Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
RPG-Zone.ru форумы > Оружейная > Классификация игровых задач


Автор: Нерушибзик - 6.7.2008, 22:04
В этом топике я хочу узнать мнения мастеров по поводу... классификации игровых задач в мире фэнтези.
Так как всё познается в сравнении, то я дам на затравку для сравнения классификацию задач по постапокалипсису (толпы зомби):
1) поддержание скрытности и незаметности
2) поиск и поддержание жизни выживших
3) защита территории
4) поиск безопасных территорий
5) разведка и исследование
6) добывание ресурсов (вода, еда, медикаменты)
7) преследование по следу
8) баунти-хантинг *
9) создание укрепленного поселения
10) просто выживание горстки людей в кишащей врагами локации
--------------
* много против одного

Этот список составлял я, поэтому он не претендует на полноту, но суть в том, что диапазон игровых целей и задач в фэнтези _гораздо_ шире. Постапокалиптика сильно ограничена выживанием, как вы заметили, поэтому список получился довольно короткий.

Что меня интересует, так это классификация целей и задач для мира фэнтези. Они могут быть явно социальнее и не такими прагматичными. Поделитесь идеями, пожалста.

Автор: Фех - 6.7.2008, 22:22
Не совсем понимаю в чем смысл, ведь фентези - не есть какой-то определнный образ, рядом могут оказаться абсолютно разные задачи.


================
Я кстати хочу сказать по поводу приведенного списка, так как являюсь преданным поклонником жанраи кучу инфы перелопатил что делать и как быть если надо будет выжить:

Цитата(Нерушибзик)
2) поиск и поддержание жизни выживших

Невыгодно. Поиск и добивание\кидание выживших.

Если номерование пунктов имеет значение, то 3 и 4 непременно должны быть заменены

Цитата(Нерушибзик)
8) баунти-хантинг *

После первой зимовки собрать вокруг себя 2-3 мужчин и расчищать территорию от одиночек присваивая их запасы, правильно я толкую?
Для встречных механиков, врачей, электриков делать исключения.

Цитата(Нерушибзик)
9) создание укрепленного поселения

К началу второй зимовки, когда стайка обрастет женщинами и скотиной.

Цитата(Нерушибзик)
10) просто выживание горстки людей в кишащей врагами локации

Гениальный пункт. Посоветую беднягам выполнить 4 и 3 последовательно.
============
Цели в большей степени определит стиль игры, а не сет. Детектив он в любом мире детектив, как и сурвайвл, хэк и слэш, хоррор, прикл и т.д.
Сет - антураж и "обои", под какой стиль ты ищешь цель?

Автор: Нерушибзик - 6.7.2008, 22:49
баунти-хантинг - много против одного: тут я имел ввиду, что если игрок-одиночка, то он борется против орды монстров, если же играет группа игроков, то они ловят одного очень крутого монстра (образно выражаясь).

Цитата(Фех)
под какой стиль ты ищешь цель?

меня интересует, как бы изменился приведенный мной список применительно к фэнтези (днд)

Автор: EVERSOR - 7.7.2008, 00:13
Нерушибзик
Это интересный но сложный вопрос. Да, фентези боее многогранно, но и то что ты указал - неполно.
К примеру в Фентези можно поделить цели на две большииие группы - дело добра и дело зла. Также стоит добавить экономику, ведь если игрок хочет спикулировать (тоесть покупать что-то задешево, а продавать дорого) - это тоже цель. Он может вычищять пещеры - хотя это уже слишком банально и кормится только новичкам. он может гнаться за злодеем - это интересно, и может быть сюжет. Он может спасать принцессу, как и похищяя её. Он может воевать на стороне дяди короля, а может воевать на сторое мужа сестры - претендуя на трон. Он может искать знания, или артефакт, он может возглавить городскую стражу, а может стать главой головорезов.
И это далеко, далеко не все. Воистину тут рамки - фантазия и опыт. В постаполакипсисе - свой вкус (именно вкус) но его же можно создать и в фентези - например остров, который полон мертвецов, так как обявился некромант, невиданной силы. Он одержал победу - и горстки выживших ищут спасения - добратся до моря.

Цели для игрока - это прежде всего интерес, выгода и реалистичность (о чем иногда забывают).

Автор: Техножрец - 30.7.2008, 12:57
Цитата(EVERSOR)
Да, фентези боее многогранно, но и то что ты указал - неполно. К примеру в Фентези можно поделить цели на две большииие группы - дело добра и дело зла


А в постъядерке разве нет противостояния добра и зла? :confused:

Техногенки отличаются от фентези только антуражем и игромеханикой. Сюжетные завязки одни и те же.



Автор: EVERSOR - 30.7.2008, 17:02
Цитата(Техножрец)
Техногенки отличаются от фентези только антуражем и игромеханикой. Сюжетные завязки одни и те же.


Совершенно несогласен.

Автор: Starlite - 30.7.2008, 19:12
Цитата(EVERSOR)
Совершенно несогласен.

Чего же в техногенке можно замутить такого, что нельзя замутить в фентези и наоборот?..

Автор: Фех - 30.7.2008, 19:42
Цитата(Starlite)
Чего же в техногенке можно замутить такого, что нельзя замутить в фентези и наоборот?..


Цитата(Техножрец)
А в постъядерке разве нет противостояния добра и зла?


Ну в случае постъядерного Hard Survival - противопоставление зла и зла более атмосферно, вроде как в Dark фентези...
Однако это скорее мотивация для решения игровых задач, а не серьзное отличие проблем персонажей того или иного мира...

Автор: Боб - 30.7.2008, 22:49
Цитата(Техножрец)
А в постъядерке разве нет противостояния добра и зла?


Если зло понимать расширительно. Мне кажется, в постъядерке куда больше простора для противостояния разума (не важно, доброго или злого) стихийным силам. Можно и в фэнтэзи замутить, но как-то без мегазлодея фэнтези по-моему не рулит. А вот герои сражающиеся с очередной утечкой радиоактивной жидкости, угрозой взрыва реактора или гнездом мутантов - типичные постъядерные сюжеты.

Цитата(Техножрец)
Сюжетные завязки одни и те же.


Я бы сказал так - многие сюжетные завязки одни и те же.

Автор: Техножрец - 31.7.2008, 19:55
Цитата(EVERSOR)
Совершенно несогласен.


обоснуйте))

Про мутантов и реакторы - чем не вариант разоренный погост и страшный ритуал?
Меняются названия, а не суть.

Автор: Starlite - 1.8.2008, 00:18
Единственное существенное различие между фентези и сай-фай (современностью) - это различие в вооружении. Фентези делает упор на рукопашный бой. И создавая оборону замка - мастер составит десяток маршрутов патрулей.
В Сай-фай или в современности - он закрепит основные участки пулеметными вышками, и они станут одними из определяющих препятствий.
Но и тут можно что-то поменять и прийти практически к одинаковому результату.

Powered by Invision Power Board (//www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (//www.invisionpower.com)