. А то вечно живые игроки набивают оскомину.

Честно, сама убила только один раз, когда игроки начали тупить, кубик не фартить, так что троих игроков объявила погибшими от руки выпущенного призрака, а последнего - отбившегося от команды - исключенным из игры за редкостный идиотизм путем падения ему на голову мастерского кирпича.

Автор: eXeCuToR - 22.3.2009, 15:26
Почему же непозволительная? Мне кажется, мастер вправе это сделать. Если игрок хочет играть, то пусть озаботится тем чтобы его не убили.

Автор: vladimirex - 22.3.2009, 17:01
Цитата(eXeCuToR)
Почему же непозволительная? Мне кажется, мастер вправе это сделать. Если игрок хочет играть, то пусть озаботится тем чтобы его не убили.

имхо, вы путаете моделирование и игру.



Автор: Фех - 22.3.2009, 17:22
Моделирование - вид игры или подход к игре...

Игра без риска - многим становится скучной, вот о чем речь. Пару раз мастер вытащил за уши и игроки потеряли азарт и сцепление - такое сплошь и рядом.

Автор: Византиец - 23.3.2009, 09:50
Цитата
Почему же непозволительная? Мне кажется, мастер вправе это сделать. Если игрок хочет играть, то пусть озаботится тем чтобы его не убили.

Полностью согласен. Мастер не то что вправе признать смерть персонажа (чуть не написал игрока...), Мастер как раз не имеет никакого права оную не признавать.
Цитата
имхо, вы путаете моделирование и игру.

Имхо, вы путаете полуинтерактивный рассказ и игру.

Автор: vladimirex - 23.3.2009, 13:20
гм... лично я 100 раз подумаю, прежде чем поставить игрока в ситуацию где его выживаемость будет даже 50/50. Естественно игрок об этом знать не должен. :) Т.е. для меня, как мастера, игра - это получение удовольствия от вождения и общения. И мои сугубо личные интересы, это что бы игра была продолжительной и игроки потом просились бы играть ещё. За уши я ни кого не вытаскиваю при этом. А вот когда результат поединка игрока с мобом/миром начинает интересовать мастера лишь как статистическая составляющая, вот тогда и заканчивается игра и начинается моделирование. ИМХО, конечно. У меня есть знакомый, который подобными вещами достаточно серьезно занимался попутно проверяя теорию вероятности. Но, обычно он это делал вне игры. С другой стороны, я не против модуля со множественными смертями. Но, предпочел бы что бы игроки были предупреждены что будет иметь место именно такие результаты. Обычно игроки сбегают с настолок/форумок/театралок и из-за меньшей ерунды. Игра, должна оставаться игрою. Если мы хотим сделать что то особенное, то нужно обязательно специально подбирать персонал. ИМХО.

Автор: Безликий - 24.3.2009, 07:16
Иногда бывает что игроки из-за чистого упрямства не хотят выходить из ситуации живой. У меня был случай когда трое персонажей, не пожелали расстаться с золотом в окружении королевской стражи и мага 8 уровня. Хотя сами они были толко 2-3 уровней. Уж я им и так и эток шанс давал выйти сухими из воды. Даже оружие не забирал, только деньги, за правонарушение в городе. Они все равно кинулись в драку. Как бы я ни хотел спасти я их уже не мог.

Автор: vladimirex - 24.3.2009, 08:51
Цитата(Безликий)
Иногда бывает что игроки из-за чистого упрямства не хотят выходить из ситуации живой. У меня был случай когда трое персонажей, не пожелали расстаться с золотом в окружении королевской стражи и мага 8 уровня. Хотя сами они были толко 2-3 уровней. Уж я им и так и эток шанс давал выйти сухими из воды. Даже оружие не забирал, только деньги, за правонарушение в городе. Они все равно кинулись в драку. Как бы я ни хотел спасти я их уже не мог.

Хорошее начало для модуля типа "Побег из Бастилии." И вообще, кто сказал что после "смерти" нет игры? ИМХО Вот если уже нет интереса играть дальше (особенно у мастера), то резать наверное можно. Удовольствие от игры должны получать обе стороны (игроки и мастер). Если этого по каким то причинам не наблюдается, то нужно уходить на решение каких то моделирующих практических задач (проверка боевок в определённых ситуациях, психологические изыски и т.п.), договариваться на переносе игры (хотя бы на неделю) или быстренько закругляться (смертельный исход как один из вариантов, но не лучший). В любом случае мастер должен стараться оставить у игроков минимум нейтральное отношение к приключению и справедливость тут играет уже последнюю роль (в данном случае на кон ставится репутация).

Автор: Византиец - 24.3.2009, 12:41
Цитата
справедливость тут играет уже последнюю роль

Опять же, экскюзе муа, не могу согласиться. Если Мастер несправедлив к игрокам (в хорошую ли, плохую ли сторону - всё равно), то игроки это скорее всего скоро поймут. И тут будет скорей максимум нейтральное отношение, а не минимум.
Мастер не должен разрушать устоявшиеся законы мира для выживания партии (наверняка все слышали "анекдот" с выкинувшим пару двадцаток и быстро-быстро замахавшим руками гномом?). Точно также Мастер не должен нарушать их и для окончания партии, если она ему разонравилась ("упал метеорит, вы все умерли"/"пришёл эльфийский бог и лично отравил твоего дэд кнайта").


П.С. Кстати, пока большинство тех кто пишет в теме и участвует в обсуждении - за системы. А где те 15-ть (на текущий момент) человек, которые проглосовали за словески? Что-то маловато я их вижу... Может, промотивируете решение, так для разнообразия обсужденяи в теме?

Автор: Doll - 24.3.2009, 17:55
Византиец
Цитата(Византиец)
Что-то маловато я их вижу... Может, промотивируете решение, так для разнообразия обсуждения в теме?

А как же я? =)
На самом деле словеска - это напряг и для мастера, и для игрока отыграть ситуацию вереестично, не опираясь на правила. Здорово качает эрудицию и отыгрыш - для оценки ситуации требуется куда больше вживания в роль.

vladimirex
Цитата(vladimirex)
Удовольствие от игры должны получать обе стороны (игроки и мастер).

Я, например, искренне обижусь, если с моим персонажем будут нянчиться, как с игрушкой. Я к ним редко привязываюсь и красивая смерть меня восхитит более, нежели унылое влачение жалкой жизни ::D:

Автор: Византиец - 24.3.2009, 21:17
Цитата
А как же я? =)

Ну, я же сказал "маловато", а не "вообще нет"))

Автор: vladimirex - 24.3.2009, 22:26
Византиец & Doll

вы рассматриваете крайние варианты, до которых в принципе доводить нельзя. Если человека привели на эшафот, то вопрос о помиловании вообще не стоит. Я стою на том что на эшафот игрока лучше не пускать, а красивую смерть предпочел бы видеть в виде инициативы самого игрока (пусть попросит у меня метеорит, обеспечим!) как результат отыгрыша. Если на собственном примере, то мои персонажи самостоятельно оставались прекрывать отход всей партии или рисковали во имя каких то высших интересов. В любых других случаях я обычно готовлю запасные варианты для выведения персонажа из партии в отдельные ветки, приключения и т.п., т.к. расцениваю это как саботаж игры. ИМХО Игрок должен СТРАШИТЬСЯ смерти, потому как это выведет его из игры. Это мне видеться если как не главная, то вторичная задача мастера. Если смерть становиться чем то обыденным (ну уж эти кубики), то игра обычно портиться - например те же игроки полезут с на королевскую гвардию с магом 8-го уровня во главе, потому что это ОБЫЧНО для них. Мастер же всегда желает довести созданный/выстраданный им модуль до конца. Но шанс сделать этого водя профессиональных смертников стремиться к нулю. Поэтому я и считаю смерть роскошью. Возможно я слишком злой, но я наверное предпочту поиздеваться над игроками чем просто прирезать. Или прямо скажу, что вы ребята завалили модуль и дальше его его вести не буду. Но моральных дивидентов от своей глупой смерти они от меня не получат. Игра должна быть прежде всего игрою. На первом месте отыгрыш (адекватное поведение персонажа/ей), на втором система (подбор игровых случайностей, ветвистость сюжета), на третьем личные предпочтения (в том числе и желание смерти).

зы. Словески не вожу и не вожусь, но очень хотелось бы послушать мнение спецов.

Автор: Фех - 25.3.2009, 03:34
vladimirex
А вот если водить не модульно? Многие, между прочем, мастера водят не модульно. Многие игроки у таких мастеров - самостоятельно занимают неважное место в общей хронике событий и получают кайф ничуть не меньший. Для меня вот убежденное ощущение, что над тобой не тяготеет никаких рельсов и ты можешь уйти в любую сторону от центральной мясорубки событий - важнее всего.

По поводу смертников-профи: Мне встречался только один игрок, который тяготел к отыгрышу суицидников, все остальные случаи - пожалуй или отсутсвие сцепления с миром и интереса к игре, да или просто просчет, ошибка, воля рандома. По сути большинство моих знакомых игроков с каждой новой смертью становились мудрее, осторожнее, может быть скучнее, т.е. играя там и у того, где смерть перса это не миф - никто из них не становится таким вот "смертником".

Вообще твои мысли субъективны еще и в плане Стиля игры, то о чем ты говоришь хорошо для эпик, героик всяких. А вот для реализма - такое мастерский подход уже сам является "Саботажем Игры".

Автор: vladimirex - 25.3.2009, 07:57
Цитата(Фех)
Вообще твои мысли субъективны еще и в плане Стиля игры, то о чем ты говоришь хорошо для эпик, героик всяких. А вот для реализма - такое мастерский подход уже сам является "Саботажем Игры".
Ну, мысли - они всегда субъективны. Однако, я не вожу ни эпик не героик, хотя желание иногда есть. И понятие модуля у меня несколько отличается от того на что вы намекаете. Я представляю его себе прежде всего как набор событий имеющих шанс произойти в игре и "контрольных точек" которые присутствуют в игре всегда с привязкою во времени. Впрочем, подобные понятия отличаются у всех мастеров. Что вы в данном случае имели под моим "Саботажем Игры"? Если сильно не лень, опишите...

Автор: Безликий - 25.3.2009, 08:38
Между прочем да, у меня модули всегда в общих чертах. Основные скажем места, все остальное - сплошной экспромт, зависящий от действий игроков. И я не считаю что их персонажей надо оберегать. Если уж нарвались, то нарвались. Я мастер лояльный, но когда уже использованы все средства и даны все намеки, а игроки все равно лезут на рожон... Я что должен сказать, ну ладно вас помиловали за храбрость? За то что вы бросились на пики привосходящий стражи прямо во дворце султана? Думаю что этого быть не должно.
Кстати в той же самой партии игрок здорово отыграла темного зло-хаотичного клирика, дорвавшегося до камня власти. Плевать она хотела на своего сопартийника который стал оборотнем и убежал на просторы мира. Хотя могла его догнать и расколдовать. Нет она завладела камнем и стала чистой эмонацией зла :) Игроки зачастую сами делают свою судьбу :)

Автор: Фех - 25.3.2009, 13:30
Цитата(Безликий)
Игроки зачастую сами делают свою судьбу :)

Ага и хороший тон со стороны мастера, не мешать этим заниматься :)

Цитата(vladimirex)
Что вы в данном случае имели под моим "Саботажем Игры"?


Ваш подход к спасению в играх по реалистичным компаниям.
Вот вы упомянули ситуацию, что игроки вызываются прикрыть отступление партии и мне вспомнилась одна ситуация, в которой половина игроков потеряла своих персонажей, а персонажей второй половины покалечили и так порубили в свободе - что играть этим уже было нельзя и неинтерестно.

Игра по ВоВ, отступление красной стрелковой роты, которой необходимо оставить взвод бойцов для прикрытия отхода и удерживать единственный в округе мост "до последнего".
Немцы наступают превосходящими силами, с техникой, с танковыми машинами. И это все известно из данных разведки. Один из игроков играющий комвзвода - добровольно вызывается занять мост со своим взводом.

Вот ситуация идеально подходящая под ваш пример об прикрытие отхода. Потери больше 90% состава и участь остальных еще более незавидна.
И вот перед мастером, как он потом сказал был такой вопрос:
а) Устроить вам тут игру в Бетменов и Ура-Рэмбо
б) Показать что такое Взвод против неполной Дивизии, заинтересованной в быстром занятии плацдарма по ту сторону. А еще показать, что дедушки наши не мед пили.

Вот это можно конечно назвать моделированием, но сцепление с персонажами было очень на большом уровне и весьма глубоко такие игры садятся. Санитарка у нас плакала.

Автор: Византиец - 25.3.2009, 14:17
Цитата
зы. Словески не вожу и не вожусь, но очень хотелось бы послушать мнение спецов

Экскюзе муа, но описанное выше, ИМХО, будет чистой словеской, сколько характеристик персонажи не имели. Особенно, падающие по воле игроков на их головы метеориты...

А по "самоубийцам" прущим на амбразуру. Ну, насколько я помню, дважды в жизни я подобное играл. Один раз это был религиозный фанатик, ну, условно назовём его "палладином", а второй раз - человек, который за время игры, фактически, разочаровался в людях, в рыцарстве, чести и т.п. Гым, его, наверное, тоже можно назвать "паладильником", но скорей в исторических рамках - крестоносцем... Но при всём при этом, за первого персонажа, который шёл на смерть чисто ради выполнения долга, я всё равно продумывывал варианты отхода - живой он помог бы Церкви намного больше чем мёртвый.

Цитата
Игроки зачастую сами делают свою судьбу :)

А ведь это и есть цель игры, разве нет?)

Автор: Фех - 25.3.2009, 14:18
Цитата(Византиец)
А ведь это и есть цель игры, разве нет?)

Для меня - да :)
У олдскульников - цель прогнать партию по прописанным энкаунтерам и посмотреть, что получилось.

Автор: vladimirex - 25.3.2009, 14:21
Цитата(Фех)
б) Показать что такое Взвод против неполной Дивизии, заинтересованной в быстром занятии плацдарма по ту сторону. А еще показать, что дедушки наши не мед пили.

этот вариант. Но в данном случае идет моделирование. Вероятно это неудачный пример.

я допускаю что в игре одним из возможных решений задач является смерть. Я сам часто ставлю перед игроками подобные ситуации. Но... игра - это прежде всего отдых, а то что вы рассказываете стоит близко уже к другому типу моделирования - к психологическим треннигам. Т.е. если вы четко представляете себе именно такой вариант развития игры/моделирования, то вы должны сразу уже изначально определить граничные критерии выстраиваемого кризиса и пути преодоления его игроками. Лично я сомневаюсь что вам приятно доводить людей до слез или описывать расчлененку на поле боя. На мой взгляд вы просто создаёте/моделируете некий полигон "чувств" на котором и играете. ИМХО. Основа любой игры - это получение опыта при помощи развлечения, получения положительных эмоций. Как только последнее отбрасывается, получается моделирование (целенаправленное создание ситуации). Смерть - это негативные эмоции для большинства нормальных людей. Однако, в принципе ни кто не запрещает смешивать оба процесса, тем более что о ни взаимосвязаны. Единственное, на чем я настаиваю, это то что игрока надо предупреждать заранее о высокой возможности смертельного исхода персонажа. Так будет не просто честно. Это позволит большинству людей продолжать играть, а не завязать с этим "глупым" делом в тот же момент. Игрок должен получать кайф. Мастер должен получать кайф. Если оба условия были выполнены, то значит что игра удалась. Это основное утверждение из которого я исхожу.

зы. хорошее обсуждение выходит :)

Добавлено через 12 мин. 31 с.

Цитата(Византиец)
Экскюзе муа, но описанное выше, ИМХО, будет чистой словеской, сколько характеристик персонажи не имели. Особенно, падающие по воле игроков на их головы метеориты...

не знаю как у вас, а у меня "метеориты" со всеми их характеристиками прописываются изначально как случайный каунтер. :) Если игрок случайно сдох, то для меня это событие значит только одно - я чего то не доглядел. Т.е. или сделал через-чур сильного монстра, или неправильно описал ситуацию, или неправильно прокидал случайности. Единственная подхалимная хомрула которой я пользуюсь, это когда у игрока три раза подряд случается критическая неудача, я перебрасываю все три броска. Я стараюсь избегать смерти игрока, но это не значит что смерть не стоит у меня в плане или прилетят ангелы которые всех спасут. Мертвый персонаж, это всего лишь кучка инвентаря. В выдуманном мире мне он просто бессмысленен. Можете считать меня эгоистом. :)

Автор: Doll - 25.3.2009, 17:16
vladimirex
Цитата(vladimirex)
игра - это прежде всего отдых, а то что вы рассказываете стоит близко уже к другому типу моделирования - к психологическим треннигам.

А в чем тогда смысл игры, если не окунаться в атмосферу, чувствовать гаммы ярких эмоций, не очень доступных в обычной жизни? И в большинстве случаев эмоции эти нельзя назвать приятными. Тем не менее, свой кайф в этом есть, как есть кайф в содранных коленках и локтях, ноющих мышцах и прочих прелестях активного отдыха.

Вопрос в том, что кто подразумевает под отдыхом и под игрой. Дело вкуса, так сказать.

Автор: Фех - 25.3.2009, 17:39
Цитата(vladimirex)
или неправильно прокидал случайности. Единственная подхалимная хомрула которой я пользуюсь, это когда у игрока три раза подряд случается критическая неудача, я перебрасываю все три броска


Вот так вот это правильно прокидать случайности?
Знаешь мастер легко может управлять рандомом, но тогда теряется сам смысл рандома, он становится не рандомным.

Добавлено через 3 мин. 34 с.

"ТЫкать" начал :) Без обид!

Автор: vladimirex - 25.3.2009, 17:51
Цитата(Фех)
Вот так вот это правильно прокидать случайности? Знаешь мастер легко может управлять рандомом, но тогда теряется сам смысл рандома, он становится не рандомным.

знаю :) в данном случае я имею ввиду удержание рандома в пределах среднестатистических значений. Т.е. если я вижу что слишком много критических значений (а с кубиками это бывает), то я перебрасываю все значения в данном обсчете. Попробую доказать. Любой кубик имеет конечно число граней, а возможностей в реальной жизни гораздо больше. Т.е. мы в принципе не можем сравнивать кубик и с его величеством случаем. Однако, нам от этого, увы, не уйти. Поэтому, постоянную полосу (не)везения я банально отменяю мастерским произволом. 1-2 критикала одного характера, пожалуйста. Больше, не желательно...

Добавлено через 55 с.

Цитата(Doll)
Вопрос в том, что кто подразумевает под отдыхом и под игрой. Дело вкуса, так сказать.

совершенно с вами согласен. :)

Автор: Фех - 25.3.2009, 17:59
Цитата(vladimirex)
я имею ввиду удержание рандома в пределах среднестатистических значений.

Это варварский подход по моему разумению.
Если нужна механика со смещением вероятностных бросков к усредненным математическим значениям надо использовать и специальные дайсы, а не отменять броски принятой системы броска. (Почитай тему Система Броска)

Я говорю о том что если у тебя кубик д100 - то что уж сетовать на то что у 1 и 100 1% вероятности?
Можно ведь использовать набор 5д20+д6 - имея теже 100 возможных значений, но вероятность стянутую в сторону среднего значения.

Автор: vladimirex - 25.3.2009, 18:06
спасибо, как нибудь почитаю. :)

Автор: Безликий - 27.3.2009, 07:14
Цитата(Doll)
Вопрос в том, что кто подразумевает под отдыхом и под игрой. Дело вкуса, так сказать.

Вот это в точку :) Для кого-то отдых просио полазить по придуманному миру, помесить монстров, выполнить квест. А для кого-то полностью влиться в игру ощутить своего персонажа как самого себя.


Автор: strongpoint - 27.3.2009, 15:42
Цитата(vladimirex)
Поэтому, постоянную полосу (не)везения я банально отменяю мастерским произволом. 1-2 критикала одного характера, пожалуйста. Больше, не желательно...

:confuse:
Нда, а на кой тогда вообще система?
А вообще такая игра напоминает мне savescumming в рогаликах, есть такая категория игроков которые гордятся тем какие они крутые игроки точно так же отменяя "несправедливую" полосу "критических неудач" и считающих себя отличными тактиками.

Я вообще не выжу смысла у таким мастеров старатся генерить персонажа с умом, любой набор цыфр подойдёт на самом деле, ведь все равно всё будет так как хочет мастер...

И кстать подход к спасению персонажа дерьмовый, если уж хочется чтобы персонажи жили, то надо дать игрокам что-то вроде Fate point. Которые в том числе можно тратить на переброс любого броска. Вообще есть достаточно много систем где персонажам очень трудно\невозможно погибнуть почему их не использовать, а не насиловать нормальные системы которые созданы на такой механике где смерть персов нормальное явление?

Автор: Anarchid - 27.3.2009, 18:02
При сравнении словески и системы с точки зрения, пардон, черного шляпничества, словеска рулит на все сто - но только при условии достаточно адекватного мастера.

Причины просты: система семантическая - то есть словеска - всегда гибче системы синтаксической, то есть "системы". В любой самой развитой системе кубиков и правил всегда найдется пара лакун и дырок, которые в одном случае создадут головную боль мастеру (а как мне такую хрень просчитать?) и породят тьму нелепых артефактов (игрок> бросаю в мальчика монеткой. Мастер> сила 10, умение броска 10, д6=4. Критическое повреждение. Мальчика разрывает гидростатическим шоком.); в другом - негибкие правила системы могут быть просто взломаны тем или иным хаксором-манчкином-павергеймером, как правило - просто их дисбалансируя, иногда - разнося нахрен весь сеттинг.

Система, имхо, имеет смысл только в одном случае: когда именно система, автономная и автоматизированная, заменяет мастера. Т.е - crpg, mmo, итд.

Цитата
Нда, а на кой тогда вообще система?

+1, несмотря на то что аффтар не считает анальное изнасилование подростков в рамках некоторых культур явлением нормальным .

Все несогласные могут ставить веснотх и проигрывать.

Автор: Doll - 27.3.2009, 18:36
Anarchid
Цитата(Anarchid)
Все несогласные могут ставить веснотх и проигрывать.

Это ты к чему? :confuse:

Автор: strongpoint - 27.3.2009, 18:57
Цитата(Anarchid)
Система, имхо, имеет смысл только в одном случае: когда именно система, автономная и автоматизированная, заменяет мастера.

Поводи что-нить вроде SOMK без системы , я хорошо так поржу.

Цитата(Anarchid)
бросаю в мальчика монеткой. Мастер> сила 10, умение броска 10, д6=4. Критическое повреждение. Мальчика разрывает гидростатическим шоком

Ага, сам придумал пример? Да ни в одной нормальной системе подобное невозможно

Цитата(Anarchid)
которые в одном случае создадут головную боль мастеру (а как мне такую хрень просчитать?)
Ну если мозгов считать не хватает, то совет - не води

Цитата(Anarchid)
+1, несмотря на то что аффтар не считает анальное изнасилование подростков в рамках некоторых культур явлением нормальным .


Цитата(Anarchid)
система семантическая - то есть словеска - всегда гибче системы синтаксической

гибче система = мастеру можно делать что угодно не напрягая мозг? ну при таком определении да, словески гибче

Очень "в тему", в общем лови жырный минус

Автор: Anarchid - 27.3.2009, 18:59
Цитата
Это ты к чему? :confuse:

К http://ru.wikipedia.org/wiki/Battle_for_Wesnoth примеру тактической/ролевой вероятностной системы, не требующей мастера, и отлично балансирующейся без всяких "слишком критических везений". И о том, что упомянутые стронгпойнтом "великие тактики", балансирующие собственную некомпетентность правкой неудачных бросков, в такой ситуации вымирают как класс.

Цитата
Ага, сам придумал пример? Да ни в одной нормальной системе подобное невозможно

Очень даже возможно, и причем в большинстве. Просто как правило "бросаю в мальчика монетку" не просчитывается как атакующий маневр. Мастером.

Цитата
Ну если мозгов считать не хватает, то совет - не води

Я ленив и туп. Потому что мне проще написать программу, которая сделает это за меня. Вообще, все кто пользуется компьютером - ленивы и тупы, потому что им лень считать самим.

Цитата
гибче система = мастеру можно делать что угодно не напрягая мозг? ну при таком определении да, словески гибче

Назови мне одну систему, которая адекватно опишет распространение эпидемии после непредусмотренного ею применения скажем, магии жизни, для создания ретровируса? ;)

Цитата
Очень "в тему", в общем лови жырный минус

тц-тц, какие мы нервные :Р

Цитата
Я проходил компанию без saveloadов, если ты об этом.

Я именно об этом. Не знаю чем ты читаешь, но в общем-та, мой прошлый пост как раз соглашался с высказанной перед этим твоей позицией ;)

Автор: vladimirex - 28.3.2009, 12:42
по моему вы утрируете. "Честное шляпничество" бессмысленно, а вот три раза 6 на д6 я выкидываю достаточно часто. Мне не нравится не словеска, не доскональное следование системе вот и всё. На мой взгляд я выбрал середину, причем с уклоном в систему. Я просто избавился от той бюрократии которая мешает играть. Впрочем, как я уже вроде говорил - у каждого своя внутренняя кухня.

Добавлено через 6 мин. 43 с.

Цитата(Anarchid)
Я ленив и туп. Потому что мне проще написать программу, которая сделает это за меня. Вообще, все кто пользуется компьютером - ленивы и тупы, потому что им лень считать самим.

вот тут я с вами согласен на 100% :) правда программы я не пишу.

зы. давайте выдерживать обсуждение в академической форме. Тем, более насколько я знаю данный спор еще ни кто не выигрывал.

Автор: Безликий - 30.3.2009, 06:21
А если рассмотреть не плюсы и минусы в частносте. А скажем - по системе зачастую игрокам интереснее играть :) Интереснее создавать персонажа, развивать его, зарабатывать, да просто напросто покидатьт кубики и порадоваться, да да да! Класный бросок я попал... Или наоборот, это какой адреналин может выделеться :) Лично я обожаю генерить персонажей :)

Автор: vladimirex - 30.3.2009, 16:03
я бы уточнил с точки зрения мастера; по системе у игроков персонажи получаются в основном с одинаковыми возможностями. Т.е. система отсекает "зашкаливание" фантазии, а это достаточно скользкий момент взаимоотношений внутри партии.

Автор: strongpoint - 6.4.2009, 01:40
Цитата(Anarchid)
Назови мне одну систему, которая адекватно опишет распространение эпидемии после непредусмотренного ею применения скажем, магии жизни, для создания ретровируса?

Если это касается персонажа - Да по сути любая система, только мастеру нужно немного подумать.
Если это макроуровень на весь сеттинг то его нафик не надо описивать системно, для этого есть мастер

Цитата(Anarchid)
Очень даже возможно, и причем в большинстве.

ну давай... приведи пример такого бросочка хотяб в трёх известных системах. Особенно хочу увидеть такой бросок в GURPS

Цитата(Anarchid)
Я ленив и туп. Потому что мне проще написать программу, которая сделает это за меня. Вообще, все кто пользуется компьютером - ленивы и тупы, потому что им лень считать самим.

Ага, ты компьютером хочешь просчитивать творческие вещи? Ты даже не понимаешь о чём я. Я о том что по системе ведь думать надо когда что-то в сеттинге появляется. Если это непись - ему нужны харки. Если это оружие которого нет в базовых правилах ему нужно придумать харки. про искуство подбора правильных модификаторов я уже и не говорю.

А ещё - считать компьютером - это просто вариант решения самой-самой мелкой проблемы мастера - бросания кубиков

А ещё ты не ответил на счёт SOMKа или любой подобонй ему партии. Как водить тактическую партию без системы, а?



Добавлено через 1 мин. 0 с.

Цитата(vladimirex)
персонажи получаются в основном с одинаковыми возможностями.

не с одинаковыми, а равными, это совсем разные вещи

Автор: ТИГРОПАНДА - 6.4.2009, 14:50
Ответил что система и только после этого прочитал то что здесь понаписали. Первое что для себя уяснил, это то что я "боксер" )). Согласен с тем утверждением что мир надо подгонять под систему. Системы придумываю (генерирую из множества других) сам . По ходу игры не редко изменяю и дорабатываю.

Для того чтобы орк 2го уровня не смог "замочить" воина 5го уровня нужно вводить разницу на броски дайса: не просто , кто больше выкинул тот и прав , а проверять по шкале(к примеру) от -2 до 2 обычный удар , меньше -2 промах , больше двух крит . Второй вариант не использовать дайс который превышает хр-ки персонажей или близок к ним(вобщем,максимально уменьшить рэндом). Если по игре ни один из параметров не превышает 6ти то дайс больше тройки использовать просто преступно. Вобщем , я за то чтоб системы были максимально простыми , но при этом продуманными.

В словески я впервые начал играть чуть больше месяца назад и еще не понял , нравится мне или нет. Пока , просто , учусь.

Я не вступаю в спор , просто высказал свое мнение.

П.С. Гуглем текст не проверяю.

Автор: strongpoint - 6.4.2009, 22:22

Цитата(ТИГРОПАНДА)
По ходу игры не редко изменяю и дорабатываю.


Надеюсь игроков о такой возможности предупреждаешь? И не меняешь задним числом? по принципу - ты конечно по кубикам этого монстра одним ударом замочил, но я вот решил что тут дисбаланся потому поменял и теперь монстр жив.

Потому как иначе это очень дерьмовое вождение

Цитата(ТИГРОПАНДА)
Для того чтобы орк 2го уровня не смог "замочить" воина 5го уровня нужно вводить разницу на броски дайса: не просто

А зачем нам чтобы орк второго не смог замочить 5-ого? Чтобы игрокам легче жилось?

Автор: ТИГРОПАНДА - 6.4.2009, 22:51
Цитата(strongpoint)
Надеюсь игроков о такой возможности предупреждаешь? И не меняешь задним числом? по принципу - ты конечно по кубикам этого монстра одним ударом замочил, но я вот решил что тут дисбаланся потому поменял и теперь монстр жив.

Потому как иначе это очень дерьмовое вождение


Разумеется результаты не меняются. Просто на будущее учитываю. А вообще я говорю про настолки. В форумных играх я новичек.

И еще. Попридержи возжи , подбирая выражения.

Добавлено через 3 мин. 18 с.

Цитата(strongpoint)
А зачем нам чтобы орк второго не смог замочить 5-ого? Чтобы игрокам легче жилось?


Для того чтоб можно было мочить орков 5 го уровня. Превосходство по уровням более чем в два раза , как мне кажется , должно учитыватся. Сложность должны представлять враги равного уровня.

Автор: Фех - 6.4.2009, 23:02
Цитата(ТИГРОПАНДА)
Для того чтоб можно было мочить орков 5 го уровня. Превосходство по уровням более чем в два раза , как мне кажется , должно учитыватся. Сложность должны представлять враги равного уровня.


ДД вещь сугубо модульная, играть в нее свободный ролеплей - уже неправильно юзать систему. Если в сцене есть орк пятого уровня недоброжелательно настроенный к партии - значит или мастер учел CR цели, чтобы противопоставлять такую проблему патрии\соло-партии или мастер играет свободный ролеплей, юзает систему неправильно и че тогда удивляться косякам.

Автор: ТИГРОПАНДА - 6.4.2009, 23:10
Цитата(Фех)
ДД вещь сугубо модульная, играть в нее свободный ролеплей - уже неправильно юзать систему.

Я не знаю эту систему. Точней , я знаю её только по копьютерным играм а в нормальном виде не играл ни разу. К сожалению.

Автор: Фех - 6.4.2009, 23:13
Цитата(ТИГРОПАНДА)
Я не знаю эту систему. Точней , я знаю её только по копьютерным играм а в нормальном виде не играл ни разу. К сожалению.

А Орков тех по какой системе рассматриваете-то?
Я просто уровни и орков ассоциирую только с DnD :)

Автор: ТИГРОПАНДА - 6.4.2009, 23:26
Ни по какой системе не рассматриваю, точней сразу по многим . Просто считаю что если есть уровни то они нужны для того чтобы определять соотношения возможностей игроков с возможностями врагов.

Автор: Хамелеон - 7.4.2009, 10:13
ТИГРОПАНДА
Согласен. Уровень - отражение силы игрока.
Мастер подбирает противников тоже согласно уровню игрока. (по крайней мере, я)

Добавлено через 2 мин. 8 с.

Цитата(Безликий)
Лично я обожаю генерить персонажей :)

Лично для меня генерация персонажа интересней получается, чем сама игра)))

Автор: Anarchid - 22.4.2009, 11:52
Цитата
Поводи что-нить вроде SOMK без системы , я хорошо так поржу.

Кстати, о https://rpg-zone.ru/index.php?showforum=237. Из системы тут, если я не ошибаюсь, только изначальный набор армии на "пойнты"...

Цитата
ну давай... приведи пример такого бросочка хотяб в трёх известных системах. Особенно хочу увидеть такой бросок в GURPS

Вся прелесть данного примера в том, что он совершенно не зависит от системы. Фишка тут в том, что мастер, совершенно себе по правилам, извращает заявку игрока, применяя к ней совершенно честный, разрешенный, системный стат. Пример в любой системе - варвар Конан, самый сильный человек страны, со всей силы опускает свою пивную кружку на стол. Нетрудно представить ситуацию, когда мастер просто бросит Конанову силу против прочности стола, и что тогда будет, да? Убийство мальчика монеткой - это был один эпiчески крайний случай в кастомной системе, кажется, Рагдая.

Цитата
Если это касается персонажа - Да по сути любая система, только мастеру нужно немного подумать.
Если это макроуровень на весь сеттинг то его нафик не надо описивать системно, для этого есть мастер

Правильно, мастер должен будет считать это сам, в добавок к уже существующей системе.

Если он хочет сделать это объективно - то с учетом пары статеек по эпидемиологии, скачанных с википедии, и с научным калькулятором. Что, впрочем, никак не меняет факта того, что непредусмотренное в системе действие тем не менее произошло, и что тот же подход "калькулятора и википедии" сам по себе устраняет необходимость в "системе".

Собственно, вся идея словески как системы и сводится к тому, что если мы играем достаточно нестандартную ситуацию с креативными извращенцами, поклоняющиеся таким богам как Эндер и Стаберинде, то большую часть системы все равно придется выкинуть за обилием непредусмотренных ситуаций. Если количество непредусмотренного превышает определенный предел - то полезность системы падает ниже нуля, то есть - мало того, что пользы от этого клубка правил уже никакой нету, оно еще и путается под ногами; таким образом проще просто "expect the unexpected", и с самого начала вооружиться матаном.

Разумеется, такой подход имеет один единственный серьезный недостаток - мастер должен иметь достаточное количество синапсов между своими нейронами, чтобы асилить все требуемые задачки. Если же ему не осилить матан - то не остается ничего кроме, как говорил товарищ Луговской, превратиться в метан и использовать "единицы урона" вместо килоджоулей и килограммов эквивалента. То есть перейти на систему.

Цитата
Ага, ты компьютером хочешь просчитивать творческие вещи? Ты даже не понимаешь о чём я. Я о том что по системе ведь думать надо когда что-то в сеттинге появляется. Если это непись - ему нужны харки. Если это оружие которого нет в базовых правилах ему нужно придумать харки. про искуство подбора правильных модификаторов я уже и не говорю.

А ещё - считать компьютером - это просто вариант решения самой-самой мелкой проблемы мастера - бросания кубиков

Сеньор, со всем уважением. А вы системой просчитываете творческие вещи, да? Я всего лишь заявил, что если есть жесткая система, то мне как человеку ленивому будет проще ее кодифицировать в машинный езыг и не маяться с рулбуками. И играть не через форум тогда, а через лобби-сервер.

Однако, мы возвращаемся опять к той же ситуации. Положем, вводит мастер в Гурпс какой-нить хиленький морхавский игломет на 3000 выстрелов в минуту, калибром 1х3мм, начальная скорость снаряда - 10 км/с. Так или иначе, эффекты этого оружия на мягкие и твердые цели мастеру придется рассчитывать все тем же матаном, причем заранее и для всех возможных ситуаций (попадание под разными углами, различное расстояние до цели, попадание в разные части тела).

Потому что иначе если ему попадется игрок, который заявит что "а нифига иглы не проходят насквозь через заложников, потому что это гиперскоростное столкновение на первой космической, и игла просто взрывается, и никакой он не бесшумный, потому что при сообщении в течение 0.09с игле скорости в Мах 30 она делает Бац от которого все падают", то будет задница. Вопрос, собственно, лишь в том, насколько окупается в человеко-часах кодификация такого изменения в систему (со всеми его "особыми типами повреждений", матрицей зависимостей от другого оружия, балансировкой статов таким образом чтоб не появилось новых дырок вроде той же вирусной биомагии), и не проще ли объяснить это все на словах.

Цитата
А ещё ты не ответил на счёт SOMKа или любой подобонй ему партии. Как водить тактическую партию без системы, а?

Используя мозги, ТТХ описанных юнитов, школьный курс алгебры и физики, плюс в некоторых случаях википедию.

Собственно, используя ту же самую аппаратуру, которую именно вы предложили как естественное решение проблемы применения биологического оружия массового поражения в фэнтези-сеттинге негуманно-изобретательным магом жизни.

Cистема тут нужна только в том случае, если одного из трех упомянутых не хватает, и тогда приходится заменять вещи вроде "Мощность движка в лс", "толщина бронирования в эквиваленте катаной стали" и "начальная скорость снаряда", "угловая скорость вращения основного орудия" хитпойнтами, аджилитями, и прочими абсурдно-абстрактными статами.

Зы - если вы знаете, что такое Стаберинде, можете взять еще один пирожок.

Автор: Дункан Киркли - 22.4.2009, 12:59
Цитата
Кстати, о птичках. Из системы тут, если я не ошибаюсь, только изначальный набор армии на "пойнты"...

Хид, он мальца тебе о другом говорит %) У меня может в изначальной генерации и лишь банальные пойнты, но так или иначе накидки я буду делать. Стронг как раз говорил, что просчитывать такие вещи, ровно как и те же бои в их школе магии без адекватной системы прикидывая на глаз - не комильфо, поскольку ДМ может такого накуролесить + фиг игрока потом переубедишь, что оно так, а не иначе, кроме золотого правила РИ, ну или той отмазы, что маста в тайте таки кубик кидал и якобы имеет систему, по которой все и накидал и в виду этого выдал результаты =Р

Автор: Anarchid - 22.4.2009, 13:13
Цитата
Хид, он мальца тебе о другом говорит %) У меня может в изначальной генерации и лишь банальные пойнты, но так или иначе накидки я буду делать. Стронг как раз говорил, что просчитывать такие вещи, ровно как и те же бои в их школе магии без адекватной системы прикидывая на глаз - не комильфо, поскольку ДМ может такого накуролесить + фиг игрока потом переубедишь, что оно так, а не иначе, кроме золотого правила РИ, ну или той отмазы, что маста в тайте таки кубик кидал и якобы имеет систему, по которой все и накидал и в виду этого выдал результаты =Р

Я правильно понял, что в данном примере имеется в виду, что маста жалеет свое серое вещество, и вместо детерминистического просчета поведения нескольких тысяч сложных биомеханических объектов в трехмерном пространстве, будет в ряде случаев делать допущения типа "случайный, определяемый кубиком, фактор психологического воздействия Зажигающей Речи Великого Хана на полк ъ31"?

Если так, то это лишь подчеркивает мой аргумент, поскольку является ad-hoc вводом в ad-hoc вычисления ad-hoc случайного фактора, не учитывать который - тоже никуда не годится. В конце концов, стратежка-тактичка-форумка - это не РТС с полным симуляционным движком (типа как Spring), a TBS, где вся симуляция описывается дискретными моментами (типа как Wesnoth). Использование тут статистических утилит типа кубега - это всего лишь разумно, а не "системно". Oднако, ключевое слово по прежнему ad hoc.

Насчет школы магии, правда, не в курсе, но вот магические побоисча на фрпгшной Арене отлично отыгрывались без хитпойнтов и статов.

Автор: Дункан Киркли - 22.4.2009, 13:34
Цитата
Я правильно понял, что в данном примере имеется в виду, что маста жалеет свое серое вещество, и вместо детерминистического просчета поведения нескольких тысяч сложных биомеханических объектов в трехмерном пространстве, будет в ряде случаев делать допущения типа "случайный, определяемый кубиком, фактор психологического воздействия Зажигающей Речи Великого Хана на полк ъ31"?

По-хорошему, он должен юзать, в принципе, и то и то %) Ты правилно заметил, что Речь Великого Хана есть лишь фактор, когда ведется сначала подсчет ;)
ЗЫ. Кстати в детстве как раз писал всякие программки по лени своей, чтобы они все и вычисляли в варгеймах^^ Но было это все давно и неправда, а ныне я стал куда ленивее))))

Цитата
Насчет школы магии, правда, не в курсе, но вот магические побоисча на фрпгшной Арене отлично отыгрывались без хитпойнтов и статов.

Сие уже зависит от желаемого уровня реализма и детализации. Поскольку, ну если хочется игрокам просчитывать колебание своего фуриёку, да меряца шварцем имея для них какие-то градации, причем еще и числовые к тому же - то калькулятор в помощь! На фрпг я таки предполагаю мальца по-другому игра была построена и выглядела. Тут я не читал, но подозреваю, что все могло выльется просто в сходку двух шаманов, которые пырясь друг на друго читали свой речитатив, да у одного потом кровоизлияние в мозг было. А за время такого короткого описания боя игроки там четко указывали сколько энергии Ё они вложили в то или иное воздействие и тд.

Автор: Anarchid - 22.4.2009, 13:45
Цитата
На фрпг я таки предполагаю мальца по-другому игра была построена и выглядела. Тут я не читал, но подозреваю, что все могло выльется просто в сходку двух шаманов, которые пырясь друг на друго читали свой речитатив, да у одного потом кровоизлияние в мозг было. А за время такого короткого описания боя игроки там четко указывали сколько энергии Ё они вложили в то или иное воздействие и тд.

Гм, ну да, на фрпг смысл был не в мерянии градированным шварцем, а в тактике и многослойных условных заявках. И, куда важнее, там было целых два мастера с весьма редкостным количеством межнейронных связей.

Автор: strongpoint - 22.4.2009, 13:49
https://rpg-zone.ru/index.php?showforum=165 это партия Снева, тактическая, а ты о чём-то десятом. Хоть бы форумный поиск использовал. Прежде чем отвечать надо немного подумать о чём же человек говорит

Цитата(Anarchid)
Положем, вводит мастер в Гурпс какой-нить хиленький морхавский игломет на 3000 выстрелов в минуту, калибром 1х3мм, начальная скорость снаряда - 10 км/с. Так или иначе, эффекты этого оружия на мягкие и твердые цели мастеру придется рассчитывать все тем же матаном, причем заранее и для всех возможных ситуаций (попадание под разными углами, различное расстояние до цели, попадание в разные части тела).


Ха, я возьму Gurps vehicles и сделаю там этот ствол, автоматом получив все нужные мне харки. А попадание в разные части тела тоже продумано. Твёрдые и мягкие цели это разный DR материалов. Растояние до цели тоже продумано уже. А вот углы это никому (из тех кого я могу водить) ненужное усложнение

единственное что нужно будет это реалестичное описание потери хитов

Цитата(Anarchid)
Потому что иначе если ему попадется игрок, который заявит что "а нифига иглы не проходят насквозь через заложников, потому что это гиперскоростное столкновение на первой космической, и игла просто взрывается, и никакой он не бесшумный, потому что при сообщении в течение 0.09с игле скорости в Мах 30 она делает Бац от которого все падают", то будет задница.


При ведении без системы игрок тоже может знать больше мастера в определёной теме, Или, что чаще бывает, будет думать что знает больше мастера. И игра превратится в спор. Ведь системы, в качестве судьи нет.


Цитата(Anarchid)
Если он хочет сделать это объективно - то с учетом пары статеек по эпидемиологии, скачанных с википедии, и с научным калькулятором.

Обьективно он сделать этого не может, мастер вообще не может быть обьективен, особенно если он не эпидемиолог. Да и на кой такая точность? И главоне: что будет делать мастер если в партии окажется эпидемеолог и оправдано, м цыфрами на руках докажет что мастер посчитал полную лажу?



Цитата(Anarchid)
А вы системой просчитываете творческие вещи, да? Я всего лишь заявил, что если есть жесткая система, то мне как человеку ленивому будет проще ее кодифицировать в машинный езыг и не маяться с рулбуками.

Ты не понимаешь, вся ситуации невозможно кодировать, никак. И никакой рулбук не предвидит все возможные ситуации. Именно поэтому CRPG так убоги по сравнеению с мастером.


Цитата(Anarchid)
Используя мозги, ТТХ описанных юнитов, школьный курс алгебры и физики, плюс в некоторых случаях википедию.

Ха. Пример со второй имровой. Т-34 были почти неуязвимы для 37-мм снарядов, но в некоторых случаях попадались мелкие дефекты производства и от попадания в нужную точку броня хоть и не пробивалась но трескалась, иногда клинили башню, иногда экипаж поражало окалиной. Иногда снаряд попадал точно во вмятину от прошлого и этого хватало. и.т.д. Как ты все эти глубоко случайные вещи по ТТХ считать будешь? Мастерским произволом? По настроению?

Или второй пример, лучник спортивный, стреляет в мишень. Практически всегда он попадает в 9 или 10, но иногда бывают выстрелы в 8, а иногда и в 7-5 даже на олимпийских играх. Как решать будешь куда попал лучник в данный конкретный выстрел? Это часто весьма важно.


И вопрос
Слушай ты братик или бот ретардса? Стиль один в один.


Автор: Anarchid - 22.4.2009, 13:58
Цитата
SOMK это партия Снева, тактическая

Пардон, я не учел особенностей вашей терминологии. Тогда Арена на ФРПГ с Сапиенсом или Варком - гранд-стратегия с четырьмя иксами как минимум.

Цитата
Ха, я возьму Gurps vehicles и сделаю там этот ствол, автоматом получив все нужные мне харки. А попадание в разные части тела тоже продумано. Твёрдые и мягкие цели это разный DR материалов. Растояние до цели тоже продумано уже. А вот углы это никому (из тех кого я могу водить) ненужное усложнение

единственное что нужно будет это реалестичное описание потери хитов

Продемонстрируйте, плз?

Цитата
При ведении без системы игрок тоже может знать больше мастера в определёной теме, Или, что чаще бывает, будет думать что знает больше мастера. И игра превратится в спор. Ведь системы, в качестве судьи нет.

Цитата
Обьективно он сделать этого не может, мастер вообще не может быть обьективен, особенно если он не эпидемиолог. Да и на кой такая точность? И главоне: что будет делать мастер если в партии окажется эпидемеолог и оправдано, м цыфрами на руках докажет что мастер посчитал полную лажу?


В таких случаях просто делается откат, вот и все. Если игрок недоволен - он уходит. Как правило, компентентность/адекватность мастера в таких играх определяется еще в процессе набора, а посылая квенту, игрок дает мастеру лицензию на "мастер всегда прав".

Цитата
Ты не понимаешь, вся ситуации невозможно кодировать, никак. И никакой рулбук не предвидит все возможные ситуации. Именно поэтому CRPG так убоги по сравнеению с мастером.

OMG, cеньор, вы наконец-то поняли, в чем суть моей аргументации!

Цитата
Ха. Пример со второй имровой. Т-34 были почти неуязвимы для 37-мм снарядов, но в некоторых случаях попадались мелкие дефекты производства и от попадания в нужную точку броня хоть и не пробивалась но трескалась, иногда клинили башню, иногда экипаж поражало окалиной. Иногда снаряд попадал точно во вмятину от прошлого и этого хватало. и.т.д. Как ты все эти глубоко случайные вещи по ТТХ считать будешь? Мастерским произволом? По настроению?

Или второй пример, лучник спортивный, стреляет в мишень. Практически всегда он попадает в 9 или 10, но иногда бывают выстрелы в 8, а иногда и в 7-5 даже на олимпийских играх. Как решать будешь куда попал лучник в данный конкретный выстрел? Это часто весьма важно.

Cм. статистический утилит "дайса". Просчитать вероятность любого из вышеописанных случаев нетрудно, остается только эмулировать ee броском кубика.

Цитата
Слушай ты братик или бот ретардса? Стиль один в один.

Теперь у вас просыпается здоровая паранойя? Ха, мы еще сделаем из вас правильного трансчеловека.

Автор: Византиец - 22.4.2009, 14:05
Цитата
Ты не понимаешь, вся ситуации невозможно кодировать, никак. И никакой рулбук не предвидит все возможные ситуации. Именно поэтому CRPG так убоги по сравнеению с мастером.

Вот, наконец-то) Я всё ждал, когда кто-то из высказывавшихся за идеальные системы и т.п. скажет нечто подобное (то есть признает, что любая система в случае чего прибегает к услугам словески).

Автор: Дункан Киркли - 22.4.2009, 15:23
Цитата
Слушай ты братик или бот ретардса? Стиль один в один.

Федя уехал, Феди нету, за него я))) *берет наручники и сапоги*
ЗЫ. Помню заповедные лета, когда Хида принимали за моего бота xD С тех пор он подрос и стал еще злее))))))

Цитата
(то есть признает, что любая система в случае чего прибегает к услугам словески).

Не, ща вывернут все, что в мире нету ничего совершенного, но к совершенству надо стремиться^^ Система есть иллюзия порядка, как и любой закон %)

Автор: strongpoint - 22.4.2009, 15:51
Цитата(Византиец)
система в случае чего прибегает к услугам словески


Неправильно. Это ты под себя мои слова подстраиваешь, я ничего подобного не сказал.

Я сказал что комп не сможет вести по, например, Гурпс просто потому что он не предвидеть ситуации которых нет в рулбуке, но кторые все равно подчиняются системе.


Цитата(Anarchid)
Продемонстрируйте, плз?


Цитата(Anarchid)
Продемонстрируйте, плз?


Продемонстрировать что? весь процесс генерёжки ствола? или цытаты из рулбуков? В принципе я могу и погенерить, только мне нужно подробное описание оружия. вес пули, калибр, длина ствола, и.т.д.

Цитата(Anarchid)
Просчитать вероятность любого из вышеописанных случаев нетрудно, остается только эмулировать ee броском кубика.

Нетрудно? А не много считать прийдётся? Да и я бы хотел услышать как повлияет на вероятность точного выстрела из лука ранение в руку или в глаз. Или насколько больше шансов у 37-ки с отличным расчётом чем у 37-ки с рекрутам? Произвол, Произвол, Произвол, Произвол

Цитата(Anarchid)
OMG, cеньор, вы наконец-то поняли, в чем суть моей аргументации!

Суть твоей аргументации
1) так как любая система требует определёную долю произвола, нужно всё вести на чистом произволе.
2) Так как ни одна система не моделирует реальность идеально нужно от систем отказатся вообще и перейти на - а мастер так думает

Автор: Anarchid - 22.4.2009, 16:27
Цитата
Я сказал что комп не сможет вести по, например, Гурпс просто потому что он не предвидеть ситуации которых нет в рулбуке, но кторые все равно подчиняются системе.

Baldur's Gate, например, работает на ДнД, так что факт того что комп может водить по системе, мягко говоря, очень трудно опровержим. Написать аналогичную игру на GURPS - дело настолько тривиальное, что не хватает одного - спроса.

Цитата

Продемонстрировать что? весь процесс генерёжки ствола? или цытаты из рулбуков? В принципе я могу и погенерить, только мне нужно подробное описание оружия. вес пули, калибр, длина ствола, и.т.д.

Дадада, чем подробней, тем лучше. Меня интересует сам процесс оцифровки данного ствола по указанной системе. Ocобенно что касается упомянутого "автоматически". Запрошенные ттх:

Калибр: 1х3мм. Особенность иглы по сравнению с обычной пулей - для пущей эффективности рельс, поперечник представляет собой квадрат а не круг. "Болванка" совершенно гомогенная и заточена под 45 градусов на манер гвоздя.
Масса снаряда: 13 грамм (материал - 90% титан, 10% вольфрам)
Длина ствола: 80 см
Нарезка: отсутствует
Стартовая скорость снаряда: 10 км/с

Если требуется еще - сольем не стесняясь, только спрашивайте.

Цитата
Нетрудно? А не много считать прийдётся? Да и я бы хотел услышать как повлияет на вероятность точного выстрела из лука ранение в руку или в глаз. Или насколько больше шансов у 37-ки с отличным расчётом чем у 37-ки с рекрутам? Произвол, Произвол, Произвол, Произвол

Произвол получается в обоих случаях. Tолько в случае системы сначала все договариваются о том, что доверяют оценку вероятностей дяденьке, который писал систему, а в случае словески - что доверяют мастеру. B последнем есть хотя бы возможность спросить у мастера, на чем выкладка основана ;)

Цитата
Суть твоей аргументации
1) так как любая система требует определёную долю произвола, нужно всё вести на чистом произволе.
2) Так как ни одна система не моделирует реальность идеально нужно от систем отказатся вообще и перейти на - а мастер так думает

Я бы немножко перефразировал.
1) Так как любая формальная система по определению не может быть полной и непротиворечивой(http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%BC%D1%8B_%D0%93%D1%91%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8F_%D0%BE_%D0%BD%D0%B5%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%BE%D1%82%D0%B5), играть строго по системе невозможно.
2) Применение системы накладывает определенные затраты на игровой процесс: все игроки и мастер должны быть знакомы с системой, нередко - проприетарной. (Если игроки не знают системы и ее знает только мастер - то с точки зрения игрока это тот же произвол)
3) Итого, в случаях, когда игроки/игра исследуют пробелы в системе достаточно часто, система как таковая становится накладной, и ее применение - контрпродуктивным по сравнению со словеской, поскольку к "мастерскому беспределу" добавляется еще и беспомощный в такой ситуации клубок правил.
4) В противном же случае, если пробелы встречаются или эксплуатируются достаточно редко - оцифрованная система вполне может вести игру и без мастера. Что наглядно демонстрируется тем же Baldur's Gate.

В свою очередь, попробуем свести к базовым тезисам т.з. оппонента:
1) Игроки и мастер должны согласиться следовать какому-то строго задокументированному своду правил - системе - чтобы между ними не возникало разногласий.
2) В противном случае будет мастерский беспредел, который хаос и анархия, и партия немедленно подохнет в мучениях.

Я правильно понял, так?

Автор: strongpoint - 22.4.2009, 17:10
Цитата(Anarchid)
Baldur's Gate, например, работает на ДнД, так что факт того что комп может водить по системе, мягко говоря, очень трудно опровержим.

смешной аргумент, в Baldur's Gate строго ограничено количествао действий которые игрок может делать. Как и в любой CRPG. Так что назвать это ролевой партией на 100% не выйдет


Цитата(Anarchid)
1) Игроки и мастер должны согласиться следовать какому-то строго задокументированному своду правил - системе - чтобы между ними не возникало разногласий.2) В противном случае будет мастерский беспредел, который хаос и анархия, и партия немедленно подохнет в мучениях.

Упрощено, но в целом да. + система помогает и мастеру и игроку упрощая процес принятия технических решений оставляя больше времени для собственно отыгриша. + система частично уравнивает мастера и игрока в правах. + это создаёт тактический момент в ролёвке и тактическое же принятие решений. + это создаёт стабильность в партии и независимость от личных взглядов мастера которые, в отличие от системы, игрок знать не может и которые не меняются в зависимости от настроения игрока


Теперь по гауске. Ну во первых нужна система заряжания, а во вторых какой либо логическое обоснование зачем такой длиннный ствол в 800 калибров. Хотя по правде пролще всего просто взять существующие статы для gauss needle rifle и плясать от них. Тут просто проблема в том я вообще не любитель водить футуристические модули потому принцып действия таких стволов не знаю




Автор: Anarchid - 22.4.2009, 17:44
Цитата
смешной аргумент, в Baldur's Gate строго ограничено количествао действий которые игрок может делать. Как и в любой CRPG. Так что назвать это ролевой партией на 100% не выйдет

Правильно, как только мы даем игроку свободу действий, он может смело тыркать в лакуны нашей системы. Поэтому single-player ЦРПГ как правило ее урезают. А вот когда мы натыкаемся на такой феномен как ММОRPG, дело меняется катастрофически. Потому что и делай что хочешь, и система без мастера.

Цитата
Упрощено, но в целом да.

Однако, в таком случае, у нас есть толпа очевиднейших случаев, когда 2) безбожно нарушается: несмотря на полнейшую по определению пограничность словески как таковой, разваливаются они ничуть не чаще, чем партии по системам. Почему?

Цитата
система помогает и мастеру и игроку упрощая процес принятия технических решений оставляя больше времени для собственно отыгриша

Даже соглашусь, но с оговоркой - только до тех пор, пока они не начинают тыкать в дырки. А если они в дырки не тыкают, опять же, humanity is obsolete.

Цитата
+ система частично уравнивает мастера и игрока в правах.

Бесспорно. Она делает все настолько эгалитарным, что, опять же, WoW отлично обходится без мастера, заменив его дизайнером и программой. Одним дизайнером на 10 000 игроков. И одной версией программы, вместо максимум 1:9 соотношения, если ведет человек.

Цитата
+ это создаёт тактический момент в ролёвке и тактическое же принятие решений

Да, это создает повод для хак-энд-слеша. Но не является предпосылкой для оного, посему может рассматриваться амбивалентно. Точно так же можно утверждать, что словеска способствует гранд-стратегическому принятию решений поскольку-постольку ни одной форумной глобальной стратегии на основе гурпс я еще не видел - как и на основе других систем - а на такие игры в формате словески я могу за минуту накидать полдюжины ссылок, из них как минимум три - успешно завершенных..

Цитата
+ это создаёт стабильность в партии и независимость от личных взглядов мастера которые, в отличие от системы, игрок знать не может и которые не меняются в зависимости от настроения игрока

Опять же - только до того самого момента, когда первый игрок сунет свой палец в розетку лакуну. После чего начинается хаос, анархия, мастерский беспредел.

Цитата
Теперь по гауске. Ну во первых нужна система заряжания, а во вторых какой либо логическое обоснование зачем такой длиннный ствол в 800 калибров. Хотя по правде пролще всего просто взять существующие статы для gauss needle rifle и плясать от них. Тут просто проблема в том я вообще не любитель водить футуристические модули потому принцып действия таких стволов не знаю

Цитата
Gauss Needle Rifle, .02 ON, SF, type Imp, dam 2+1, SS 14, acc 11, 1/2d 500, max 1,000, wt 6, rof  20*, shots 100/B, ST 9, rcl -1, cost $2,500, TL 8

Это не гауска, это рельса. Проводящий снаряд выталкивается силой Лоренца, результирующей от проводимого по рельсам и самому снаряду тока. Измерение длины ствола в калибрах тут совершенно неуместно, поскольку разгоняет пулю не амортизирующийся газ, а равнодействующий по всей длине ствола ток. Сравнительная длина ствола также позволяет замедлить процесс ускорения, тем самым снижая плазменную эрозию рельс, и позволяя выстрелить все 3000 пуль обоймы без их замены. Пули подаются на рельсу из магазина и фиксируются рельсами за счет того же магнитного эффекта, единственная механическая часть - пружина в обойме.

Самое забавное, что стандартные уравнения бронепробиваемости и баллистики для такого снаряда также абсолютно неуместны - как я уже утверждал от лица "хитрого игрока", на 10 км/с вместо иголочной дырки такой снаряд сделает взрыв эквивалентом не менее 10г тротила (желающие более подробно понять что там произойдет, могут полуркать тесты рельсовых пушек на ютубе), а повреждения на живую силу придется считать с учетом гидростатического шока на тридцати махах. Не говоря о том, что он попросту сгорает, до того как пуля начнет честно падать. GURPS Vehicles это учитывает, интересно? "dam 2+1" как-то наводит сомнения, или я что-то неправильно скопировал?

Автор: strongpoint - 22.4.2009, 20:44
Цитата(Anarchid)
.А вот когда мы натыкаемся на такой феномен как ММОRPG, дело меняется катастрофически. Потому что и делай что хочешь, и система без мастера.

Да где же что хочешь? Покажи мне такую МООРПГ. Ограничения громадные. На самом деле ММОРПГ это не более РПГ чем прогресквест. Там нет ни сюжета, ни свободы, только банальный кач по некоторым заскриптованым направлениям


Цитата(Anarchid)
Самое забавное, что стандартные уравнения бронепробиваемости и баллистики для такого снаряда также абсолютно неуместны - как я уже утверждал от лица "хитрого игрока", на 10 км/с вместо иголочной дырки такой снаряд сделает взрыв эквивалентом не менее 10г тротила (желающие более подробно понять что там произойдет, могут полуркать тесты рельсовых пушек на ютубе), а повреждения на живую силу придется считать с учетом гидростатического шока на тридцати махах. Не говоря о том, что он попросту сгорает, до того как пуля начнет честно падать.

Ну я несколько попутал оружие, да для рельсы прийдётся подумать самому. Готовых рецептов нет . Но меня вполне устроет что-то вроде.

3d с припиской для живых организмов 5d. (урон с потолка, ессно) range тоже можно спокойно придумать. При большом желании можно ввести вообще новый вид урона.

Тебе надо больше? Твоё дело, в компаниях где я вожу за такую детализацию мастера пошлют в пешее эротическое путишествие. Да и я мастера пошлю тоже.

Цитата(Anarchid)
Опять же - только до того самого момента, когда первый игрок сунет свой палец в розетку лакуну. После чего начинается хаос, анархия, мастерский беспредел.

После этого начинается -1 игрок, остальные игроки и мастера такого выпинивают вон с чистой совестью

Добавлено через 1 мин. 42 с.

Цитата(Anarchid)
3000 пуль обоймы без их замены.

И да, выучи разницу между обоймой и магазином, может в мастерении пригодится

Автор: Anarchid - 22.4.2009, 20:57
Цитата
Да где же что хочешь? Покажи мне такую МООРПГ. Ограничения громадные. На самом деле ММОРПГ это не более РПГ чем прогресквест. Там нет ни сюжета, ни свободы, только банальный кач по некоторым заскриптованым направлениям

Извините, а в чем именно выражается эта ограниченность? Уж не в вашей ли точке зрения? Не могли бы вы их, пожалуйста, перечислить? Особенно если учесть, что под термин MMORPG попадают также старенькиe текстовые MUD-ы? И потом доказать, что в системе с мастером этих ограничений не будет?
Цитата
Ну я несколько попутал оружие, да для рельсы прийдётся подумать самому. Готовых рецептов нет . Но меня вполне устроет что-то вроде.
3d с припиской для живых организмов 5d. (урон с потолка, ессно) range тоже можно спокойно придумать. При большом желании можно ввести вообще новый вид урона.
Тебе надо больше? Твоё дело, в компаниях где я вожу за такую детализацию мастера пошлют в пешее эротическое путишествие. Да и я мастера пошлю тоже.

Цитата
(урон с потолка, ессно)

Цитата
с потолка

Quod erat demonstratum.

Цитата
После этого начинается -1 игрок, остальные игроки и мастера такого выпинивают вон с чистой совестью

Другими словами: если игрок придумал что-то такое, что не предусмотрел создатель системы - то нахрен такого игрока. Нам нужны строго одинаковые игроки, чтобы играть без ограничений!

Цитата
И да, выучи разницу между обоймой и магазином, может в мастерении пригодится


Автор: strongpoint - 22.4.2009, 23:53
Цитата(Anarchid)
Извините, а в чем именно выражается эта ограниченность? Уж не в вашей ли точке зрения?

Да ва том что ты не можешь делать что угодно!!!! не можешь ты поскакать на одной ноге в МООРПГ, хоть тресни, Не можешь схватить со стола кружку и метнуть в непонравившеюся физиономию. Не можешь пробить стену взрывчаткой или сделать подкоп и.т.д. Кое что из списка может в какой-нить МООРПГ и возможно , но всё что может прийти мне в голову невозможно никак.
Только полному идиоту неясно что в компьютерной игре нельзя делать всё что даст фантазия, в форумке всегда пожалуйста

Цитата(Anarchid)
Quod erat demonstratum.

Да, потому чтобы поставить цыфру не с потолка нужно провести иследование, чего мне делать совершенно впадлу. Цыфра для примера придумана за пол секунды чтобы показать что цифру вставить легко, если у тебя не хватает ума это понять то разговор дальнейший считаю бесполезным. Цыфра будет, умный мастер подберёт. И это будет нисколько не хуже чем твои словесочные псеводнаучные рассуждения, просто потому что человек не знающий разницы между обоймой и магазином не может разбиратся в оружии по определению

Цитата(Anarchid)
Другими словами: если игрок придумал что-то такое, что не предусмотрел создатель системы - то нахрен такого игрока. Нам нужны строго одинаковые игроки, чтобы играть без ограничений!

*зевнул* приписивание мне слов которые я не говорил смешно.... не нужны игроки которые игнорируют правила это да, но это сильно другое. Лень мне опровергать твои передёргивания

В общем дальнейший разговор по определению бесполезен, у такого мастера как ты я и под пистолетом играть не буду. Ровно как и такой игрок вылетит с моей партии за секунду

Автор: Фех - 23.4.2009, 00:43
Цитата(Anarchid)
Если же ему не осилить матан - то не остается ничего кроме, как говорил товарищ Луговской, превратиться в метан и использовать "единицы урона" вместо килоджоулей и килограммов эквивалента.

Самое смешное, что нет, ну или мне не попадалось, ни одной системы с применением выш. мата.
Сам доходил до интегралов и нецелых степеней - но не больше.
Даже кишки компьютерных игр составлены алгебраически, по школьному.

Цитата(Anarchid)
Положем, вводит мастер в Гурпс какой-нить хиленький морхавский игломет на 3000 выстрелов в минуту, калибром 1х3мм, начальная скорость снаряда - 10 км/с. Так или иначе, эффекты этого оружия на мягкие и твердые цели мастеру придется рассчитывать все тем же матаном, причем заранее и для всех возможных ситуаций (попадание под разными углами, различное расстояние до цели, попадание в разные части тела).

Странный пример - зачем вводить то, что не осилишь посчитать. Достаточно задрочить Гурпсу и подобрать хайТЛьный эквивалент.

Цитата(Anarchid)
Тогда Арена на ФРПГ с Сапиенсом или Варком - гранд-стратегия с четырьмя иксами как минимум.

Оппа, них@я. Обосрал здешний хэндмейнд от авторитета - так хоть приведи качественный анализ и Somk и Арены, с которой сравниваешь :)
Я вот Somk считаю неплохим вариантом комбатной магии, а системы арены в принципе не знаю :(
А что... ""Отправьте смс и дважды используйте Щит Пустоты без опастности получить урон в душу!" - Звучит! :) (это я для тех кто Somk прочитал хотя б пошутил)

Цитата(Византиец)
Вот, наконец-то) Я всё ждал, когда кто-то из высказывавшихся за идеальные системы и т.п. скажет нечто подобное (то есть признает, что любая система в случае чего прибегает к услугам словески)

Гммм... Я все таки считаю, что известные человечеству науки и законы мира можно собрать в единую систему, только это будет не игровая система. Такое наверняка создадут, уже ведь пытаются создать виртуальную реальность!

Цитата(Anarchid)
ни одной форумной глобальной стратегии на основе гурпс я еще не видел - как и на основе других систем

Есть такие игры и системы специально для таких игр. Лорды и РВЕМ версия Мехкомандер от моего кумира Эрла и Ко послужат примерами :)

Автор: Дункан Киркли - 23.4.2009, 01:22
Цитата
Оппа, них@я. Обосрал здешний хэндмейнд от авторитета

Это он терминологию Стронга обосрал ;)

Цитата
Есть такие игры и системы специально для таких игр. Лорды и РВЕМ версия Мехкомандер от моего кумира Эрла и Ко послужат примерами :)

Ммм, на второе если можно то хотел бы получить ссылочку дабы ознакомиться, а вот касательно первого у меня вопрос: А что там на основе ГУРПСа то? о_О

Автор: Фех - 23.4.2009, 01:30
Читать надо, читать буквы по порядку, одну, потом следующую. Глядишь и осилишь ВСЕ предложение. :stena:

Цитата(Anarchid)
ни одной форумной глобальной стратегии на основе гурпс я еще не видел - как и на основе других систем


Тебе ссылку не дам. :fight:

Автор: Дункан Киркли - 23.4.2009, 01:40
Фех
Цитата
Читать надо, читать буквы по порядку, одну, потом следующую. Глядишь и осилишь ВСЕ предложение.

О Ваал! И это мне говорит человек, который в прошлом посте не втыкнул к чему было сказано про гранд-стратегию с 4-я иксами, да начал сразу же защищать Somk %) Видимо метод, которым ты руководствуешся для чтения - дал сбой ;) Пользуйся более продвинутым, к примеру, освой скорочтение или выйди на уровень выше начальной школы^^

Мон Шери, разговор велся в предложениях выше о ГУРПСе, а понятие "другие системы" весьма расплывчато и если пользоваться им, то ия могу найти более-менее удобоваримые системы для стратегий (с моей точки зрения). Спорить тогда тут и нечего, ибо системы определенно есть, благо их много... Как бы то ни было, было интересно возможное наличие ГУРПСа в тех стратегиях =) Массив комбат листал - не впечатлило.

Цитата
Тебе ссылку не дам.

Другого и не ожидал))) Ничего сам найду =Р

Автор: Фех - 23.4.2009, 01:49
Да, не втыкнул. Я вообще во многое, что говорит Арахнид не втыкнул, а некоторые слова даже не знаю.
Но уж с тем, что цитирую - уверен на все сто и мой метод чтения меня устраивает.

Нам с тобой вообще лучше не общаться напрямую, сам же все понимаешь. На сходке если хочешь поговорим, а здесь чего форцевать?

Добавлено через 4 мин. 6 с.


Сравнение Somk и Арены - весьма себе обсером считаю
Цитата(Дункан Киркли)
Это он терминологию Стронга обосрал ;)

и в таких вот помошниках в составлении мнения не нуждаюсь

Автор: Дункан Киркли - 23.4.2009, 02:02
Цитата
Сравнение Somk и Арены - весьма себе обсером считаю

Почему? Ведь ты даже не видел второго, а уже делаешь поспешные выводы.

Цитата
и в таких вот помошниках в составлении мнения не нуждаюсь

Составлении мнения? Да это ради того, чтобы не началось бессмысленное обсуждение кто кого якобы обосрал.

Цитата
Но уж с тем, что цитирую - уверен на все сто и мой метод чтения меня устраивает.

Я рад за тебя, но увы и ах - 100% уверености не бывает. Особенно когда это применяется к другим людям поведение которых, а темпаче мысли предсказать под час анрил полный...

Цитата
Нам с тобой вообще лучше не общаться напрямую, сам же все понимаешь. На сходке если хочешь поговорим, а здесь чего форцевать?

"Дела негров шеррифа не ебут" (с) Но ты порой гениальные выводы делаешь, вот только почему-то начинаешь буреть и бычить переходя в жесткий неадекват, когда у тебя простые вопросы спрашивают и замечу, что даже без линих мыслей и намеков на агрессинвость. В ответ же получают желчь (Вот зачем было писать про чтение, которое к делу не относится? Ты ведь мог по-другому общение построить или этого не говорить. Нравится так общаться? Чтож, ради бога общайся, но я вот только не понимаю почему такое поведение должно игнорироваться?). А получив ответ адекватный твоему - продолжаешь с новой силой. Поверь, это тебя нисколько не красит... Определенно стоит над многим задуматься, правда ведь?^^ Возможно не стоит ночью сидеть за компом ;) Ладно, проехали (полюбас каждыцй как обычно остается при своем). Я спать, чего и всем желаю)))

Автор: Anarchid - 23.4.2009, 11:34
Цитата
Да ва том что ты не можешь делать что угодно!!!! не можешь ты поскакать на одной ноге в МООРПГ, хоть тресни, Не можешь схватить со стола кружку и метнуть в непонравившеюся физиономию. Не можешь пробить стену взрывчаткой или сделать подкоп и.т.д. Кое что из списка может в какой-нить МООРПГ и возможно , но всё что может прийти мне в голову невозможно никак.
Только полному идиоту неясно что в компьютерной игре нельзя делать всё что даст фантазия, в форумке всегда пожалуйста

Вот и подросло поколение. Повторю еще раз - в качестве ММОРПГ в данном случае мы рассматриваем также текстовые MUD-ы, вроде например памятного Dark Moon Academy. Фишка в которых заключается в том, что система берет на себя только обработку подлежащих системе действий, а вот отписывать действия своих персонажей игроки могут сами и сколько хотят - как, разумеется, и свой внешний вид, итд. Причем, значительная часть системы завернута именно не на хак-энд-слеш, а как раз на ролевой элемент - чорт побери, среди набора кастов дефалтового некроманте нету даже зомби, зато есть "прослушивание" и "чревовещание".

Сеньор, вы есть в плену очень вредных стереотипов. Хотя, уж этого-то я ожидал.

Цитата
Да, потому чтобы поставить цыфру не с потолка нужно провести иследование, чего мне делать совершенно впадлу. Цыфра для примера придумана за пол секунды чтобы показать что цифру вставить легко, если у тебя не хватает ума это понять то разговор дальнейший считаю бесполезным. Цыфра будет, умный мастер подберёт. И это будет нисколько не хуже чем твои словесочные псеводнаучные рассуждения, просто потому что человек не знающий разницы между обоймой и магазином не может разбиратся в оружии по определению

Цепляться к словам - это очень низкоэффективный метод ведения спора. И кстате, полуркайте "демагогию" на, скажем, луркморе ;)

Цитата
*зевнул* приписивание мне слов которые я не говорил смешно.... не нужны игроки которые игнорируют правила это да, но это сильно другое. Лень мне опровергать твои передёргивания

Второй раз за эту дискуссию вы нагло отворачиваетесь от собственного утверждения, как только оно становится неудобным. Я всего лишь перефразировал вашу фразу, смысл которой заключался в том, что игроков, находящих/эксплуатирующих неизбежные(http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%BC%D1%8B_%D0%93%D1%91%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8F_%D0%BE_%D0%BD%D0%B5%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%BE%D1%82%D0%B5) дыры в ваших любимых правилах, надо гнать взашей. Цитирую:

-> Опять же - только до того самого момента, когда первый игрок сунет свой палец в розетку лакуну. После чего начинается хаос, анархия, мастерский беспредел.
<- После этого начинается -1 игрок, остальные игроки и мастера такого выпинивают вон с чистой совестью.

О нарушении правил тут никто не говорил. Речь была о случаях, где имеется игрок с достаточным количеством фантазии, чтобы наткнуться на ситуацию, либо не описанную в правилах, либо описанную, но не предусмотренную разработчиками. Пример - то же использование каста "Создание Жизни Лвл 3: Позволяет магу создать существо массой не более 3 кг" в заявке "Создаю одну молекулу ретровируса Голодной Лихорадки".

Цитата
Странный пример - зачем вводить то, что не осилишь посчитать. Достаточно задрочить Гурпсу и подобрать хайТЛьный эквивалент.

Суть аргумента была в другом. Введение такого оружия в гурпсу, по мнению нашего эксперта Стронгпойнта, потребует введения особого типа дамейджа, и прочего разного безобразия (миф о возможности вычислить адекватные статы из ттх "автоматически" мы благополучно рассеяли). То есть - весьма такого солидного патча. Написание и распространение игрокам (учитывая затраты времени на изучение игроками модификации) этого патча во всех подробностях потребует определенного количества чч. Вопрос: целесообразно ли это в случае, где таких патчей надо не один, а много, и появляются они на каждом шагу? И целесообразно ли наличие мастера, если непредвиденные ситуации, наоборот, сведены практически к нулю?

Цитата
Самое смешное, что нет, ну или мне не попадалось, ни одной системы с применением выш. мата.
Сам доходил до интегралов и нецелых степеней - но не больше.
Даже кишки компьютерных игр составлены алгебраически, по школьному.

Особенно по школьному, как правило, сделана деформация сеток в скелетной анимации. Вы вообще, исходник любой серьезной игры когда-нить видели?

Цитата
Гммм... Я все таки считаю, что известные человечеству науки и законы мира можно собрать в единую систему, только это будет не игровая система. Такое наверняка создадут, уже ведь пытаются создать виртуальную реальность!

Я уже приводил в этом споре ссылку на теоремы Гёделя о неполноте. Лично для вас, я приведу их более заметно: Теоремы Гёделя О Неполноте можно полуркать http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%BC%D1%8B_%D0%93%D1%91%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8F_%D0%BE_%D0%BD%D0%B5%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%BE%D1%82%D0%B5.

Конструктивизм был убит 80 лет назад, а вы этого не заметили...

Цитата
Есть такие игры и системы специально для таких игр. Лорды и РВЕМ версия Мехкомандер от моего кумира Эрла и Ко послужат примерами :)

А в качестве тактической системы для форумных игр мы тогда можем смело привести Вархаммер40к. Фишка в том, что на таком уровне для игры по системе мастер не нужен абсолютно - в чем можно нетрудно убедиться, налуркав все разнообразие утилит для сетевой игры по таким системам. Другими словами - это CRPG, а еще чаще CTBS, вне зависимости от того, используются для просчета мозги кремниевые или органические.

И да, самое главное. Во всех этих системах, как Стронгпойнт необоснованно утверждал про CRPG вообще - нельзя "делать все" (например, объявить альтернативное социальное устройство, не описанное в рулбуке, и имеющее значительные эффекты на материальном уровне).

Цитата
Оппа, них@я. Обосрал здешний хэндмейнд от авторитета - так хоть приведи качественный анализ и Somk и Арены, с которой сравниваешь :)
Я вот Somk считаю неплохим вариантом комбатной магии, а системы арены в принципе не знаю :(
А что... ""Отправьте смс и дважды используйте Щит Пустоты без опастности получить урон в душу!" - Звучит! :) (это я для тех кто Somk прочитал хотя б пошутил)


Не вопрос.

SOMK: Имеется ограниченный набор заранее прописанных спеллов. Персонажи загенерены, в эффекте, из этого набора. Вы хотите сражаться с магом, будучи киборгом? Такого не бывает. Бои ограничены количеством заранее описанных приёмов, и отыгрышем страданий. Игромеханический смысл игры сводится к нахождению в каждом конкретном столкновении правильной комбинации этих предетерминированных действий. Как правило, отписывается не более одного действия за раз.

Арена: Словеска: возможно загенерить любого персонажа, которого одобрит мастер. Вы хотите драться с магом, будучи киборгом? Не вопрос. В бою возможно применить абсолютно любой прием, который пропустят извращенное сознание игрока, квента перса, и мастерское терпение. Игромеханический смысл игры сводится к написанию сложной, многоуровневой, условной заявки, которая будет содержать контрмеры на случай как можно большего количества вражеских ходов. Как правило, если игрок вкурил этот смысл - заявка будет содержать не менее трех веток на случай разного поведения противника, каждая из которых будет применять другую версию "фишки".

С точки зрения динамичности, напряженности, и размаха уровня планирования - сравнение Арены и SOMK - это оскорбление Арене.

Если это сравнение/описание недостаточно подробно, можете проследовать на ФРПГ и найти там бой с открытыми заявками. К сожалению, дать вам ссылку на него я не могу - под уязвимой осью, лезть на ФРПГ меня не затянет даже светлая память Арены.

Цитата
Тебе ссылку не дам. :fight:

Я мизантроп и параноик- если вы отказываетесь показать мне свой материал, значит у вас его нету и не было.

Цитата
Арахнид

Гы, что у вас тут за привычка такая - чужие ники путать? То Стронгпойнт Рерга "ретардсом" обзывает, то меня вон Арахнидом нарекли...

Автор: wonderr - 23.4.2009, 11:47
Вольюсь в дискуссию. Просто утверждение:
Мне нравится/вести играть в РПГ с системой. Есть свои плюсы и минусы:
плюс :
Игрок и мастер примерно предсталяют на сколько отличаются от средненго персонажа. Что примерно ему можно позволит сделать.
минус:
Нельзя просчитать все возможные действия персонажа.

Автор: wonderr - 23.4.2009, 13:27
Хотелось бы узнать у любителей словесок(раз уж были вопросы о том как ввести в игру ствол с начальной скоростью пули 10 км/с, хе-хе. как вы изнего стрелять будете, вас ведь унесет зачет импульса, у пули помоему импульс в 300 раз... Как из 300 ствольонго пистолета выстрелил) как вы рещите следующие ситуации:
2 персонажа, которые по вашему описанию примерно равны по силе бьются, один ПС, другой НПС. Кто победит?
2 персонажа(А и Б), которые по вашему описанию примерно равны по силе бьются, оба НПС. Кто победит?
2 персонажа(А и Б), которые по вашему описанию примерно равны по силе бьются, оба ПС. Кто победит?

Как вы решаете конфликты внутри партии?

Писать что по-разному не надо, лучше тогда вообще ничего не писать.


Цитата(Anarchid)
О нарушении правил тут никто не говорил. Речь была о случаях, где имеется игрок с достаточным количеством фантазии, чтобы наткнуться на ситуацию, либо не описанную в правилах, либо описанную, но не предусмотренную разработчиками. Пример - то же использование каста "Создание Жизни Лвл 3: Позволяет магу создать существо массой не более 3 кг" в заявке "Создаю одну молекулу ретровируса Голодной Лихорадки".


Проблема(с одной молекулой) решается достаточно просто. Такое делать нельзя. Объяснается игрокам почему: ломает игру. Если игроки упертые придумывается объяснение, если совсем упертые то стоит ли с такими играть?

Ответный вопрос: Если в игре по словеске игрок(по реалу) разбирается в каком-то вопросе лучше вас и говорит, что вот, та ситуация которую вы описываете невозможна и приводит логические доказательства, а это ну никак не вписывается в сюжетную линию как поступите?
Цитата(Anarchid)
Особенно по школьному, как правило, сделана деформация сеток в скелетной анимации. Вы вообще, исходник любой серьезной игры когда-нить видели?

Я не уверен, что это относится к отыгрышу или к системе. Я неправ?

Автор: Anarchid - 23.4.2009, 13:59
Цитата
Хотелось бы узнать у любителей словесок(раз уж были вопросы о том как ввести в игру ствол с начальной скоростью пули 10 км/с, хе-хе. как вы изнего стрелять будете, вас ведь унесет зачет импульса, у пули помоему импульс в 300 раз...

Одна из наиболее забавных особенностей игломета - то, что при повышении скорости снаряда, кинетическая энергия - мера наносимого вреда - возрастает в квадрате, в то время как импульс - мера отдачи - растет линейно. Чтобы сбалансировать удвадцатерение скорости пули, достаточно уменьшить ее массу в sqrt(20) раз. Скорострельность с 3000 выстрелами в минуту - это авиационный пулемет с одной стороны, но всего в два-три раза быстрее чем ручной пулемет, значит снизим массу еще вдвое. Если сравнивать с РПК - то на одну иглу при той же отдаче остается примерно один грамм (7.62x39 весит 8 или 10 грамм в зависимости от пули), корень 20 ~= 4.47. При этом кинетическая энергия иглы будет примерно в 5 раз больше.

Надо было придираться к массе снаряда, а не к скорострельности. В оригинальной генережке я использовал алюминий и 1г, но мне было интересно, заметит ли кто-нибудь эту особенность.

Цитата
2 персонажа, которые по вашему описанию примерно равны по силе бьются, один ПС, другой НПС. Кто победит?
2 персонажа(А и Б), которые по вашему описанию примерно равны по силе бьются, оба НПС. Кто победит?
2 персонажа(А и Б), которые по вашему описанию примерно равны по силе бьются, оба ПС. Кто победит?

Как бьются? Сила ведь далеко не все решает. Если один из них бьется заявкой "Бью гада", а второй - "Делаю подсечку и мочу кирпичом", то все вероятности на стороне второго.

Цитата
Проблема(с одной молекулой) решается достаточно просто. Такое делать нельзя. Объяснается игрокам почему: ломает игру. Если игроки упертые придумывается объяснение, если совсем упертые то стоит ли с такими играть?

Eсли мы пресекаем совершенно легальное с точки зрения системы использование одного из ее правил - то, пардон, это уже не система, и никакого уравнивания мастера и игрока в правах тут нет. Это чистейший мастерский беспредел, то есть - словеска.

Цитата
Ответный вопрос: Если в игре по словеске игрок(по реалу) разбирается в каком-то вопросе лучше вас и говорит, что вот, та ситуация которую вы описываете невозможна и приводит логические доказательства, а это ну никак не вписывается в сюжетную линию как поступите?

Два варианта.

Если это жесткий сюжетный сценарий (а такие я водить больше чем на одного игрока не стану) - то мастерский override в виде призывания "того, о чем игрок не знает". Например, если выясняется что вирус не может свалить GSM сеть - то игрок с ужасом узнает, что ее свалил не вирус, а Аццкая Соттона.

В противном случае, если сценарий не жесткий и не сюжетный, то проблема не стоит как таковая: в партии с "открытым поиском" заместо сюжета, сюжет сломать нельзя.

Цитата
Я не уверен, что это относится к отыгрышу или к системе. Я неправ?

Нет, не относится. Оно относится к попытке Феха придраться к использованию мема "http://lurkmore.ru/%D0%9C%D0%B0%D1%82%D0%B0%D0%BD" в одном из моих постов. :Р

Цитата
Как вы решаете конфликты внутри партии?

Два варианта в случае серьезного "конфликта реальности": откат, либо устранение конфликтного игрока, в случае если откат не приводит к консенсусу.

Цитата
Писать что по-разному не надо, лучше тогда вообще ничего не писать.

Ну править опечатки-то можно? ;)

Автор: wonderr - 23.4.2009, 15:03

Чего-то я не уверен...
Цитата(Anarchid)
в то время как импульс - мера отдачи - растет линейно

а еще есть время....
А как же закон сохранения энергии?
А вы уверены?
масса пули 10 г. скорость 10 км/с
Кин энергия =0,01*10000*10000=1000 000 Н. Я не путаю? это примерно как машина(1т) на скорости 10 м/с. или 36 км/ч. Удержите?

Цитата(Anarchid)
Как бьются? Сила ведь далеко не все решает. Если один из них бьется заявкой "Бью гада", а второй - "Делаю подсечку и мочу кирпичом", то все вероятности на стороне второго.


Возьмем дуэль. (сила это не сила в прямом соотношении, а то, что в конфликте у них равные шансы).

Автор: Anarchid - 23.4.2009, 15:24
Цитата
а еще есть время....
А как же закон сохранения энергии?
А вы уверены?

p=mv
Ek=mv^2/2
Уверен.
Цитата
масса пули 10 г. скорость 10 км/с
Кин энергия =0,01*10000*10000=1000 000 Н. Я не путаю? это примерно как машина(1т) на скорости 10 м/с. или 36 км/ч. Удержите?

1) Ек=mv^2/2. Так что получится не 1 МДж, а всего 0.5. Хотя тоже немало, конечно. И да, энергия измеряется в джоулях, а не в ньютонах.
2) Отдача будет измеряться импульсом. Потому что тут действует в первую очередь именно закон сохранения импульса. И этого импульса в случае 10 граммовой болванки будет целых 100 кг/м*с. То есть примерно раз в десять больше, чем стоит пытаться удержать, поэтому оригинальная пехотная хреновина и имела массу снаряда всего в один грамм (что уже весьма даже плотно, учитывая что объем снаряда - 3 кубических миллиметра).

Но вопрос того, стационарное это оружие или чей-то карманный пистолет с длиной ствола чуть меньше метра - тут не стоит, он был приведен в качестве аргумента в первую очередь о повреждениях. Если бы мифически-автоматический генератор стволов из GURPS Vehicles сказал, что такую хрень надо монтировать на танк и никак иначе - я бы не стал возражать. Более того, вариант с такой массивной иглой (там их звали "гвоздями") как раз на танк и ставился.

Цитата
Возьмем дуэль. (сила это не сила в прямом соотношении, а то, что в конфликте у них равные шансы).

Тогда это все равно зависит от их поведения - от конкретных действий и их конкретных результатов. Или мы собираемся отыграть всю дуэль одним броском кубика?

Автор: wonderr - 23.4.2009, 15:25
Цитата(Anarchid)
Eсли мы пресекаем совершенно легальное с точки зрения системы использование одного из ее правил - то, пардон, это уже не система, и никакого уравнивания мастера и игрока в правах тут нет. Это чистейший мастерский беспредел, то есть - словеска.


Не согласен. Есть РПГ с системой или без. Понятие права игрока и мастера в словеске еще смешнее. Меньше первых и больше вторых. Есть кроме того здравый смысл. Если у игрока или у мастера его нет, то нужен ли такой игрок/мастер?

Цитата(Anarchid)
Eсли мы пресекаем совершенно легальное с точки зрения системы использование одного из ее правил - то, пардон, это уже не система, и никакого уравнивания мастера и игрока в правах тут нет. Это чистейший мастерский беспредел, то есть - словеска.


Чем легально? молекула=существо? Вы уверены?


Цитата(Anarchid)
Два варианта.

Если это жесткий сюжетный сценарий (а такие я водить больше чем на одного игрока не стану) - то мастерский override в виде призывания "того, о чем игрок не знает". Например, если выясняется что вирус не может свалить GSM сеть - то игрок с ужасом узнает, что ее свалил не вирус, а Аццкая Соттона.


То есть вы предлагаете еще более адский произвол?

Цитата(Anarchid)
В противном случае, если сценарий не жесткий и не сюжетный, то проблема не стоит как таковая: в партии с "открытым поиском" заместо сюжета, сюжет сломать нельзя.


Можно. Будет нелогичность например. Вот задумал мастер, что свалили систему GSM в штатах китайцы, а выясняется, что этого не может быть. Все сюжет поломан.

Цитата(Anarchid)
Два варианта в случае серьезного "конфликта реальности": откат, либо устранение конфликтного игрока, в случае если откат не приводит к консенсусу.


То есть у ваших игроков нету свободы выбора? Так? По принципу: "все будет как Я сказал"?
А если при генережке квенты заложился такой конфликт? Откатите на генережку? Продем квест заново?

Добавлено через 8 мин. 44 с.

Цитата(Anarchid)
Тогда это все равно зависит от их поведения - от конкретных действий и их конкретных результатов. Или мы собираемся отыграть всю дуэль одним броском кубика?

В системе не одним.
Цитата(Anarchid)
Тогда это все равно зависит от их поведения - от конкретных действий и их конкретных результатов

Это уже какие-то отмазки.
Персонаж А достает рапиру, персонаж Б достает рапиру. И они фехтуют, не используя никаких запрещенных приемов... Оба здоровы/выспавшиеся/ и т.д. шансы на победу равные. Что тогда? Или завивит от того: А-"я бью его", Б - "А я из последних сил уворачиваюсь и наношу смертельный удар"...

Автор: Anarchid - 23.4.2009, 15:44
Цитата
Не согласен. Есть РПГ с системой или без. Понятие права игрока и мастера в словеске еще смешнее. Меньше первых и больше вторых. Есть кроме того здравый смысл. Если у игрока или у мастера его нет, то нужен ли такой игрок/мастер?

Пардон, вы вступили в спор позже, и по ходу пропустили момент, когда Стронгпойнт приводил уравнивание прав мастера и игрока в качестве одного из плюсов системного подхода.

Цитата
Чем легально? молекула=существо? Вы уверены?

Вирусы ведь считаются формой жизни, так? ;)

Цитата
То есть вы предлагаете еще более адский произвол?

Как вы уже говорили "Есть кроме того здравый смысл". Я просто не вижу смысла в системе, если мастер изначально, по определению, именно для произвола и нужен, а систему "без произвола" отлично мастерят машины.

Цитата
Можно. Будет нелогичность например. Вот задумал мастер, что свалили систему GSM в штатах китайцы, а выясняется, что этого не может быть. Все сюжет поломан.

Как я уже говорил: два варианта. Если это действительно критично для сюжета - то есть, например, является предпосылкой для всей партии "Ужас без мобильников" - то можно внести коррекцию (а может у китайцев был свой человек в техслужбе, и он просто раздолбал сервер кувалдой, а все слухи про вирус - бред).

Если же попытка взлома сети китайцами протекает уже в течение игры с открытым, не предопределенным сюжетом, и один из игроков эффективно доказывает, что на четвертый ход китайцы не могут этого никак совершить - то просто делается откат, и ничего китайцы не совершают. На четвертый ход по крайней мере.

Цитата
То есть у ваших игроков нету свободы выбора? Так? По принципу: "все будет как Я сказал"?

В тех крайних случаях, о которых мы говорим - когда происходят конфликты, нестыковки, и злоупотребления правилами - никакой свободы нет и у "ваших" игроков. Но в случае словески у мастера просто гораздо больше способов сбалансировать непредвиденную ситуацию. Фишка с "мастер всегда прав" - это аварийная привилегия, которую как правило используют не чаще, чем военное положение для подавления гангстеров.

Цитата
А если при генережке квенты заложился такой конфликт? Откатите на генережку? Продем квест заново?

Зачем так брутально? Если какой-то аспект квенты показался самому игроку нелогичным, то он может попросить мастера его скорректировать. Фишка в том, что корректировать придется только дисбалансированную часть, а так как она обнаружилась "только что", уже после прохождения квеста, то ранее использованной она быть не могла. Если же мастер находит какую-то дырку, которую он уже подписал, но которая еще не использована - то ее можно заделать куда более тонкими способами, например подборкой монстры на следующую сцену.

Если же это конфликт с самого начала - разразившийся еще на этапе генережки - то непонятно, как он прошел до этой самой фазы глубокой реализации. Разве что мастер квенту не читал.

Автор: wonderr - 23.4.2009, 16:03
Цитата(Anarchid)
Пардон, вы вступили в спор позже, и по ходу пропустили момент, когда Стронгпойнт приводил уравнивание прав мастера и игрока в качестве одного из плюсов системного подхода.

Не прорустил. Я прочитал. согласно "золотому правилу" мастер имеет больше прав. Никакая система их не уравнивает.
Цитата(Anarchid)
Вирусы ведь считаются формой жизни, так? ;)

Считаются формой жизни, а не существом... :)
Цитата(Anarchid)
Как вы уже говорили "Есть кроме того здравый смысл". Я просто не вижу смысла в системе, если мастер изначально, по определению, именно для произвола и нужен, а систему "без произвола" отлично мастерят машины.

Так вы еще не решили поставленную мной задачу. А насчет игломета(вашей задачи) я разберу. Постораюсь для Гурспы. Ок?


Автор: Anarchid - 23.4.2009, 16:16
Цитата
Не прорустил. Я прочитал. согласно "золотому правилу" мастер имеет больше прав. Никакая система их не уравнивает.

Tогда эта ветвь обсуждения теряет дальнейший смысл, и можно перейти к остальным аргументам. :P

Цитата
Считаются формой жизни, а не существом... :)

Живое существо есть единичный представитель формы жизни. Так-то, коровы - это биологический вид, а корова - существо, к нему принадлежащее. Соответственно, если мы считаем вирусов живыми, то создать один образец вируса как живое существо - системе никак не противоречит. Однако - это опять же, конкретности (вместо вируса можно применить бактерию или даже простейшее - уж они-то "существа"?). Фишка в том, что подобные дырки неизбежны.

Цитата
Персонаж А достает рапиру, персонаж Б достает рапиру. И они фехтуют, не используя никаких запрещенных приемов... Оба здоровы/выспавшиеся/ и т.д. шансы на победу равные. Что тогда? Или завивит от того: А-"я бью его", Б - "А я из последних сил уворачиваюсь и наношу смертельный удар"...

Рассмотрим следующий механизм обработки заявок:
1) Игроки 1 и 2 входя в "боевой режим", вытаскивают рапиры, друг друга оскорбляют. Сейчас начнется дуэль.
2) Одновременно, оба игрока шлют мастеру на ЛС (или в свой приват, или внутри приватного тага) заявки по поводу своих действий. Типа "Наношу быстрый укол рапирой. Если противник атакует - уклоняюсь вбок".
3) Мастер консолидирует заявки, и используя здравый смысл(с) и наличествующую документацию по предмету, оценивает вероятности успеха тех или иных действий. Так-то, если игрок 2 вместо "атакую рапирой" ставит "делаю два шага назад, яростно блокируя любые попытки протнивика убить меня колющим ударом", то шансы первого таки его уколоть будут ничтожными, поскольку навык фехтования у них одинаков, а второй игрок ожидает такой атаки. После чего мастер пробрасывает соответствующие этим вероятностям кубики, и описывает результат.

Повторять до конца дуэли.

Оцифровку игломета в ГУРПСЕ посмотрю с интересом, желательно даже с описанием процесса :Р

Автор: wonderr - 23.4.2009, 16:20
Цитата(Anarchid)
Если же это конфликт с самого начала - разразившийся еще на этапе генережки - то непонятно, как он прошел до этой самой фазы глубокой реализации. Разве что мастер квенту не читал.

Хорошо. История такая:
6 игроков.
1 игрок(воин) при генережке сказал, что ненавидит некромантов, кроме того некромантия запрещена.
2 игрок(маг) стремится к знаниям любой ценой.
Вся партия не знает все квенты. Играют уже сессии 4-5. Вот 2 игрок встречат учителя, который предлагает его научить некромантии. 1 игрок узнает это. В случае смерти одного или второго игрока, капец сюжетной линии.
Что делать?
Еще 2 ой игрок твоя девушка, а 1-ый игрок идет в инквизициюи получает нехилое подкрепление(потому что по миру должен получить), которое партию раскатает точно. Как бес системы разрешить кофликт?

Добавлено через 3 мин. 33 с.

Цитата(Anarchid)
. После чего мастер пробрасывает соответствующие этим вероятностям кубики, и описывает результат.

Так не понял откуда в чистой словеске без системы броски кубиков?

Автор: Anarchid - 23.4.2009, 16:41
Цитата
Так не понял откуда в чистой словеске без системы броски кубиков?

Отсутствие формальной системы не меняет факта того, что бывают случайности, и их все равно надо эмулировать.

Цитата
Хорошо. История такая:
6 игроков.
1 игрок(воин) при генережке сказал, что ненавидит некромантов, кроме того некромантия запрещена.
2 игрок(маг) стремится к знаниям любой ценой.
Вся партия не знает все квенты. Играют уже сессии 4-5. Вот 2 игрок встречат учителя, который предлагает его научить некромантии. 1 игрок узнает это. В случае смерти одного или второго игрока, капец сюжетной линии.
Что делать?
Еще 2 ой игрок твоя девушка, а 1-ый игрок идет в инквизициюи получает нехилое подкрепление(потому что по миру должен получить), которое партию раскатает точно. Как бес системы разрешить кофликт?

Eсли они играют уже 5 сессий, как-то подозрительно что лютая расовая некрофобия игрока ъ1 не стала бы известной хотя бы части других игроков, но... не вижу конфликта. Вижу очень хреновые перспективы для партии, предвижу красочные описания зверских пыток, но никаких конфликтов между игроками и мастером тут нет.

Еще менее я вижу как тут помогло бы наличие системы.

Автор: wonderr - 23.4.2009, 16:48
Хотя бы тем, что не будет обиды на мастера. :)

Цитата(Anarchid)
Отсутствие формальной системы не меняет факта того, что бывают случайности, и их все равно надо эмулировать.


В моем понимании там где есть эмуляция случайности, это система. С другой стороны отсутсвие знание игроков о системе, это минус.

Автор: Anarchid - 23.4.2009, 16:52
Цитата
В моем понимании там где есть эмуляция случайности, это система. С другой стороны отсутсвие знание игроков о системе, это минус.

Ээ... а не могли бы вы полностью выложить ваше определение системы, плз? Ох уж эти баги с терминологией... если бы у нас была одна, общая, формальная система определений... ;)

Цитата
Хотя бы тем, что не будет обиды на мастера. :)

Вне зависимости от того, ведется ли игра по системе или по словеске, и выкладываются ли броски дайсов в открытый доступ, у мастера все равно есть возможность сколько угодно беспредельничать в недоступном игрокам пространстве. Так что сам факт наличия инквизиторов на данной локации можно свалить на мастера в обоих случаях. Неизбежность же раскатывания партии в результате ихних же самоубийственных действий - в обоих случаях их вина.

А если бы они были такими обидчивыми, то до пятой сессии дело бы, скорее всего, не дошло. :Р

Автор: wonderr - 23.4.2009, 16:59
Цитата(wonderr)
Отсутствие формальной системы не меняет факта того, что бывают случайности, и их все равно надо эмулировать.

ЭЭЭ.... А как докажешь что эмулировал? Может просто сказал.
К
Цитата(Anarchid)
у мастера все равно есть возможность сколько угодно беспредельничать в недоступном игрокам пространстве.

Согласен. Но я все равно за систему. Как игрок и как мастер.

Автор: Anarchid - 23.4.2009, 17:07
Цитата
ЭЭЭ.... А как докажешь что эмулировал? Может просто сказал.

А как докажешь, что бросал кубики, играя по системе? Правильно, есть статистическая онлайн-утилита "дайс" с сохранением логов. Для пущего извращения, можно даже заставлять игроков самих бросать свои кубики на этой же дайсе.

Единственная уязвимая для флейма и конфликта точка - это мастерская оценка вероятностей, и если один из игроков способен неопровержимо показать в ней ошибку - тогда уже делается откат. Не слишком часто, потому что далеко не всегда игрок имеет все данные для такого контр-анализа (как, например, нет у нашего дуэлянта доступа к заявкам оппонента до момента раскрытия приватов в конце игры).

Если же мастер не вносит после такого опровержения коррекцию, и игрок не намерен с этим мириться - то да, будет минус один. Точно так же, как будет минус один при попытке сугубо читерского использования системы или вообще нарушения ее правил.

Автор: Taliesin - 23.4.2009, 17:17
Цитата(wonderr)
Как бес системы разрешить кофликт?

А как этот конфликт поможет решить система? Те моменты, которые до стадии заведомо гибельной для партии боевки с превосходящими силами инквизиции, понадобится решить можно определить исходя из квент, обстоятельств, здравого смысла, отыгрыша; если игра идет по системе, то добавляются броски по параметрам, которые используются партией на то, чтобы смотаться подальше или разрулить ситуацию, как подтверждение того, что заявленные действия удались.
Цитата(Anarchid)
Соответственно, если мы считаем вирусов живыми, то создать один образец вируса как живое существо - системе никак не противоречит.

Ну и пусть себе персонаж создает свои вирусы. А потом разгребает последствия и\или претензии тех, кому пришлось также их разгребать. Или расплатится своей шкурой если применил свои способности глупо. Вирусное оружие вполне доступно для заинтересованных лиц и в реальном мире, но от пандемии какой-то дряни а-ля Эбола мы еще не передохли.
Цитата
Персонаж А достает рапиру, персонаж Б достает рапиру. И они фехтуют

А вот боевка без цифр и здорового рэндома получится криво. Играть еще можно, но вести бы не хотелось. Слишком много вопросов возникнет перед ГМом.

Автор: Anarchid - 23.4.2009, 17:25
Цитата
Ну и пусть себе персонаж создает свои вирусы. А потом разгребает последствия и\или претензии тех, кому пришлось также их разгребать. Или расплатится своей шкурой если применил свои способности глупо. Вирусное оружие вполне доступно для заинтересованных лиц и в реальном мире, но от пандемии какой-то дряни а-ля Эбола мы еще не передохли.

Нет, о том что игрок сам отвечает за применение биологического ОМП никакого спора нет. Но тем не менее, есть дырка, в результате которой маг жизни получает на "третьем уровне" возможность выносить целые экосистемы и государства. Да и потом, кто сказал что вирус должен быть смертельным? Такое оружие - тот еще скальпель.

И наконец, всегда имеется шанс, что ВНЕЗАПНО разразившаяся во всей стране ретровирусная чума не перебьет партию (а мало ли он дописал туда инкубационный период?), но сорвет сюжет (например, убив всех ключевых персонажей).

Цитата
А вот боевка без цифр и здорового рэндома получится криво. Играть еще можно, но вести бы не хотелось. Слишком много вопросов возникнет перед ГМом.

Насчет рэндома - согласен. Насчет цифр - в зависимости от того, что под ними имеется в виду. Метры и килограммы мне приятны, хитпойнты и статы - как-то не очень.

Автор: Taliesin - 23.4.2009, 18:49
Цитата(Anarchid)
Метры и килограммы мне приятны, хитпойнты и статы - как-то не очень.

Хитпойнты и правда уязвимое место многих систем, претендующих на реализм. С другой стороны они компенсируют отсутствие четких представлений мастера и игроков о последствиях тех или иных ранений. И самое главное (о чем я, кажется, в начале темы упоминал) они дают возможность оценить урон нанесенный нечеловеческим организмам, бронированым механизмам и сложным конструкциям. Если нам известно, что будет от попадании пули в живот человеку, то что случится с вампиром, оборотнем, мутантом из фолаута или пришельцем-бякозоидом мы можем только предположить. А чтобы сделать предположение, нужны коэффициенты, а для этого нужна точка отсчета, желательно оцифрованная. Отсюда хитпойнты.

Статы еще полезней. Как можно лучше сравнить параметры многих разных людей, чем приравнять их к определенной числовой характеристике? Дальше останется примерно учесть все модификаторы ситуации(также в цифрах, иначе сравнение разнородных модификаторов станет серьезной проблемой), сделать контестный бросок(рэндом) и получить результат.

Автор: wonderr - 23.4.2009, 19:02
Цитата(Taliesin)
Статы еще полезней. Как можно лучше сравнить параметры многих разных людей, чем приравнять их к определенной числовой характеристике? Дальше останется примерно учесть все модификаторы ситуации(также в цифрах, иначе сравнение разнородных модификаторов станет серьезной проблемой), сделать контестный бросок(рэндом) и получить результат.

Именно об этом я и говорил.

Автор: Anarchid - 23.4.2009, 19:18
Цитата
Хитпойнты и правда уязвимое место многих систем, претендующих на реализм. С другой стороны они компенсируют отсутствие четких представлений мастера и игроков о последствиях тех или иных ранений. И самое главное (о чем я, кажется, в начале темы упоминал) они дают возможность оценить урон нанесенный нечеловеческим организмам, бронированым механизмам и сложным конструкциям. Если нам известно, что будет от попадании пули в живот человеку, то что случится с вампиром, оборотнем, мутантом из фолаута или пришельцем-бякозоидом мы можем только предположить. А чтобы сделать предположение, нужны коэффициенты, а для этого нужна точка отсчета, желательно оцифрованная. Отсюда хитпойнты.

Ну, в целом, реакцию танка предсказать можно ничуть не хуже, чем реакцию человека - танк как устройство-то намного примитивней, так что с аргументом про повреждения для бронемашин я не соглашусь. Точно так же - с различными ксеносами и монстрами - там надо только знать "как это работает".

Цитата
Статы еще полезней. Как можно лучше сравнить параметры многих разных людей, чем приравнять их к определенной числовой характеристике? Дальше останется примерно учесть все модификаторы ситуации(также в цифрах, иначе сравнение разнородных модификаторов станет серьезной проблемой), сделать контестный бросок(рэндом) и получить результат.

Да, но только если мы действительно можем описать все наши единицы в сравнимых параметрах. То есть - как таковые, "статы" годятся в основном именно для описания относительно мелких различий представителей одного вида или ряда сходных. Описывать "силу" биомеханического танка на той же шкале, имхо, совсем не хорошая идея - у него совсем не тот набор конечностей, для начала...

Автор: Taliesin - 23.4.2009, 20:28
Цитата(Anarchid)
Точно так же - с различными ксеносами и монстрами - там надо только знать "как это работает".

:sherlock: Берем вампира, у которого нет уязвимых внутренних органов (ибо труп) и стрелка с автоматом. Допустим: Одна пуля(даже в голову и сердце) вампа не убьет, но после определенного количества (при этом все пули попадают в разные точки и наносят разные повреждения) он таки упокоится. У стрелка есть ограниченное время и количество выстрелов. Он может не успеть или у него закончатся патроны. Как без хитпойнтов(методом получше) определить, убил ли он кровососа?

Автор: Anarchid - 23.4.2009, 20:41
Цитата
Берем вампира, у которого нет уязвимых внутренних органов (ибо труп). Допустим: Одна пуля(даже в голову и сердце) вампа не убьет, но после определенного количества (при этом все пули попадают в разные точки и наносят разные повреждения) он таки упокоится.

То есть, вампиром управляет сознание, не зависящее от мозга, а тело передвигается не за счет обмена веществ? Но тогда - почему он должен вообще упокоиться от свинца? Единственное, что может сделать стрелок для того, чтобы остановить такого монстра - это повредить ему конечности и быстро убежать. Да и то, если вампиром движет не метаболизм, а магия, то потеря коленок и локтей ему помешает только за счет того, что ими не так удобно будет переставлять.

Если же предположить, что у стрелка не просто оружие, а тяжелый морхавский игломет - то можно тогда считать эффект чисто по потерям вампирюгой биомассы. Положим, разрыв каждой иглы вырвет по килограмму фарша - после тридцати игл это уже не боеспособный вампир, а еле шевелящийся мясной салат.

Автор: Византиец - 23.4.2009, 21:44
Цитата
Я сказал что комп не сможет вести по, например, Гурпс просто потому что он не предвидеть ситуации которых нет в рулбуке, но кторые все равно подчиняются системе.

Вывод - комп великолепно водит по тем данным, которые в него вложили. А то что не было во вкладываемом рулбуке, но было в системе - это комп честно игнорит, ибо это не его минус, а того, кто вкладывал информацию - вложил не всё.

В общем - система, которая имеет что-то помимо рулбука, это и система и словеска (Это как - Солнечная система имеет рулбук в виде законов Физики, но имеет и словеску в виде ещё неоткрытых законов - да, они как бы есть, но фиг человечество знает как их кодифицировать.).

Ибо как обсуждалось страницами ранее, фантазия и воля ДМа - это не для систем, а для словесок. И когда Система находит нечто, что не поддаётся её кодифицированности - тут начинается словеска (Ну или Мастер говорит - это нереально, твой перс не может так сделать, ибо мы играем по системе, где это не предумострено. Это тоже вариант вождения.).

Автор: ТИГРОПАНДА - 15.5.2009, 11:03
Уффф. Прочитал две последние страницы и чуть не загнулся от количества информации :).
Примите мое мнение как выводы игрока с небольшим опытом.
Словески: Это развлечение исключительно для игроков с высоким уровнем дисциплины(иначе игру сразу можно называть "битвы богов с неограниченными возможностями" , с хорошей подготовкой и знанием русского языка на "5".

Цитата(Anarchid)
Тогда это все равно зависит от их поведения - от конкретных действий и их конкретных результатов. Или мы собираемся отыграть всю дуэль одним броском кубика?


Как я понял , из двух равных по возможностям персонажей , в бою победит тот кто "красивше" пишет? Или я не прав ?

Я пришел , таки , к выводу что интересней всего играть в словеску с циферками.
Т.е: Сила , ловкость , интеллект и почти полная свобода действий(в пределах разумного , есесьно).

Поясню: Словеска без единого параметра имеет тенденцию превращатся в беспредел как мастерский так и игровой. Неимеет , почти , никакого смысла делать боевик без системы. Мыльная опера , детектив , юмористическое приключение... и т.д. - конечно лучше играется без системы.
Боевик с большим количеством боёв и смертельно опасных ситуацай , ведущийся по сложной системе быстро наскучивает и превращается в задротство.

ИМХО неопытного Сержа...

Не хотел никого обидеть своим мнением , поэтому прошу не обижаться :) *обезориживающе улыбается*

Автор: Tengrp - 15.5.2009, 23:22
"— Различие между понятиями "словеска" и "система" являет собой пример такого явления, как размытая граница...
— Шибко умный, да? — мрачно сказал Махмуд, поджигая запал огнемета."
(с)Почти Призрак(не Форума, а тот, который пишет рассказы в ЛКИ... хотя, кому надо, тот понял :-)). Но к теме подходит.
Ибо абсолютная словеска рождает(как правило) манчкинизм, а любая система по определению неидеальна. Словеска с цифрами - выход... но что это? Система или словеска? Размытая граница, так ёе!

ИМХО, система(цифирь) нужна для описания сугубо механистичных действий(ударов, выстрелов, защит, ворочания тяжестей, и т.д.) Но ни в коем случае не может быть строго системной магия(единственный пример удачной реализации именно МАГИИ(!) через систему - Вархаммер ФБ с его концепцией "сработало/нет, и если нет, то как именно аукнулось на всех?"). Нельзя подавать через систему общение - оно убивается и механизируется. Нельзя передавать через систему ЧУДО, ибо оно теряет всю чудесность, и файрбол 2д6 не сильно отличается от гранаты, а заклинание "Исцеления Малых Ран" - та же аптечка. ЧУДА нет. Увы :-(

ИМХО же, словеска нужна для описания именно и только чудесных явлений, станных заклинаний и нарушений привычных законов физики. Ибо с моделированием механистичных действий, пусть и упрощенным, лучше справится система.

Словеска с цифирью - идеал... ИМХО


Автор: ТИГРОПАНДА - 15.5.2009, 23:26
Цитата(Tengrp)
Словеска с цифирью - идеал... ИМХО

Моя мысля , но коротко и ясно ) +1

Автор: Roadwarden - 22.5.2009, 21:09
Ужо пообтёрся немного и сделал вывод. Если разговор о ФРПГ, то для меня ответ однозначен - словеска. Причём даже не обязательно с кубиками. Как мне кажется, в ФРПГ всё упирается в скорость. Она в любом случае будет медленной, но при использовании системы будут просто нереальные торомза. Я, конечно, не о всех говорю (Мастер на Мастера не приходится), но в словесках дело по-любому будет идти на порядок быстрее. А это - огромный плюс к интересу. А инререс игроков - залог того, что партия не загнётся. Ну, это мой судъективный взгляд на ланный вопрос.

Автор: strongpoint - 25.5.2009, 17:25
Цитата(New England)
Как мне кажется, в ФРПГ всё упирается в скорость. Она в любом случае будет медленной, но при использовании системы будут просто нереальные торомза.


Какие тормоза от просчёта той же GURPS в масштабе форумки? Мастерский пост задержится на 30 секунд? ( это если кидать много) Даже супер-мега пупер задротные системы вроде SOMKа требуют не так уж много времени это посчитать

Автор: Вейлор - 25.5.2009, 19:13
Вобще-то я думаю самые натуральные тормоза. Допустим я буду постить раз в сутки.
Один раз распишу как всех убиваю, или буду неделю "бить 1d4" какого-нибудь гоблина :)

Автор: Anarchid - 29.5.2009, 12:48
Цитата
Какие тормоза от просчёта той же GURPS в масштабе форумки? Мастерский пост задержится на 30 секунд? ( это если кидать много) Даже супер-мега пупер задротные системы вроде SOMKа требуют не так уж много времени это посчитать

Цитата
Вобще-то я думаю самые натуральные тормоза. Допустим я буду постить раз в сутки.
Один раз распишу как всех убиваю, или буду неделю "бить 1d4" какого-нибудь гоблина :)

Вообще-то, раньше было детально объяснено, что в ситуациях, где система работает с описанными, оцифрованными, и системно конформирующими данными - она намного быстрее и проще. Настолько быстрее и проще, что вообще не требует времени мастера, да и самого мастера тоже перспективно устраняет .

Единственная загвоздка возникает тогда, когда надо описать, оцифровать, и системно конформизировать что-то, выходящее за нормальную парадигму игры. Поэтому в словеску, например, можно играть практически сразу, а старкрафт два пишут уже пол-декады.

Автор: Efrit - 20.4.2011, 05:21
Извиняюсь за некропостинг, но спросить всё же хочется :smile:

Есть ли где на этом форуме активные игры по системе FUDGE? Я просмотрел форумы от "Порта" до "Путошей" - там нигде эта система не используется, за исключением одного пустого раздела...

Странно, почему она так непопулярна. Вроде бы система хорошая и очень гибкая, к тому же "свободная".

P.S. Что же касается сабжа - я за систему. "Словеска с элементами системы", на мой взгляд, вообще странное явление - уж если вводить словеску, то целиком и полностью. А вот простая система, в которой некоторые вопросы можно решить "словесно" - это зачастую намного лучше, чем громоздкая система с кучей формул...

Автор: AspringChampion - 20.4.2011, 18:31
Может ты не очень внимательно смотрел, но одна игра есть. И ты как раз в момент ее начала присутствуешь. https://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=826&view=findpost&p=467261. А что касательно словесок, то тут я не согласен. Есть случаев, когда без кубика или иного генератора случайностей не обойтись крайне желательно. Даже в словеске.

Powered by Invision Power Board (//www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (//www.invisionpower.com)