Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате |
RPG-Zone.ru форумы > Оружейная > Поощрение отыгрыша |
Автор: Серафим Высотин - 27.10.2014, 00:26 |
В последние несколько лет я часто применял самые разнообразные способы поощрения и даже принуждения к отыгрышу ролей. К сожалению не один из этих способов не оказался достаточно простым, эффективным и универсальным. То, что действует на одних, не оказывает никакого влияния на других, крайне эффективные и простые методы убивают интерес и «ломают» внутреннюю логику персонажей более продвинутых игроков. Поэтому хотелось бы обратиться к вашему опыту поощрения отыгрыша в играх. Особенно интересны конкретные примеры игровой механики, поощряющей отыгрыш или системы в которых крайне невыгодно или даже невозможно пренебрегать внутренней логикой персонажа. Свернутый текст Пример поощрения отыгрыша: В мире тьмы восстанавливаются потраченные на получение игровых преимуществ очки силы воли, когда вы действуете в соответствие со своей натурой. Это интересный, но, к сожалению, не очень эффективный способ. При желании можно не тратить очки силы воли и плюнуть на отыгрыш натуры своего персонажа. |
Автор: Фех - 27.10.2014, 00:41 |
Ты знаешь как делают в Exalted? Там можно получить за красивое описание действия бонус к нему. Игрокам выгодно рассказывать свои заявки как мини сочинения, иначе не получат бонусные кубики в свой дайс-пул. Это... отвратительно :) Моя позиция: надо не поощрять хороший отыгрышь игромеханически, а презирать плохой отыгрышь по человечески. При этом за моим столом много лет практикуется такая вот штука: При раздаче экспы, все высказываются в пользу отыгрыша одного из участников. Приз симпатий - это лишний поинт (при игре по гурпс). Учитывая то во что мы играем я бы не назвал это прямым игромеханическим поощрением*, поинт еще надо оправданно вкачать, скорее всего он уйдет в ту механику которую ты при этом отыгрыше и использовал. Но такая награда всегда бывает приятна, я и сам ее получал :) * - поскольку не факт что выберут тебя, да и бонус если и упадет, то в конце сессии. |
Автор: Miau - 27.10.2014, 01:06 |
Честно говоря, эффективное поощрение отыгрыша не только невозможно, но и бессмысленно. Если игрок не понимает, что такое отыгрыш, то как ты его ни поощряй к этому, он не сможет. Какие призы ни давай для снайперской стрельбы, слепой не сможет стать хорошим стрелком. Если игрок понимает, что такое отыгрыш, он будет сам стараться делать это как можно лучше, ибо в этом его игроковский кайф. Понимание же того, что есть отыгрыш, приходит со временем, во время игры в компании хороших игроков. Тем не менее, можно игроку немного помочь. У малоопытного игрока персонаж должен быть таким, чтобы именно грамотный отыгрыш давал максимальное преимущество в игровом мире. Не надо пускать новичка играть святошу в бандитской своре. Пусть будет бандитом среди бандитов. Пусть видит, как пренебрежение законом позволяет становиться всё круче сначала на примере товарищей по игре и неписей, а потом и на своём примере. Пусть видит, что не выживают ни отмороженные храбрецы, ни паталогические трусы, ни бессмысленные хамы, ни беспросветные тупицы. Заставлять продумывать и прописывать свои фразы, свои жесты, свои шмотки. Хочешь получить печеньку? Впечатли неписей. И обязательно должен быть пример. Вот, Вася только что сделал правильно, у него печенька. Попробуй сделать так же, но с учётом своих заморочек. А главное - донести до игрока, что ролевая игра это не столько решение тактических, экономических и логических задач, сколько отношения между персонажами. Отношения требуют передачи сложных мыслей, а это способствует отыгрышу. Упор же на тактику, экономику и логику делает отыгрыш третьестепенным. Попытки награждать за отыгрыш неигровыми плюшками (типа ПСВ в ВТМ) приведут к тому, что начинающие игроки начнут пытаться провоцировать призовую ситуацию где надо и не надо, их отыгрыш станет назойливым и нелогичным. Поэтому лучше не нужно злоупотреблять. |
Автор: bookwarrior - 27.10.2014, 01:25 |
Приведу несколько своих находок. Сразу предупрежу, что они будут выглядеть довольно жестокими, часто казаться не столько "наградой за отыгрыш", сколько "наказанием за неотыгрыш", но все в мире относительно. Но как ни странно, сначала давайте договоримся о терминах, что же такое "отыгрыш"? Художественное описание того, как паладин замахивается и бъет двуручным мечом на полэкрана? Это не отыгрыш, это скукота. Пафосная речь на абзац текста, которую паладин успевает сказать в бою между двумя удуруми мечом (вот специально читал чужие игры и прытался фразы героеd с секундомером произносить)? Нет, это тоже не отыгрыш, это пошлятина. Пока писал этот абзац увидел, что Фех выше сформулировал то же самое короче и злее, полностью присоединяюсь. А отыгрыш это соответсвие действий персонажа логике этого персонажа. Вот и нужно создавать ситуации, когда увидев игровую ситуацию глазами персонажа, правильно поняв и прочувствовав ее, игрок делает выбор, за которым скрывается ингеймовая награда, а делая выбор из метагеймовой логики садится в лужу. Поскольку звучит запутанно и непонятно попробую привести пару примеров. 1). К детективу-начальнику (ПС) подходит подчиненный коп-новичок (НПС), и явно пытается завести разговор о чем-то второстепенном, ну никак не соответвующем напряженности ситуации. Поступить из метагеймовой логики "че он ни квеста не дает, ни информации не сообщает. Ваще обалдели, а ну непись, марш улики искать!" непись и уйдет... А вот то, что он заметил, но не решался сказать (потому что слишком не укладывается в его понимание "улика", так вроде и ерунда какая-то, только жопой чувствует, что важно)... Ну так что, старший сказал "марш", подчиненный и помаршировал... После этого полезно игрока пару десятков постов подержать без каких-либо зацепок к решению головоломки, чтоб не разбрасывался уликами. 2). В перестрелке НПС спас ПС жизнь. Интересно, не забудет ПС своего напарника хотя бы поблагодарить? 3). Перед ПС встает очевидно Очень_Интересное_Но_Очень_Опасное_Место. А ПС заявлен по квенте как не боевик, скорее этакий исследователь-социальщик. Мегагеймовая логика раз место показали сейчас а не потом значит надо сунутся прямо сейчас. Игровая логика соваться туда с главного входа с шашкой наголо очевидное самоубийство. Важно нарисовать место действительно настолько яркими красками, чтобы на счет самоубийственности сомнений не было. Дальше если отыграл хорошо задумался что жизнь-то одна, и пошел исследовать с безопасного расстояния наградить ценной информацией. А если поперся как герой напролом убить нафиг, притом процесс убивания растянуть на нескоьлко постов, в течении которых посмаковать данные в описаниях ранее детали, которые игрок видел и проигнорировал. Чтобы не просто помер, а понял, что помер потому что сам дурак. Собственно, ссылка на этот садизм: https://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=11500 и обсуждение: https://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=10833&view=findpost&p=757039 Краткое авторезюме вышесказанного: отыгрывают не псевдолитературной красивостью, не многословием. Отыгрывают делами, то есть сделанными выборами. Поощряют отыгрыш тем что плюшки кладут ровно на те тропинки, сворачивание на которые хороший отыгрыш. |
Автор: Miau - 27.10.2014, 01:44 |
Цитата(bookwarrior) Но как ни странно, сначала давайте договоримся о терминах, что же такое "отыгрыш"? Художественное описание того, как паладин замахивается и бъет двуручным мечом на полэкрана? Это не отыгрыш, это скукота. Есть литературность. Это, как раз, красивое описание действия. Не пост в одну строчку, а хотя бы связный и логичный абзац. Есть отыгрыш. Это соответствие действий персонажа логике этого персонажа, как верно сказал bookwarrior. Можно и нужно расписывать, паладин замахивается и бьет двуручным мечом, на пол экрана. Но в том случае, если это помогает понять самого паладина. Это не рядовой удар, размазывающий очередного гоблина, а удар принципиальный, к которому паладин либо долго шел, либо на который он тяжело решался. Стена неинформативного текста это не отыгрыш. И это не литературно. Цитата(bookwarrior) Краткое авторезюме вышесказанного: отыгрывают не псевдолитературной красивостью, не многословием. Отыгрывают делами, то есть сделанными выборами. Не согласен. Сделанные выборы - это ещё не весь отыгрыш. Это костяк отыгрыша. Выбор должен быть не только сделан, но и описан. Важно не только то, что Сидор Поликарпович стал воевать за красных, а не за белых, но и почему. Что думал? Что чувствовал? |
Автор: bookwarrior - 27.10.2014, 02:19 |
Согласен, выбор это скорее костяк отыгрыша. И да, пока все рецепты, что мои что от Miau относились к тому, как поощрять выстраивание костяка отыгрыша. Вот с этим: Цитата(Miau) Пусть видит, что не выживают ни отмороженные храбрецы, ни паталогические трусы, ни бессмысленные хамы, ни беспросветные тупицы. Заставлять продумывать и прописывать свои фразы, свои жесты, свои шмотки. полностью согласен, но это тоже про костяк, кажется, что у нас явная дыра. Есть гениальная фраза, вероятно Жака Адамара: большинство непреодолимых препятсвий оказывается двумя тривиальностями, пропущенными подряд (речь идет о научных работах, но призываю понять расширительно). Выстраивание костяка отыгрыша, и наращивание на него мяса (почему пошел за красных а не за белых) "стоят подряд" в развитии ролевика. Не подряд в смысле одно за другим, а рядом в мозгу, настолько что не всегда просто отделить одно от другого. Значит помогаем одному облегчаем другое. Так что хотя готового решения для второй проблемы у меня нет, ее острота отчасти снимается надежным решением первой. Через одну сломанную ступеньку как-нибудь научатся перескакивать, лишь бы не через две подряд. |