Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате |
RPG-Zone.ru форумы > Оружейная > Почему я не люблю AD&D (Enjoy) |
Автор: Призрак Форума - 1.8.2006, 14:54 |
Почему я не люблю AD&D АДиД - это уже не только игра. Это некий культурный пласт, стиль жизни. Зародившись в начале как система для обыкновенной настольной игры, она переросла в нечто большее. Игра стала ролевой. Но костяк системы оставался и остается прежним, ориентированным на игру, на выигрыш. Это хорошо видно в "ценах" на монстров (опыт за убийство). Убил одного - плюс 500 опыта, второго - еще плюс 500. Сразу ясно и однозначно виден смысл жизни, он же "цель игры": воину - наубивать поболе, магу - накастовать, вору -наворовать. Все просто. Кажется, я слышу крики - "У кого ты водился? Да где ты видел таких мастеров?" и т.п. Конечно, я допускаю, что у вас принято львинную долю экспы игрокам раздавать за прелестный отыгрыш; что на 3 игровых сессии у вас приходится одна боевка; что игроки у вас сами сознательно отыгрывают незнание наизусть монстрятника и т.п. Всякое бывает. А теперь спрашивается - не легче ли, вместо адаптации под себя АДиД, взять новую систему (благо их много) и, ознакомившись с ней, начать играть? Неохота, да? Разумееется, ряд стандартных ходов выучен наизусть; в памяти крутится список хитростей под общим названием "Выжми бонус из мастера". И получается нечто вроде игры в кости по очень сложным правилам. Ролеплей превращается в некий простой ритуал. Злой в таком случае должен сделать вот так, а добрый - вот так. Сделал - и свободен, иди зашибай экспу. Поведение опытного игрока всегда предсказуемо. А новички, наоборот, действуют нестандартно. Но, коль уж речь зашла об игроке, нелишне будет и упомянуть о мастере. О, этот чудный человек - мастер, водящий в АДиД. Его голова - большой жесткий диск, способный хранить мегабайты информации. Меня поразило, что на одном из опросов одним из двух признаков идеального мастера было названо знание наизусть правил и заклинаний. Идеальный мастер знает наизусть правила и заклинания! *горькая ирония* Это залог хорошей игры. Игрокам не нужен интересный сюжет; им не нужен интересный отыгрыш. Кстати, "умение хорошо отыгрывать мастерских персонажей" в этих признаках идеального мастера и не ночевало. Игрокам нужен рефери, судья. Ты хорошо играешь - тебе 1000 экспы, ты плохо - тебе желтую карточку. Напрашивается сам собой вопрос - а какая цель игры для мастера? Как мы уже выяснили, игроки клали болт (не арбалетный!) как на сюжет, так и на красоты придуманного мира. Исполнять роль дайсомета и компьютера одновременно? Есть в этом некий кайф, разумеется. Но нет цели. Цель напрашивается сама собой - уничтожение игроков. Но "сливание не просто так, а по понятиям", т.е. по всё тем же самым правилам. Вот для этого-то и читают игроки "монстрятник" и "дээмгэ", книги, не нужные игроку (так подразумевалось). Тем не менее, я не такой кретин, каким выгляжу на первый взгляд. Я хорошо понимаю, что если много умных и хороших людей, а тем более за деньги, трудились над чем-то, то его нельзя просто так выбросить на помойку, сопровождая все аргументами вида "А Баба-Яга против!" Я ценю и уважаю АДиД и adnd related stuff как собрание полезных советов мастеру; как неплохой материал; как повод для мыслей, наконец. Подведем некий итог. Дадим словарное определение термину АДиД. Итак, "ADnD (от англ. Advanced Dungeons and Dragons - продвинутые подземелья и драконы) - настольная игра для 2х и более играющих. Один играющий назначается мастером. Цель играющих - "убить" всех монстров, выбранных мастером. Убийство осуществляется путем выкидывания необходимых чисел на двадцатиграннике. Числа определяются одноименными правилами. Цель мастера - "убить" игроков путем выбора монстров. Степень профессионализма мастера оценивается знанием доступных ему средств, как то: правил, параметров монстров, заклинаний и т.п. Опасно! Не давать детям!" Да, я преувеличиваю. Так бывает не всегда и не везде. Но часто. И у многих. Автор: Enjoy
|
Автор: Лэнсгаард - 26.6.2007, 03:14 |
Я вожу уже более 6 лет, те кто у меня играли, отметили, что у меня самое необычное АДнД. Мы с друзьями перешили всю вторую редакцию, добавили спеллов, одну новую характеристику и т.д. и т.п. Таким образом, даже самым опытным игрокам придется у меня туго по-началу. НО... САМОЕ ГЛАВНОЕ - это мой сюжет, у меня нет отдельных игр на определенный день... партийцы словно персонажи книги идут по зову своей судьбы и меняют ее. Есть один большой квест, к нему логически ведет множество малых других, плюс независимые квесты... если партия погибает, мне приходится придумывать новый сюжет... интриги, заговоры и предательства; любовь, ненависть и дружба; смелость, страх и героизм - все это преобладает у меня. Битв также хватает, есть и такие какие пришлось отыгрывать 14 часов реального времени, в которой учавствовало около полутысячи бойцов... это была жесть ^_^ |
Автор: Varg gro Dark - 28.6.2007, 13:49 |
Я абсолютно согласен с Лэнсгаардом и считаю что D&D не заканчивается боевками и бросанием дайсов. В чем смысл любой игры? Развлекать, доставлять удовольствие! Игра должна быть прежде всего интересной, захватывающей. Поэтому в хорошей игре должно присутствовать все: боевки, отыгрыш, знание правил. Нужно не играть персонажем, нужно вжиться в него, только тогда можно почувствовать все прелести игры. |
Автор: Техножрец - 30.6.2007, 23:43 |
Товарищи, эта тема о том ПОЧЕМУ НЕ НРАВИТСЯ ДнД. А НЕ НРАВИТСЯ она потому что она изначально заточена под боёвки. И автор просто советует не использовать её в психологических/детективных/интеллектуальных модулях как основу, т.к. она на это не расчитана. Умный и умелый мастер на это само собой наплюёт, но зачем зря тратить время на изучение массы правил, если они не пригодятся - добрых 50% ДнД как раз и сводится к описанию именно боевок. |
Автор: Maggot - 4.7.2007, 01:45 |
Ага, смысл играть в ДнД не в комбат-диабло-стайл-модули мне совершенно непонятен, это видимо пререготива ленивых и ограниченных. |
Автор: Daina - 5.12.2007, 23:28 |
Сейчас меня будут бить и возможно даже ногами... =) Я около 3-х лет водила по АДнД второй редакции, поскольку на систему мне было тогда практичекси наплевать получалось неплохо. Как только мне понадобилась система АДнД остался в прошлом. 1. Абсолютно неразвитая система скилов. 2. Экспа! - заорали приключенцы, завтрак - решила проснувшая экспа. И больше ничего. Хороший мастер это лечит, но не вижу причин для того, чтобы хороший мастер зарабатывал себе гемморой. Естественно есть ещё привычка, она как говориться - вторая натура от неё никуда. =) 3. Само понятие "клас персонажа". А если мой воин на досуге пишет стихи и мечтает играть на лютне? Если кто-то с магическими способностями посох хочет применять только как ударно-дробящее? Да, это можно запихнуть в АДнД, но есть системы куда это запихывать не надо. 4. Невозможность водить по чему-то кроме фентези и средневековья. НО! Есть и один жииирный плюс. Лучшей системы заклинаний (на мой вкус) я нигде не видела. Монстрятник тоже шикарный. Сама таскала оттуда идеи в свои миры. |
Автор: Heavymetal_man - 6.12.2007, 06:25 |
Я большой любитель днд, вожу по ней, но только на форуме. Вот вы туту все говорите, что днд заточена на боевки, я очень много раз слышал и читал отзывы такого плана. Но при всей своей "заточенности", система боя в днд совершенно не подходит для форумов, она громоздкая, негибкая и очень медленная. Я просто ненавижу днд боевки, в моих партиях бой обычно предварялся фразами типа "так, ребят, у нас щас бой будет, давайте какнибудь это сделаем и будем двигаться дальше". Я говорю про свой опыт и свои партии, ни в коем случае не обобщаю. В моих партиях (те в которых я так или иначе участвовал) бой всегда был препятствием и тормозом процесса. Вы спросите, а какой смысл тогда? А вот какой - четкая и стройная система создания персонажа, прекрасная магическая система, за исключением пары негативных моментов, днд отлично работает и может быть основой вообще любых игр. Правда фентези-ориентированность немного этому препятствует. |
Автор: ВЫдр - 11.2.2010, 00:14 |
Цитата([b) Призрак Форума[/b]] Конечно, я допускаю, что у вас принято львинную долю экспы игрокам раздавать за прелестный отыгрыш; что на 3 игровых сессии у вас приходится одна боевка; что игроки у вас сами сознательно отыгрывают незнание наизусть монстрятника и т.п. Всякое бывает. А теперь спрашивается - не легче ли, вместо адаптации под себя АДиД, взять новую систему (благо их много) и, ознакомившись с ней, начать играть? Неохота, да? Разумееется, ряд стандартных ходов выучен наизусть; в памяти крутится список хитростей под общим названием "Выжми бонус из мастера". И получается нечто вроде игры в кости по очень сложным правилам. Ролеплей превращается в некий простой ритуал. Злой в таком случае должен сделать вот так, а добрый - вот так. Сделал - и свободен, иди зашибай экспу. Поведение опытного игрока всегда предсказуемо. А новички, наоборот, действуют нестандартно. Прошу прощения за некропостинг. Но что значит "допускаю"? Статья о том, что новизны и интереса лучше добиваться меняя системы как перчатки? Новички конечно действуют нестандартно, но зачастую больше тупят (пардон), чем выдают действительно интересные экспромты. В идеале игроки просто должны знать минимум системы и действовать от имени персонажа, а не рассчитывать что и какими циферками можно сделать. |
Автор: andrey-med - 19.4.2010, 13:22 |
Цитата(Призрак Форума) Цель играющих - "убить" всех монстров, выбранных мастером. Цитата(Призрак Форума) Цель мастера - "убить" игроков путем выбора монстров. В корне не согласен. Насчёт первого. Почитайте великий модуль - "ДИСКЛАЙМЕР" by Makkawity. И Вы всё поймёте. Насчёт второго. Смысл Мастеру убивать своих игроков, к которым он, как творец/бог/деммург также приложил руки, переживания и планы. Думаете, приятно убивать своих неразумных чад, когда уже привык к ним, и генерить новых. Я вообще стараюсь заранее узнавать будущих персонажей, ибо пишу модули с расчётом на них. И зачем, спрашивается, мне хотеть их завалить. Гораздо интереснее, КАК они справятся с заданием, как отыграют, какие дыры в модуле найдут (и какие, слава богам, не найдут ). Смысл - ожидать от игроков всего, особенно того, чего даже не ожидаешь. А монстры - их сложность ВСЕГДА нарастает от лёгких и выше, давая игрокам возможность затариться необходимым (или же нет - на свой страх и риск ), применить тактику, не лезть наражон, выманивать по одному... Цитата(Heavymetal_man) бой всегда был препятствием и тормозом процесса. Конечно, ведь нужно больше считать и быстро говорить, подгоняя игроков, а то сцена увязнет. Не совсем понял: если речь идёт об AD&D2, то боёвки несколько мудрёные. Инициатива каждый раунд - маразм! В D&D3 и 3.5 боёвки стали намного проще и динамичнее. При помощи кратких заготовок боевых NPCей под рукой (МА, КЗ расписанный, спасброски, НР, чем бьётся и ничего лишнего), записанной последовательности ходов (после броска инициативы) и стрелочных часов (пусть укладываются в 6 секунд, хе-хе ) боёвки пролетят незаметно. Ну с форумками про 6 секунд не выйдет, да. |
Автор: vladimirex - 21.4.2010, 09:48 |
Цитата(Daina) 3. Само понятие "клас персонажа". А если мой воин на досуге пишет стихи и мечтает играть на лютне? Если кто-то с магическими способностями посох хочет применять только как ударно-дробящее? Да, это можно запихнуть в АДнД, но есть системы куда это запихывать не надо. для эстетов вроде меня есть ещё редакция AD&D 2РО. По ней у меня была сгенерина и играла магичка рукопашница с музыкальным инструментом. И это на первом левеле. В системе есть всё необходимое практически на все случаи жизни. Единственный недостаток на мой взгляд - сложная для восприятия, много таблиц и описаний. И ВСЁ! Не каждый может себе позволить изучить все аспекты, ни каждый может быстро обсчитать боёвку. |
Автор: Redane - 16.8.2010, 11:03 |
Мне не нравится ДнД из-за соей нереалестичности,например:я с высокой ловкости не могу в бою порезать горло(если успею) ибо враг не шокирован или ошеломлён,фырк,бред. |
Автор: Смотритель - 19.3.2011, 20:51 |
Временно перенёс в Оружейную )) 2-я редакция, это конечно очень хорошо, сам люблю олд-скул, но надо или актуализировать, чтобы статья и обсуждение имели не только историческую ценность, или капитально почистить. Да и саму статью, имхо, править и так надо. |
Автор: ВсесонныйФеникс - 4.6.2011, 21:02 |
По теме. Почему я люблю эту систему: - Правила установленные на характеристики персонажей весьма практичны. Можно, конечно, придумать что-то более сложное, но "зачем"? Когда есть идея, есть участники и нужна только игра - AD&D великолепно решит проблему. Почему не люблю: - Потому, что люблю сам создавать системы и давать им большую сложность. Например, помню, когда-то привязал внешность героя к характеристикам, и участникам пришлось создавать персонажей не только из выгоды к навыкам, но и чтобы выглядеть более-менее привычно. - Определенные законы системы, которые навевают дух старины. |