Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
RPG-Zone.ru форумы > Оружейная > Слой абстракций и его роль в литературной игре


Автор: YellowDragon - 12.4.2015, 19:03
Ещё одно размышление и, в некотором роде, объяснения, что хорошего я вижу в системах, будучи словесочником.
Начну издалека. Цитатой из игры Винсента Бейкера Otherkind:
Цитата
Двумя моментам в этой игре я особенно обязан сообществу Forge: это Случай Посредине (в противоположность Случаю В Конце) и Разрешение Конфликта (в противоположность Разрешению Задачи). Случай Посредине означает, что игрок принимает важные решения (в особенности те, которые существенны для механики) уже после того, как кинул кубики. Разрешение Конфликта означает, что бросок делается не для того, чтобы просто проверит успешность некоторого действие, но для того, чтобы разрешить целый конфликт. Я не знаю, кому принадлежит первенство в реализации этих моментов, могу только упомянуть, что Джонатан Твит в Everway первым употребил термин Случай (Fortune) в противовес Драме и Карме.

Что важного тут видит человек, который не любит ГУРПС, таблицы статов персонажа и аспектов окружающей его среды, вероятностные распределения при броске дайсов и моделирование мира? Короче, человек, который, как правило, предпочитает словески.

А важно то, что это идея, которая позволяет акцентировать геймплей в игре. Через интересные выборы в конфликте. "Случай посередине" означает, что мастер и результат броска задаёт вам условия, а вы, в тактическом режиме делаете выбор за своего персонажа. Вы им активно управляете, делаете выбор, решаете задачу, а не даёте заявку и видите от мастера её резолюшен в виде результата. Вы над результатом работаете в процессе, учитывая разные факторы.
Например, в Мире Апокаллипсиса (нарративной системе, которую я очень люблю, и этот факт вызывает у многих некоторое недоумение) есть такой движок решения конфликтов: вы бросаете кубик и получаете некие очки ресурсов (очки лидерства, очки дипломатии, очки тактики, не важно как их назвать, это зависит от ситуации). Потом вы уже знаете, насколько хорошо или не хорошо вы пробросили. Но на этом геймплей для вас не заканчивается, потому что вам ещё предстоит сделать выбор, как потратить эти очки. У вас есть опции, сумма которых есть абсолютный успех, но не хватает очков, чтобы выбрать все эти опции. Понимаете? Появляется тактический слой абстракций, который даёт интересный выбор и позволяет отстраниться в этот момент (и только в этот!) от литературных описаний. Мы управляем конфликтом, его постановкой, его тактикой.

Рассмотрим это явление по-ближе:
- Это мешает вам отыгрывать? Нет, потому что, какие именно мысли и чувства персонажа занимают его сейчас, система вам не говорит, она ставит перед персонажем выбор, который может раскрыть его личность, а для вас как игрока сделает тактику игры интересной и наглядной.
- Это мешает писать много о действиях персонажа? Нет, потому что можно сначала бросить кубик, затем потратить опции, а затем описать хоть гигантской простынёй, что произошло?
- Это сложно и требует изучения системы? Нет. У вашего персонажа есть буклет с его ходами. Прочтите, что там написано и примените опции. Не нужно изучение огромных рулбуков или понимание неких глобальных и/или математических принципов.
- Этот подход поощряет оптимизацию персонажа или манчкизм? Нет, потому что эффективность персонажа тут не выпячивается, многие ходы дают скорее стиль или возможность влиять на ход истории, чем какие-то мегаэффективные возможности всех нагнуть.
- Это может сделать игру интереснее? Да! Почему?

Вот почему:
- В режиме тактики вы влияете на мир своими способностями, при этом происходит решение конфликта и "автоскип" сцены в таком ритме, в каком написан ход системы. Например, если в ходе вы штурмуете здание, то после хода вы уже его возьмёте под контроль, либо потерпите провал, который потребует от вас кардинально другой стратегии поведения. То есть есть этот самый "геймплей" через решения и выбор опций - это и есть механизм не затягивать игру (решение конфликта, а не задачи, помните? Это именно про "не затягивать"), но давать интересный выбор игроку: что именно и как сделает его персонаж, причём это реально повлияет на развитие конфликта (а это тактические опции и "случай в середине").
- Есть правила, которые упорядочивают процесс, то есть немного разгружают воображение мастера. Механикой и логикой конфликта пусть занимается механика игры, а отношениями персонажей и сюжетом - собственно воображение игроков. То есть, когда НПЦ получает урон, я не лихорадочно думаю, выводить мне его из сцены или нет. Я просто смотрю на циферблат урона и пониманию, что он уже не может сражаться при таких ранах, но ещё дышит. Мне не надо размышлять пол-часа, стоит ли его вывести из сцены во имя реализма или стоит подождать, чтобы сцена была интереснее. Потому что, чтобы сделать сцену интереснее, у меня есть некие другие правила.
- Существуют постановочные приёмы, которые есть часть системы и существуют приёмы генерации персонажей игроков, которые помогают игрокам настроиться на игру.
- Это помогает мастеру преодолеть свои ограничения. Настрой правила и следуй им. И ты будешь получать ту игру, на которую поставил настройки. Играй в свободную словеску не задумываясь над постановкой... и ты будешь всегда получать одну и ту же игру, к которой тянется твоя личность. Это немаловажно. Правила сделаны в первую очереди для нас самих и игры в целом, а не для того, чтобы игроки соревновались по правилам. Система не даёт игрокам защиты от мастерского произвола, пока мастер сам не введёт для себя правила, пусть даже скрытые от игроков. А "мастерский произвол" это не "злая воля" мастера пнуть игроков больнее, чем в правилах сказано, а ограничения его взгляда на игру.

Это те причины, по которым я изучаю нарративные системы. Как метод упорядочивать игру, метод настроить игру, метод сделать в игре определённый, а не случайный геймплей. Я называю это слоем абстракций, требующим от нас, как игроков, иногда обсуждать игру не глазами персонажей, а... глазами человека, сидящего за игровым столом или видеоприставкой и перемещающего карточки с фишками или жмущего на кнопки управления. То есть, в рамках некоего интерфейса управления конфликтом.

Иногда но не всегда! Заметьте, что место в игре, где так можно и нужно делать строго обозначено. Это не значит, что вы должны постоянно чисто механически "жать на кнопки" и говорить мастеру "ну, а что теперь случилось? До чего я дожался?". В Мире Апокалипсиса, как нарративной системе, соблюдён баланс в этом. И выведено правило "game fiction first", то есть, сначала история, потом "система". Чтобы начать штурм здания - опиши, что ты делаешь. Ты не можешь сказать "я штурмую это здание, ну, что, получилось?". Игра имеет слой абстракций, а не вырождение в него. Игра идёт от истории и от ваших персонажей. Но мир стал более упорядоченным, простым для контроля мастера. А вы можете быть уверены, что при неизменных настройках на игру, мир будет работать примерно одинаково в любых сценах. Вот это меня интересует на данный момент в подобных системах.

И чего я хочу добиться, так это проверить, так ли этот слой абстракций хорош, как выглядит, и попробовать встроить его в "чистую словеску" методом управления вниманием персонажа игрока. На самом деле такой приём мастера частенько используют, правда весьма резко по сравнению с предыдущими своими постами (когда игрок запутался в ингейм ситуации, например) но мне интересно посмотреть на него под новыми углами. Вот такое вот размышление.

Powered by Invision Power Board (//www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (//www.invisionpower.com)