Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
RPG-Zone.ru форумы > Порт > Игра по Arcanum


Автор: граф Аркхэмский - 21.10.2009, 23:30
Если кто-то помнит эту игру в стиле стимпанка, думаю, было бы неплохо провести партию по ее миру на форуме. Может кто возьмется? Или, хотя бы посомастерствует? И будут ли вобще желающие?
Или ностальгия заедает одного только меня? :weird:

Автор: Klangeddin - 22.10.2009, 12:30
ОМГ,я буду! ...играть. Мастерить пока не решаюсь.
Это игра расширила границы моего мировосприятия, после неё я понял, чем всякие Диаблы отличаются от настоящих CRPG. ОЧень хотелось бы, чтобы нашёлся ведущий.

Автор: Starlite - 22.10.2009, 13:52
Просто интересуюсь, в чем может заключаться сомастерствование? :) Просто я себе как-то не представляю даже "как это?".

Автор: граф Аркхэмский - 22.10.2009, 13:53
Starlite, я упомянул сомастерствование, поскольку один побаиваюсь браться за это дело. Но вполне возможно, что я возмусь, думаю. Надо только систему приспособить под нужды форумки и освежить в памяти матчасть.

Автор: Starlite - 22.10.2009, 14:00
Ну, гхм, я конечно больше из праздного любопытства, но, возможно, если работа по сомастерсо... соматсерств... саместворст... короче соДМству была бы не очень пыльной - мог бы с чем-то помочь. Мне всегда хотелось поучиться у других ДМов чему-то. Просто вопрос в том, что же придется делать :)

Автор: граф Аркхэмский - 22.10.2009, 14:02
Starlite
вобщем то нужно будет помогать подстраивать систему под форумную игру и взять на себя некоторые сюжетные ветки в дальнейшем. Впрочем, пока только проводится проверка интереса. Как наберется желающих, хотя бы 6 голов, тогда можно будет чтото начинать. Ах, да, еще очень желательно знание игры и игрового мира

Автор: Starlite - 22.10.2009, 14:07
Phew, 6 игроков o.O Немало... В общем, мне бы было интересно поработать вместе, если что :plotting:

Автор: граф Аркхэмский - 22.10.2009, 14:12
Starlite
ожидаем появления желоющих. Пока можно освежить память матчастью :plotting:

Автор: Starlite - 22.10.2009, 14:15
Блин, забыл спросить... Пока мне еще совсем стыдно не стало.. Система-то какая? Я догадываюсь, что наверное что-то вроде Arcanum PnP, но, если честно, вообще на самом деле об арканумовской системе ничего не знаю.

Автор: граф Аркхэмский - 22.10.2009, 14:17
Starlite
система на данный момент мною курится ::D: :confuse:

Автор: ТИГРОПАНДА - 22.10.2009, 16:30
Откуда курится? ::D: Адресок точки не подскажите? ::D:

Автор: Lockon - 22.10.2009, 18:50
Цитата(Starlite)
Система-то какая? Я догадываюсь, что наверное что-то вроде Arcanum PnP, но, если честно, вообще на самом деле об арканумовской системе ничего не знаю.

Арканумская система - это по сути, фоллаутовский S.P.E.C.I.A.L, только адаптированный.


Я бы помог поводить, но сейчас занят над собственным модулем. Поэтому если только поиграть. :smile:

Автор: SanyOK aka Stalker - 22.10.2009, 19:22
Цитата
Система-то какая?
GURPS, берите GURPS, там всё это уже прописано до вас! xD

Автор: граф Аркхэмский - 22.10.2009, 19:41
SanyOK aka Stalker
а с разделением на магию и технологию как быть?

Автор: SanyOK aka Stalker - 22.10.2009, 19:43
В смысле, чтоб не было технарей, владеющих магией, что ли?

Автор: Klangeddin - 22.10.2009, 19:50
Должен быть техномагический градусник, где показатель будет плавать между двумя полюсами - магией и наукой. Чем круче чар маг, тем выше шанс того, что винтовку заклинит, заживляющая мазь не подействует, а граната взорвётся в кармане) Но чем ближе к магии - тем эффективнее любое колдунство.
Так, по крайней мере, было в первоисточнике.

Автор: Tengrp - 22.10.2009, 19:54
Э. Пишусь сюда, пока если еще местов есть.

Автор: SanyOK aka Stalker - 22.10.2009, 19:56
Klangeddin
Да это-то я помню, не раз же в Арканум играл. :) Если имеется в виду нечто подобное - для магов, в принципе, можно на коленке сварганить формулу броска, фейлящего работу техники (или СИЛЬНО увеличивающую шанс критической неудачи при её использовании) тем сильнее, чем круче маг (читай, параметр Magery и количество вложенных в спеллы очков). С техниками будет сложнее - там, думаю, тоже по количеству очков в технических навыках можно минуса давать при использовании артефактов, например...
Надо покурить допкнижки, весьма вероятно, что и это уже всё придумали до нас.

Автор: Roadwarden - 22.10.2009, 20:17
Какбе я тоже сюда. Давно хотел потусить со своим первым копетаном Klangeddin'ом. Да и Тенгро - самый первый человек, с которым я познакомлся на Зоне тоже здесь + SPECIAL в сисеме. Кароче, это почти моя мечта. В Арканум не играл и вообще не имею представления, каким боком к нему подходить, но записываюсь. Кстати, у меня вполне резонный вопрос - есть ли в мире Арканума дворфы?

Автор: Lockon - 22.10.2009, 20:24
Цитата(New England)
есть ли в мире Арканума дворфы?

Есть.

Автор: Roadwarden - 22.10.2009, 20:32
Цитата(New England)
есть ли в мире Арканума дворфы?
Цитата(Lockon)
Есть.
Woohoo!!! :boogie: Что может быть чудеснее?! Кароче, я с вами, ребята.

Автор: граф Аркхэмский - 22.10.2009, 21:01
Подумал разделить игру на две партии, сюжетные линии которых будут пересекаться. Одна партия - маги, вторая технократы. Вы помните, что бывало когда магию совмещали с технологией.

Автор: Klangeddin - 22.10.2009, 21:02
Да там весь фентезийный комплект рас. Хоббиты - фермеры, дварфы - шахтёры, карлики - предприниматели, эльфы... хм. Эльфы как эльфы, бегают по лесам, с магическими луками) Хотя не всегда, само собой.
Цитата
Вы помните, что бывало когда магию совмещали с технологией

Помним. Парень по имени Вирджил падал в обморок от переутомления, пока пытался вылечить моего гнома-технаря :worry:

Автор: граф Аркхэмский - 22.10.2009, 21:06
Итак, народ, как я вижу, набирается. Осталось разобраться с ситемой.

Автор: Многоликий - 22.10.2009, 23:19
Цитата
Вы помните, что бывало когда магию совмещали с технологией

Вы имеете в виду, что было когда добрый дядя Арронакс прописал Вендигроту клизму магическую внутреартерильно? Или как ходили эльфы со снайперкой в руке, при промахе со злости дезинтегрирующие врага?
Эх, запишусь, наверное. Готов поиграть за любую расу, будь то эльф-варвар или полуогр-техник.

Автор: Tengrp - 23.10.2009, 08:21
Эфф... как насчёт взять систему старого доброго "Арканума" и творчески её достроить? Или слишком круто выйдет?
*П.С. Да, товарищи, пишусь человеком-технарём. Это будет забафффно.*

Автор: Klangeddin - 23.10.2009, 12:18
Я тоже записываюсь в технари.
Пока разрываюсь между "ковбоем", не расстающимся с верным револьвером и чудокаватым учёным-естествоиспытателем, исследующим редкие виды животных во самых глухих уголках континента.
Цитата
Вы имеете в виду, что было когда добрый дядя Арронакс прописал Вендигроту клизму магическую внутреартерильно

Потом, кстати. той же клизмой магией поднял город из руин. Что, имхо, не слишком соответствует логике мира, где магия уничтожается технологией и наоборот.

Автор: граф Аркхэмский - 23.10.2009, 16:38
Tengrp
Я так собственно и хотел. Сейчас этим занимаюсь

Добавлено через 5 мин. 28 с.

Итак, застолбили место

Klangeddin - технарь

Tengrp - теханрь

Многоликий - колеблется

New England - теханрь, ибо дварф ::D:

Lockon - заявил желание

Starlite - изъявил желание посодействовать в мастерстве.

Желание играть либо мастерить других товарищей не совсем ясно, то бишь не высказывалось, но подождем-с

Автор: Lockon - 23.10.2009, 17:39
Хмм...как много технарей собирается. Вообще, тоже склонялся к технарю, что-то вроде "отставного" воздушного пирата по концепту, но теперь даже и не знаю. Может, рискнуть и совместить? ::D:

Автор: граф Аркхэмский - 23.10.2009, 17:46
Желательна вторая партия магов. Технарей возьму еще одного-двух.

Автор: Starlite - 23.10.2009, 18:27
Ну я готов помогать, жду отмашки с чего начать.

Автор: граф Аркхэмский - 23.10.2009, 22:52
Нужно следить за технологической составляющей мира игры.Сам я в технике нигде и ни черта не смыслю. Ну и вести партию технологов, периодически контактируя со мной. Возьму на себя систему, сюжет и партию магов

Автор: Starlite - 24.10.2009, 11:58

Автор: Starlite - 24.10.2009, 15:20
Ага, значит, немного договорились с Графом, надеюсь...
Ребят, мы склоняемся к D% системе. Она довольно простая для понимая, но кубик ложится как в d20 (или в d100), а не по кривой нормального распределения (кривой гаусса или по 3д6).
Боевка очень ДнДподобная, в плане инициативы, Half Action и Full Action. Подробнее и на русском будет, наверное, когда у нас будет свой форум.

И небольшая просьба, лично от меня. Если кто-нибудь знает хороший интернет-источник по миру Арканума (можно на английском языке) - я бы был очень благодарен ссылке.

Автор: граф Аркхэмский - 24.10.2009, 15:51
Завязка сюжета будет выглядить примерно следующим образом: три года спустя после происходящих в оригинальной игре событий в Тулле происходит акт неслыханного злодейства. Неизвестные злоумышленники уничтожили множество томов с драгоценными знаниями а часть книг из запретных хранилищ оказалась похищенна. На другом конце континента в это время, в Таранте произошла серия взрывов на городских фабриках и прошел слух, что Гилберт Бейтс серьезно обеспокоен собственной безопасностью. Так же ходят слухи, что на местах взрывов были обнаружены символы Каладона и Туллы

Автор: Ple-Sen - 24.10.2009, 20:15
Starlite
http://arcanumclub.ru/ - довольно известный и русскоязычный ресурс, надеюсь подойдет.
граф Аркхэмский
Можно в партия магов? (школы магии те-же что и Аркануме компьютерном)?

Автор: Klangeddin - 24.10.2009, 21:04
Добавлю:
http://www.fallout.ru/arcanum/
А как дела будут обстоять с технологическими дисциплинами? Возможно слишком спешу, но всё же интересно, какие идеи.
Проблема переноса арканума - мира, сконструированного для CRPG - в том, что многие вещи там преподносятся довольно условно. Неизвестно, например, какие альтернативные источники энергии изучены в мире Арканума, по каким технологиям сконструированны пушка Теслы, робот-арахнид и прочее ("нормальной" наукой 19 и даже 20 века такое не опишешь). Многие рецепты и схемы предметов тоже очень условны (типа топор+топливо = пиротопор, и сиди думай, как его свинтили). Я уж не говорю о том, что гномьими технологиями в конце построили вполне рабочее телепортационное устройство.

Автор: Ple-Sen - 24.10.2009, 21:06
Цитата
Многие рецепты и схемы предметов тоже очень условны (типа топор+топливо = пиротопор, и сиди думай, как его свинтили).

Облили топливом и подожгли XD

Автор: Klangeddin - 24.10.2009, 21:12
Да вряд ли :smile:
Он у них сделан с помощью какой-то особой, уличной магии технологии:
[attachmentid=7427]

Автор: Ple-Sen - 24.10.2009, 21:31
Klangeddin
встроили туда какую-нибудь хрень вроде огнемета, и все дела XD (хотя топорик тогда даолжен быть куда крупнее)

Автор: Tengrp - 24.10.2009, 22:03
http://www.gamebanshee.com/arcanum/theworld.php

Автор: himbik - 24.10.2009, 22:34
Таки пишусь магом. И также жду ответа по школам магии и всем остальным навыкам. Если все тоже самое, то готов предоставить перса уже в ближайшее время)

Автор: Starlite - 25.10.2009, 00:00
Klangeddin
Технология - прорабатывается. Так или иначе, все реализованные в игре предметы - мы сможем перенести и на страницы правил. В том числе у меня уже есть наработки по реализации крафта.
Если дело дойдет до создания малопонятных предметов - я думаю, описание их работы сделать постараемся. Однако к ним надо будет относиться как к техническому чуду. Естественно, даже современная наука едва ли описывает возможность создания пиротопора (и уж тем более едва ли предполагает для чего тот может быть нужен) - поэтому заранее не ждите технологических озарений, скорее полунаучный бред.
Магию мы постараемся проработать более подробно. То есть если каждое научное знание помимо крафта будет давать еще и полезный пассивный эффект, заклинаний хотелось бы предложить побольше, чем было в игре. И, думаю, мы также сможем найти способ создания ваших собственных. То есть, например, школа управления водой должна не просто иметь несколько заклинаний, а давать персонажу настоящий контроль над стихией. Другой вопрос в том, что придумывать эти заклинания придется вам, а сложность того или иного воздействия будет определяться сугубо мастером.

Благодарю за ссылки, посмотрю на досуге. Если быть точным, больше всего меня интересовала политическая карта Арканума: в игре она едва ли освещается на тех порах, до которых я еще проходил. Но не трудитесь сверх своих возможностей: наш основной ДМ готовит эти материалы, но дабы не перетруждать его.. ну вы понимаете :)

Автор: граф Аркхэмский - 25.10.2009, 00:14
Покопался в библиотеке Тарантского университета.Выкладываю то, что удалось оттуда подхватить. Чтобы, так сказать, прочувствовали дух мира. еще бы как то добраться до Туллы. в любом случае буду систематизировать данные о мире
http://fileshare.in.ua/2894197

Автор: Klangeddin - 25.10.2009, 11:42
...Я верю, что магия даст миру мир,
Ромашки сударыням, детям - пломбир...

Ухаха, стихотворение Киррена жжет)

Автор: Ple-Sen - 25.10.2009, 12:47
Klangeddin
я его (стихотворение) всегда любил, мой персонаж всегда таскал эту книжку в сумке XD

кстати вопрос: А в данной ФРПГ какая концовка считается канонной? Добрая? Или что ГГ стал божеством? Что стало с бойлом например (вроде так звался тот квартал?)? Что с Черным Корнем? Что с драконьими рыцарями?

Автор: граф Аркхэмский - 25.10.2009, 19:32
Ple-Sen
cобытия, происходящие в мире, я вижу следующими. Тарантский Промышленный совет продолжает расширять свое влияние, поглотив Каладон и готовясь окончательно сломить сопротивление Камбрии. Черные рыцари реорганизованы, но готовятся к агрессии Таранта Кинтарра и Тулла держаться обособленно и в конфликт не вмешиваются, однако недавние события заставят ТПС пересмотреть свое отношение к нейтралитету Туллы. Что окасается судьбы ГГ из компьюетрной игры, то тут все скрыто туманом. Даже если он и стал богом, то его личность потеряла свою индивидуальность и прежнее имя, да и большую роль в событиях мира он не играет. Впрочем, покровительствовать обоим партиям его дух будет, вот только вы пока не знаете, бог ли это или нет. Истинная сущность духа героя будет зависеть от вас. Мне это кажется, более драматическим моментом

Автор: Klangeddin - 25.10.2009, 19:38
Каладон с Тарантом договорились? Или война?
Я уже подзабыл, но вроде, если герой не проведет переговоры с Каладоне (а для этого нужно было быть нефиговым дипломатом), неизбежно грянет война, в которой выигрывает Каладон (есть технология постройки аэропланов) или Тарант (нет оной). Честно, уже плохо помню, могу и ошибаться.

Автор: Ple-Sen - 25.10.2009, 19:38
граф Аркхэмский
спасибо за информацию =)

Автор: граф Аркхэмский - 25.10.2009, 19:52
Klangeddin
После событий игры прошло три года. Дипломаты Таранта постарались, но мир очень шаткий

Автор: Многоликий - 26.10.2009, 01:37
Ладно, пойду по пути технологии, прогресса, ядереых реакторов, атомного апокаллипсиса, деградации...
В тридцать восьмом углу ринга, ростом два метра пятьдесят три сантиметра, два центнера мышц, только что из пустошей, покоритель Нью-Рино Таранта! Встречайте, Рарк Мозгосжиратель!!!

Автор: Dr. Nick To - 26.10.2009, 10:14
А я пожалуй в этот раз за магов. Дадим жару этим железякам.

Автор: Византиец - 26.10.2009, 12:49
Если партия не будет набираться "под завязку" поучаствовал бы в магической её части.

Автор: граф Аркхэмский - 26.10.2009, 16:03
himbik
Dr. Nick To
Византиец
Ple-Sen
в партии магов. Я никого не упустил?

Автор: Ple-Sen - 26.10.2009, 16:31
граф Аркхэмский
меня упустил, я предлагал свою кандидатуру в магическую партию ^^''

Автор: Византиец - 26.10.2009, 18:56
Да, я правильно понимаю, что "партия магов" не подразумевает под собой исключительно магов (экскюзе муа за тавтологию...)? То есть, скажем, эльф из лесных глубин, не обладая никакими магическими талантами, но верящий в превосходство оных над техническими знаниями, это тоже персонаж, относящий к оной "партии магов"?

Автор: Ple-Sen - 26.10.2009, 19:06
Византиец
Ты еще забыл что так-же эльф по канону имеет "халявные" 15 процентов магической склонности=)

Автор: Klangeddin - 26.10.2009, 19:22
Эльф их имеет, но никаких заклинаний учить не обязан. Хотя я думаю, для эльфа из лесных глубин знание нескольких примитивных заклинаний было бы также естественно, как для городского жителя умение заменить лампочку или пользоваться метро.

Автор: Византиец - 26.10.2009, 22:46
Цитата
Хотя я думаю, для эльфа из лесных глубин знание нескольких примитивных заклинаний было бы также естественно, как для городского жителя умение заменить лампочку или пользоваться метро.

Сильно сомневаюсь. Тут скорей аналогами являются умения развести костёр и верховая езда. Для изучения магии, по идее, таки надо начти учителя и долго и упорно штудировать некие фолианты...
П.С. Также сильно сомневаюсь, что 90% городских жителей Арканума знают как заменить лампочку.

Да, кстати, для тех, кому влень устанавливать игру, но хочется знать спеллы различных школ магии: http://www.terra-arcanum.com/arcanum/old/characterbank/WEB_ACP.html

Автор: граф Аркхэмский - 27.10.2009, 00:23
Цитата(Византиец)
Да, я правильно понимаю, что "партия магов" не подразумевает под собой исключительно магов (экскюзе муа за тавтологию...)? То есть, скажем, эльф из лесных глубин, не обладая никакими магическими талантами, но верящий в превосходство оных над техническими знаниями, это тоже персонаж, относящий к оной "партии магов"?


Не обязаны. Просто будут представлять интересы Туллы и менее радикально настроенных по отношению к конфликту кругов. Одну партию наймет Бейтс, другую Общество Туллы
Ple-Sen пишу в маги

Автор: Ple-Sen - 27.10.2009, 00:49
граф Аркхэмский
Кстати еще один вопрос хотел задать: С Тсен-Ангом что? Он уцелел?

Автор: граф Аркхэмский - 27.10.2009, 01:06
Ple-Sen
c деревней темных эльфов впорос пока не решен.

Автор: Ple-Sen - 27.10.2009, 01:19
граф Аркхэмский
понятно, буду ждать вестей (будет ведь что-то вроде "пролога" вводящего в курс дела?

Автор: граф Аркхэмский - 27.10.2009, 01:22
Ple-Sen
возможно, хотя это будет внеигровая информация. Вы начнете с того дня, когда вышеупомянутые события уже случились и вы узнали о том, что для особой работы набирают отчаянных людей

Автор: Klangeddin - 27.10.2009, 20:16
К какому числу желательно сдать квенту? Когда планируется старт?
Цитата
Сильно сомневаюсь. Тут скорей аналогами являются умения развести костёр и верховая езда.

Чёта мне и возразить нечего :eh:

Автор: граф Аркхэмский - 28.10.2009, 15:48
Технологи
Klangeddin
Tengrp
Многоликий
New England
Lockon
Marsianka

Маги

himbik
Dr. Nick To
Византиец
Ple-Sen
Добрый день
YAGUARka

Starlite - сомастер

Партии укомплектованы. Набор закрыт. В этой теме будет вестись обсуждение игры до создания форума, на которое я уже подал заявку

Автор: Marsianka - 28.10.2009, 18:44
хочу в технологи! :) правда саму игру я видела давно и ничего не помню *где_тут_стиснявый_смайлег?*

Автор: граф Аркхэмский - 28.10.2009, 20:07
Marsianka
ничего страшного, научим. Приняты

Автор: Lockon - 28.10.2009, 20:58
Хотелось бы систему посмотреть, чем раньше, тем лучше. Мне удобнее персонажа создавать по направлению от циферок к биографии, а не наоборот. И более-менее подробное состояние игрового мира на момент событий, происходящих в партии, тоже было бы неплохо описать. :smile:

Автор: Marsianka - 28.10.2009, 21:05
ура! спасибо! ) буду ждать инфы о системе :)

Автор: граф Аркхэмский - 28.10.2009, 21:56
На данный момент вся дипломатия сводится к трем фракциям. Что касется системы, то это к Старлайту)

Тарантский Промышленный совет.
Города – Тарант, Эшбери, Туманные холмы, Каладон

Камбрия.
Города – Дернхольм, Эбонгард, Черный корень

Альянс Общество магов Тулы&Кинтарра.
Города – Тула, Кинтарра, Тихие воды

Между ТПС и Камбрией отношения весьма натянутые. Достаточно малейшей искры чтобы развязалась война, которая поглоти одно государство и серьезно потреплет другое. За последние три года, правящий Камбрией король Претор был низвергнут и его место занял регент, который представляет монархию до появления достойного правителя. Сама Камбрия уже начинает допускать в свои края производство технологий, убедившись что волшебство, рыцарская честь и устаревшие принципы уже не спасут ее в дальнейшем.
Отношения ТПС с Каладоном все еще не однозначные. С одной стороны Тарант укрепил здесь свое влияние, с другой среди каладонских граждан многие начинают поддерживать радикальные тенденции отсоединения от Таранта. Масла в огонь подливает железная дорога, которую Тарант плаирует проложить в Каладон. Мнением камбрийцев, естественно, через земли которых будет проходить дорога, никто не интереусется.
Эльфийско-маговский альянс старается сохранять нейтралитет и все его усилия в этом конфликте направлены на нейтрализацию дествий радикально-настроенных сторонников полного уничтожения технологий.
Полный нейтралитет стараются соблюдать гномы, отгородившиеся от мира и закрывшие шахты. Впрочем, недавние события заставляют кланы отправлять своих эммисаров во внешний мир чтобы оценить возможную угрозу.

Автор: Starlite - 28.10.2009, 22:19
Использовать будем D% систему, как наиболее понятную. Если заглянуть поглубже, она мало отличается от D20.
Магия и наука - пока в некоторых набросках. Главная сложность в том, чтобы закончить описание правил - заключается в том, чтобы перевести все на русский язык.
Под катом - некоторые наброски, что-то возможно мы еще поменяем. Когда нам откроют подфорум - я постараюсь все привести в более читабельный вид.
Умения, таланты, повышение характеристик - будут покупаться за опыт. Строгих ограничений нет, однако цены могут варьироваться в зависимости от роулплея (также от квенты). То есть технарю, который всячески стремится овладеть магией - получить первую ступень знания будет дешевле, чем просто внезапно захотевшему персонажу.
Система so far


Характеристики

WS (weapon skill)
Отражает, насколько хорошо персонаж владеет оружием ближнего боя. Все, что касается рукопашной, ножей, бензопил, кастетов, молотков и пр. - заложено здесь.

BS (ballistic skill)
Отражает, насколько хорошо персонаж владеет всем, из чего можно стрелять. Луки, пистолеты, винтовки, дробовики и т.д.

S (strength)
Отражает, насколько физически силен персонаж.

T (toughness)
Отражает, насколько персонаж стойко переносит ранения, травмы, а также насколько хорошо может сопротивляться ядам, токсинам и болезням.

Ag (agility)
Отражает скорость, рефлексы, ловкость.

Int (intelligence)
Отражает проницательность персонажа, мудрость, знания.

Per (perception)
Отражает то, насколько хорошо персонаж владеет своими органами чувств.

WP (willpower)
Отражает силу воли персонажа, насколько легко он переносит ужасы войны, влияние варпа, насколько хорошо сопротивляется пыткам.

Fel (Fellowship)
Отражает насколько легко персонаж находит общий язык с другими существами, соблазняет, убеждает.

При создании персонажа - значения характеристик определяются броском 2д10+20, один любой результат есть возможность перебросить.

Умения

Они делятся на 2 типа:
* Простые - ими может пользоваться даже специально не обученный персонаж, однако проверка будет проводиться против половины отвечающей за умение характеристики, а не против полного значения, как в случае, если умение было приобретено.
* Сложные - ими соответственно пользоваться без тренировки нельзя.

Все проверки умений делаются на отвечающую характеристику. Например, для социальных умений это будет Fellowship.
Повторная покупка за опыт умения дает позитивный модификатор +10 при его использовании.

Таланты.

Это особые навыки, позволяющие делать персонажу что-то, что другие не умеют.
Например, стрелять с двух рук.

**

Умения:

Азартные игры (Int) (Простое)
Акробатика (Ag) (Сложное)
Альпинизм (Str) (Простое)
Бартер (Fel) (Простое)
Бесшумный шаг (Ag) (Простое)
Верховая езда (Ag) (Простое)
Взлом (Int) (Сложное)
Выживание (Int) (Сложное)
Допрос (WP) (Сложное)
Заговаривание зубов (Fel) (Простое)
Изворотливость (Ag) (Простое)
Командование (Fel) (Простое)
Ложь (Fel) (Простое)
Логика (Int) (Простое)
Маскировка (Fel) (Простое)
Медецина (Int) (Сложное)
Наблюдательность (Per) (Простое)
Навигация (Int) (Сложное)
Плаванье (Str) (Простое)
Поиск (Per) (Простое)
Представления (Fel) (Сложное)
Применение заклинаний (WP) (Сложное)
Пьяный дебош (T) (Простое)
Сбор слухов (Fel) (Простое)
Слежка (Ag) (Сложное)
Сокрытие (Ag) (Простое)
Тайные знаки (Int) (Сложное)
Тайный язык (Int) (Сложное)
Трюки (Ag) (Сложное)
Угрозы (Str) (Простое)
Уклонение (Ag) (Простое)
Уход за животными (Int) (Сложное)
Чтение следов (Int) (Сложное)
Чтение по губам (Per) (Сложное)
Чувство лжи (Per) (Простое)
Шарм (Fel) (Простое)

Таланты

Абсолютная память (Int 30) (Total Recall)
Атака берсерка (Berserk Charge)
Аура власти (Fel 30) (Air of Authority)
Барьер мечей (Ag 35)
Бесстрашие (Fearless)
Боевая ярость (Неистовство) (Battle Rage)
Бой вслепую (Per 30) (Blind Fighting)
Бой с двух рук (WS 35 или BS 35, Ag 35) (Two-Weapon Wielder)
Быстрая перезарядка (Rapid Reload)
Быстрая реакция (Ag 40) (Rapid Reaction)
В яблочко! (BS 30) (Deadeye Shot)
Владение обеими руками (Ag 30) (Ambidextrous)
Вскочить (Ag 30) (Leap Up)
Выхватить оружие (Quick Draw)
Двойной выстрел (BS 40, Бой с двух рук) (Double Shot)
Двойной удар (WS 40, Бой с двух рук) (Double Strike)
Декаданс (T 30) (Decadence)
Евнух (Eunuch)
Железная дисциплина (WP 30, Командование) (Iron Discipline)
Здоровый организм (Sound Constitution)
Истинная доблесть (T 40) (True Grit)
Командный игрок (Double Team)
Контр-атака (WS 40) (Counter-attack)
Крепкий орешек (WP 40) (Die Hard)
Мастер боя (WS 30) (Combat Master)
Мастер меча (WS 30, Тренировка владения оружием ближнего боя) (Blademaster)
Мастер оружия (BS 30, Тренировка владением огнестрельным оружием) Arms Master)
Медитация (Meditation)
Меткий стрелок (BS 35) (Marskman)
Мимик (Mimic)
Молитва ненависти (Ненависть) (Litany of Hate)
Молниеносная атака (Быстрая атака) (Lighting Attack)
Молниеносные рефлексы (lighting Reflexes)
Мощный выстрел (BS 40) (Mighty Shot)
Невыдающийся (Unremarkable)
Независимые цели (Independent Targeting)
Неистовство (Frenzy)
Ненависть (Hatred)
Непоколебимая вера (Unshakable Faith)
Обезоруживание (Ag 30) (Disarm)
Оглушение (Takedown)
Опытный оратор (Fel 30) (Master Orator)
Опытный хихург (Медицина+10) (Master Chirugeon)
Отражение стрел (Ag 50) (Deflect Shot)
Падение пера (Ag 30) (Catfall)
Паранойя (Paranoia)
Предвидение (Int 30) (Foresight)
Развитое чувство (Heightened Sense)
Следующая остановка - Ад (Железная дисциплина) (Into the Jaws of Hell)
Сложная цель (Ag 40) (Hard Target)
Снайпер (BS 40, В яблочко!) (Sharpshooter)
Сокрушающий удар (S 40) (Crushing Blow)
Сопротивление (Resistance)
Спринт (Sprint)
Стальная челюсть (T40) (Iron Jaw)
Стальные нервы (Steel Nerves)
Стойкий (T 40) (Hardy)
Стрелок (BS 40) (Crack Shot)
Стрельба от бедра (BS 40, Ag 40) (Hip shooting)
Сумасшедший стрелок (BS 40, Бой с двух рук) (Gunslinger)
Талантливый (Talented)
Точный удар (WS 40, Удар наверняка) (Precise Blow)
Тревожный голос (Disturbing Voice)
Тренировка владением оружия (Weapon Training)
Уворот (Ag 40, Уклонение) (Step Aside)
Удар Ассассина (Ag 40, Акробатика) (Assassin Strike)
Удар наверняка (WS 30) (Sure Strike)
Уличный бой (Street Fighting)
Флагеллант (Flagellant)
Чувствительный сон (Per 30) (Light Sleeper)
Яростная атака (WS 35) (Furious Assault)

Проверки

Когда персонаж заявляет проверку своего умения (или мастер решает, что персонаж обязан ее сделать), происходит бросок 2д10. Например, если выпало 4 и 6 - это будет 46. Проверка совершается против значения характеристики, отвечающей за проверяемое умение с учетом модификаторов сложности (например, дважды купленное умение даст +10, в то время как сложность самого задания может варьироваться от +30 до -30). Если выпавшее на кубиках значение меньше чем характеристика персонажа + различные модификаторы, проверка считается успешной.
Иногда проверяется не умение, а сама характеристика, например когда надо применить грубую силу, чтобы выломать дверь.

Бонусы характеристик

Теперь поговорим о бонусах характеристик, о которых упоминали ранее.
Strength Bonus - Добавляется к повреждениям, наносимым в ближнем бою.
Toughness Bonus - Сопротивление повреждениям, полученным в бою.
Agility Bonus - Используется при определении инициативы в бою.
Intelligence Bonus - Используется с умениями, например медициной.
Perception Bonus - Аналогично, со своей группой умений.
Willpower Bonus - В основном для умений псайкера.
Fellowship Bonus - Используется при общении с людьми.

Мера успеха

Иногда недостаточно одной только проверки, успешно ли выполнено действие. Тогда вводится такое понятие, как мера успеха.
За каждые полные 10 очков успеха, игрок получает 1 меру успеха и за каждые полные 10 недостающие до успеха - 1 меру провала. В одной проверке можно получить и более 1 меры успеха/провала.
Эти меры используются при стрельбе из автоматического оружия, когда каждые 2 меры успеха дают дополнительное попадание в очереди. Также они определяют насколько подробную персонаж может информацию получить от допроса.

Перекрестные проверки

Когда проверка происходит в соревновании между двумя персонажами, успех определяется в следующем порядке:
1. Если кто-то один прошел проверку, а второй провалил.
2. Побеждает тот, у кого больше мер успеха.
3. Побеждает тот, у кого больше значение бонуса характеристики.
4. Побеждает тот, кто выкинул меньшее число на кубиках.

Сложность

В зависимости от обстоятельств, для определения окончательной сложности задания - возможно повышение или понижение по ступеням сложности, но только на целую ступень. Ступени - представляют модификаторы, кратные 10% к проверке умения.

Помощь
Если мастер считает совместное выполнение задания возможным, до 3х персонажей могут объединиться для проверки умения или характеристики.
За каждого помощника сложность понижается на одну ступень. И, при успехе, за каждого из них будет бесплатно выдана дополнительная 1 мера успеха.
Помогающие персонажи также должны иметь возможность сделать проверку умения. То есть нельзя помогать в изучении инопланетного языка, если персонаж совсем в них ничего не понимает.

Очки Судьбы

Они восстанавливаются по Dark Heresy каждую игровую сессию, то есть между приключениями. Их можно использовать чтобы:
1. Перебросить проваленную проверку. Последующий результат будет окончательным.
2. Получить 10 на броске инициативы.
3. Получить 1 лишнюю меру успеха.
4. Мгновенно оправиться от 1d5 ран.
5. Мгновенно выйти из ступора.
Если использование Судьбы не спасает персонажа от неминуемой смерти, он может навсегда уменьшить максимальное количество очков судьбы на 1 и, на усмотрение Мастера как, остаться вживых. Сделать это можно даже если все очки судьбы потрачены.
Например, если выстрел из крупнокалиберного орудия должен был убить персонажа, но тот решает воспользоваться этим последним шансом, он ужасно обгорел, без сознания, количество ран = 0, но жив.
Очки судьбы получают только персонажи игроков, неигровые персонажи лишены подобных возможностей.

Магия против науки.
В то время как Магия изменяет законы физики, Наука укрепляет их. Каждый персонаж, искушенный в Науке или Магии, создает вокруг себя ауру – ауру волшебства или скепсиса.
С точки зрения механики игры эти ауры волнуют окружающий их мир – понять это можно через дополнительный параметр срабатывания заклинаний/работы механизмов. Изначально он равен 100% (хотя шанс работы заклинания или успеха в применении технического умения несколько меньше, ауры создают дополнительный бросок, не зависящий от характеристик персонажей).
Каждый уровень владения магией уменьшает вероятность работы любой техники на 10%, укрепляя возможность возникновения магии на 10%. И наоборот: каждый уровень знаний в науке уменьшает вероятность возникновения магии на 10% и увеличивает вероятность работы техники на 10%. Модификатор берется по наибольшему уровню в магии или в науке: знание нескольких школ магии никак не повлияет на него.
Например, пуля, выпущенная простым крестьянином, и летящая в опытного огненного мага (Уровень магии Огня – 3) имеет дополнительный 30% шанс отклониться от заданной траектории, не смотря на все старания крестьянина. Пуля же выпущенная опытным техником (уровень знаний в любой науке – 3) будет лететь без дополнительного штрафа.
Однако некоторые места излучают подобную ауру сами по себе. Так, волшебник может найти необычайно сложным применять свои заклинания в поезде или на заводе, в то время как оборудование техника может начать быстро выходить из строя на алтаре. Такие места дают аналогичный штраф, сила влияния же определяется концентрацией тех или иных волшебных или технологичных предметов.


Магия:
Магия Воды
Магия Воздуха
Магия Времени
Магия Земли

Магия Перемещения

1. Разоружение (7) (1/2A) – если заклинание срабатывает, происходит проверка вашей силы воли, против силы цели. Если вы выиграли, оружие цели падает к его (или ее) ногам.
2. “Откройся!” (8) (FA) – если заклинание срабатывает, персонаж может провести проверку собственной воли, чтобы попытаться открыть замок. Модификаторы сложности замка применяются. Вне зависимости от результата, заклинание вызывает много шума.
3. Призрачные руки (10) (FA) – если заклинание срабатывает, вы создаете невидимую силу, способную манипулировать объектами в радиусе до 30 м. Характеристика Силы для действия этого заклинания равна вашему значению силы воли. Действие продолжается до конца вашего следующего хода. При помощи этого заклинания вы можете переворачивать объекты, нажимать на кнопки, дергать за рычаги и т.д. Вы не можете производить никаких действий, которые требуют точности движений. К тому же, Призрачные Руки не могут взаимодействовать с живыми существами.
4. Ходить по стенам (8) (1/2A) – если заклинание срабатывает, вы можете ходить по любым поверхностям на протяжении 10 раундов, без каких-либо штрафов к этому. Однако вам придется проводить проверку ловкости каждый раз, когда вы переходите со стен на потолок и наоборот, или тратить Full Action, чтобы приспособиться к новой поверхности.
5. Заклинивание оружия (8) (FA) – если заклинание срабатывает, вся механика в пределах 50 метров перестает работать на 1 раунд. В дополнение к этому, вы можете использовать свою силу воли, заклинивая одно оружие в этих же пределах. (За каждые лишние 5 на броске активации – вы можете увеличить радиус на 10 метров или вы можете заставить заклинание воздействовать на еще одно оружие).
6. Бросок (14) (1/2A) – если заклинание срабатывает, вы можете поднять объект в радиусе 10 м весом 5 кг за каждый бонус силы воли. Вы можете бросить этот объект на расстояние равное бонус силы воли х3. Для того чтобы попасть по цели, проверьте свою силу воли. Если проверка успешна – объект наносит 1d10 крушащих повреждений + 1 за каждые 5 кг веса объекта. (За каждые лишние 5 на броске активации – вы можете увеличить вес объекта на 5 кг за бонус вашей силы воли).
7. Невидимая сила (13) (1/2A) – если заклинание срабатывает, вы можете попробовать столкнуть с ног одну цель в пределах 10 м. Проверьте свою силу воли против силы цели, если вы победили – цели не удалось удержаться. За каждую единицу успеха – вы также наносите ей 1 уровень усталости. (За каждые лишние 5 на броске активации – вы можете увеличить радиус на 10 м или добавить +10% к своей силе воле для этой проверки).
8. Телекинез (11) (1/2A) – если заклинание срабатывает, вы можете поднять любой объект в радиусе 10 м весом до 5 кг за каждый бонус силы воли. В течение 10 раундов вы можете медленно перемещать его в том же радиусе. Вы не можете атаковать им, также телекинез не имеет никакого влияния на живых существ. Когда время действия заканчивается, объект медленно опускается на землю.
9. Точный телекинез (23) (1/2A) – если телекинез – это скорее молоток, то точный телекинез – скорее скальпель. Используя это заклинание, вы можете управлять объектами так, словно вы бы держали их в руках. Если желаемое действие требует какой-либо проверки – вы можете использовать для нее свою силу воли.
10. Пространственное искажение (16) (1/2A) – если заклинание срабатывает, оно позволяет вам переместиться в любую видимую точку пространства в радиусе 10 м. (За каждые лишние 5 на броске активации – вы можете увеличить радиус еще на 10 м)
11. Телепортация (30) (FA) – если заклинание срабатывает, оно позволяет вам и всей вашей группе переместиться практически в любое известное вам место в мире. Заклинание требует большой концентрации, использовать его в бою нельзя.

Магия Природы
Магия Силы
Ментальная магия
Метамагия
Метаморфизм
Некромантия Белая
Некромантия Черная
Огненная магия
Предсказание
Призыв
Иллюзия

Наука:
Изучение наук имеет 5 степеней. Каждая степень знаний после базовой дает -5% к сложности проверки знаний или действий, связанных с этой наукой.

Взрывчатые вещества - наука, исследующая недавно открытые нестабильные субстанции.
Кузнечное дело - наука, изучающая физические свойства материалов.
Механика - наука, изучающая механические процессы и явления.
Стрелковое оружие - наука, изучающая и улучшающая все виды огнестрельного оружия.
Терапевтика - наука, исследующая фармацевтические препараты и их взаимодействие друг с другом.
Травоведение – наука, исследующая растения и их влияние на организм. Персонаж, искушенный в этой науке не только получает знания по изготовлению снадобий, но и намного лучше умеет их использовать, в том числе соблюдая необходимые дозы, подбираемые индивидуально.
Химия – наука, изучающая созданные человеком вещества и их свойства.
Электромагнетизм - наука, исследующая явления электромагнитной природы.

Автор: граф Аркхэмский - 29.10.2009, 01:55
У нас появился https://rpg-zone.ru/index.php?act=ST&f=293&t=5827. Здесь обсуждение заканчивается

Powered by Invision Power Board (//www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (//www.invisionpower.com)