Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
RPG-Zone.ru форумы > Порт > Почти словеска


Автор: ТИГРОПАНДА - 17.5.2009, 22:53
Хочу начать игру со свободным мастерингом , без сюжета , но с простейшей системой.
Был у меня свой сайт с этой темой , но там скучно . Хочу перенести сюда все наработки и поиграть здесь.
Замут такой : Большая поляна в сиредине леса на которую время от времени попадают различные "существа" (люди , нелюди , звери , полузвери...) и начинают там жить. Вход будет свободным в любое время , жанр юморфентези. Игра не серьёзная , эт скорей для тех кому пока не во что играть и для новичков . Вобщем , основа многим похожа на "таверну" , разница лишь в том что будет система и вместо города разрастающийся мир . Мир тоже будет твориться руками(лапками) игроков.

Вопрос: Стоит этим заниматься или нет ?

Автор: Doll - 18.5.2009, 03:13
в Город ее, в Город, даешь бурное развитие словесок ::D:

Автор: ТИГРОПАНДА - 18.5.2009, 07:27
Ну это не совсем словеска ). Бои там , как раз , больше похожи на настольный варгейм. Просто планирую большой мирный режим со сторительством поселения и проживанием в нём. Время от времени нужно будет прошвырнуться по окрестностям , чтобы отнять у крестьян зерно , спалить гнездовье зомбей , добыть винные ягоды для браги...

Автор: kupazoid - 18.5.2009, 12:40
Не вижу смыла смешивать "жанр юморфентези" с "настольный варгейм" и "режим со сторительством поселения". Я считаю нужно взять что-то из этого одно и уже пытаться развить и поиграть, ато хороший шанс, что загнется.

Автор: ТИГРОПАНДА - 18.5.2009, 13:17
Это не смесь жанров. Строительство деревни и её обустройство это основное , помимо общения , занятие . А варгейм , это я немного громковато выразился. Правила представляют из себя весьма упрощенную помесь из ДнД , фолаута и нескольких ПиСи игр. Ну очень упрощенную помесь ::D:
Цитата(kupazoid)
ато хороший шанс, что загнется.

Ну загнётся так загнётся . А скорей всего и вовсе не начнётся :smile:

Автор: Klangeddin - 18.5.2009, 19:59
Если решишься - я сыграю. Всё равно мои текущие чара зависли в прострации.

Автор: ТИГРОПАНДА - 18.5.2009, 21:10
Я думаю начать с маленькой темы в "городе" и если попрет то сделать её уцже по настоящему. Планирую в выходные начать. Для начала хватит двух-трёх(ну можно больше) человек.
Скорей всего решусь.

Автор: ТИГРОПАНДА - 19.5.2009, 10:47
Попытаюсь обьяснить для чего я это делаю.
Я играю в нескольких играх , но мне этого мало . Компьютерными сыт по горло , потому большую часть времени провожу здесь , но ждать часами пока отпишется мастер скучно. Подозреваю что я здесь не один такой , поэтому и хочу ввести свободный мастеринг. Так же видел здесь многих новичков которые не знают куда приткнуться , а в "чистые" словески играть не хотят. Вобщем , я позиционирую свою задумку как убийцу времени со свободным входом для тех кому нечем заняться.
Планирую сделать два входа в игру. Первый свободный (свалился с неба , материализовался из воздуха..) и второй через переход(обучающий основам квест). Перход для каждого будет свой , но можно обьединяться в партии.
Пока всё , чуть позже выложу еще данные.

Автор: ТИГРОПАНДА - 19.5.2009, 11:22
Пробные правила. В дальнейшем возможны изменения и дополнения
Правила проведения боя

1. Поле боя

__ А__ Б__ В__ Г__ Д
1 _________________
2 _________________
3 _________________
4 _________________
5 _________________

Это стандартное поле 5х5 клеток. Для разных целей могут использоватся разные варианты.

2. Пердвижение. Для передвижения используются (ОД) очки дейсвий. В голом виде (доспех будет тратить дополнительные ОД) на шаг тратится 3 ОД. Передвигатся можно только на пустую клетку. Если вы стоите рядом с врагом то можете двигатся только на клетку которая не соседствует с вражеским юнитом. примеры :
__ А__ Б__ В__ Г__ Д П-пандо , З-зомби . Падо может сделать шаг на любую соседнюю
1_ П______________ клетку
2 ________________
3 ________ З_______
4 _________________
5 _________________

___А __Б __В__Г__Д Пандо может двигатся только на А-3
1_____З__________
2 _П______________
3 ________________
4 _________________
5 __________________

___А__Б__В__Г__Д Пандо не может двигатся(все свободные клетки соседствуют
1 ________________ с врагом. )
2 ________________
3__П__З___________
4________________
5 ________________

Альтернатива : Вместо клеток указывать расстояние до "врага" в условных метрах. Или попросту не заморачиваться движением вообще.

3. Удар. Приближаемся к зомби и пытаемся нанести удар. На удар голыми руками расходуется 3 ОД. Бросаем кубик Д6 и получившееся число складываем с ловкостью . Допустим Д6=3 , ловкость 4 получается 7.
Далее идет спас бросок зомби - Д6=1 ловкость 2 получается 3
разница = +4 это критичесский удар(если есть способность она срабатывает) Из жизни зомби вычитаем силу умноженную на 2 (из-за крита) 5*2=10 Зомби ранен на 10 и оглушен спецспособностью.

4. Немного о крите. Если результат +4 и более срабатывает крит . Если результат -4 и меньше это промах. В промежутке от -4 до +4 обычный урон. При броске Д6=6 сразу крит и защитится можно только выкинув Д6=6 . У магов всё тож самое ток вместо ловкости используется интеллект. Для защиты от маг атаки тоже используется интеллект.

5. Использование магии. основная магическая атака наносит урон равный интеллекту. При крите срабатывает элемент(огонь , лед . ... и т.д.) .Промахи , попадания и криты обсчитываются также как обычные удары но вместо ловкости ипользуется интеллект. Условия использования магсвитков будут указанны в них самих.

6. Режим защиты. В конце своего хода можно поставить персонажа в защитный режим , затратить 1-3 ОД и получить Х очков к броску Д6 при защите ( Х=количеству затраченных ОД ). Режим работает до следущего вашего хода(или на один удар , пока не решил).
Прицельный удар. Затратив 1-3 ОД и получить Х очков к броску Д6 при ударе ( Х=количеству затраченных ОД )

7. Инициатива. Ловкость+интеллект+Д4=инициатива. Определяет очередность хода, у кого больше тот и первый .

8. Правила использования свитков. Любой свиток используется только один раз за бой. Считается использованным только после срабатывания(при неудаче не закрывается). Остальное указанно в самом свитке.(возможно свитков и не будет)

9. Повышение уровня. Добавляется 2 очка для расспределения по основным параметрам. Воин получает +10жизни и +5 манны. Плут получает +8жизни и + 7 манны . Маг получает +5 жизни и + 10 манны. Воин и плут получают спецудар , маг новое заклинание. Повышений планирю всего два. Первое после "пещеры" , второе ... позже.

Примерно так. Возможны исправления и доработки и даже желательны .

Автор: ТИГРОПАНДА - 19.5.2009, 11:40
Нечто вроде квенты )

1. Имя персонажа
2. Класс и раса (воин , маг , плут . ) (расу придумываем сами)
3. Внешность и характер. История не обязательна.
4. Распределяем 16 очков на 4 хр-ки
сила ...
ловкость...
выносливость...
интеллект...
5. Считаем очки жизни(изначально 10+ по 5 за каждое очко выносливости)
манну(изначально 10+ по 5 за каждое очко интеллекта)
Очки действия(ОД)(изначально 6+ по 1 за каждые два очка ловкости)
6. Придумываем начальную спецспособность(примерную(только эффект), в цифрах я сам позже обсчитаю) исходя из внешности , класса и рассы персонажа . Или выбираем из уже имеющихся. Желательно завязывать на крит.
7. высказываем желание пройти испытание в пещере испытаний(после прохождения выдаётся второй уровень и первое оружие)

Автор: ТИГРОПАНДА - 19.5.2009, 11:57
И на добавку хомяки симбиоты ::D:

Собираем и разводим хомячков симбиотов.
Как это работает. : Каждый раз как идем в лес на какое-то задание , проверяем на наличие нор каждую встреченную локацию.Например, до ягодного места два дневных перехода(условно) , значит две локации на которых может что-то произойти(встреча с монстрами или нейтралом). Заходим на первую локацию,выполняем то что нужно сделать и по окончании проверяем на наличие нор. Навык "поиск"(бросаем Д20 шанс 50% ). Если нора есть , пробуем поймать хомячка (бросаем Д20 за каждые 4 очка ловкости +1 к броску на кубике,шанс тоже 50%). Всего три изначальных цвета хомячков-красный, желтый, синий(определяется также рендомом). Начальные цвета бесполезны. Заводим на поляне ферму и начинаем заниматся селлекцией пойманых зверьков. Хомячки живут ровно месяц(реальный месяц). Потомство дают раз в три дня. Питаются ягодами из долины. Зверушки сложных цветов могут становится симбиотами и либо улучшать параметры , либо дополнительно бить, добавлять способности....да всё что сможем придумать. Книгу по генетике уже ищу.

Определение цвета. Д6 = 1,2 -желтый. Д6=3,4-красный. Д6=5,6-синий.
Определение пола. Чет-самец ,нечет-самка.
Желтый+синий=зелёный. Добавляет 1 урона от удара(кусается)
Желтый+красный=ораньжевый.Добавляет 1 урона от магии.
Синий+красный=фиолетовый.Добавляет 1 к броне.

Шансы на получение нового цвета. Д6=1,2-цвет самца. Д6=3,4-цвет самки. Д6=5,6-новый

Автор: Roadwarden - 22.5.2009, 22:42
Прочитал, аж голова кругом пошла. Хочу сказать несколько лестных слов. ТИГРОПАНДА настоящий молодец! Мало того, что такой положительно настроенный, так ещё и ну очень инициативный и отзывчивый. Опят же, видит проблемы новичков, которые многим тут до фени. А насчёт поселиться в этом лесном городе – уже готов становиться в очередь на жилплощадь. Хотя, ограничусь праздными шатаниями и ничегонеделаньем. Не моё это – играть в ФРПГ по системе. Короче, успехов и удачи. ТИГРОПАНДА, мы с тобой!

Автор: ТИГРОПАНДА - 22.5.2009, 23:57
Спасибо , я еще думаю над этой темой , конкретно думаю над тем как упростить систему так , что бы каждый мог полностью свой бой отписывать без мастера , но и не как захочется. Если есть варианты , выкладывайте ))

Автор: Джинири - 24.5.2009, 21:12
Мастер! А может возьмёшь меня кем-то добрым, лечящим и оч вредным?

Автор: himbik - 24.5.2009, 21:16
Ну если не совсем напряжная будет партия, то я бы тоже не отказался. Только в отличие от предыдущего выступающего буду еще вреднее, недобрым и калечащим ::D:

Автор: Джинири - 24.5.2009, 21:40
Прекрасно! Злай и калючий! Ещё и калечущий! То, что нужно. может партию?

Автор: ТИГРОПАНДА - 24.5.2009, 22:47
Я несколько дней думал над этой темой и почти полностью её переделал. От всего предыдущего я оставил только идею с поселением , но сменил мир и почти отказался от системы. Если точней то я её очень сильно упростил. Я предлагаю отправитиься в "псевдославянский" мир со в семи вытекающими , как то :криксы , кикиморы , домовые , лешии и прочая нечисть.
Насчет того кем играть, у меня два варианта.

Первый : Старая давно избитая , но мной не игранная тема "наши в другом мире"
Вторая : Отыгрываем людей для которых этот мир родной.

Надеюсь никого не вспугнул столь резкой сменой темы. :smile:

Отпишитесь кому не лень )

Если будут игроки , напишу здесь циферки. Их будет немного и нужны они будут только для того , чтоб избавиться от богов и полубогов и . заодно , определить чем в лучшей степени владеет персонаж.

Вобщем теперь это действительно "Почти словеска".

Две игры сразу вести врядли смогу , потому прошу выбрать из этих двух вариантов.

П.С. Мир возьму из книг Александра Прозорова "Ведун".

Автор: Джинири - 24.5.2009, 22:58
*В восторге* Кикиморы!!! Баробашки!!!! Даёшь крестьян!!!! А можно мне 2 персонажа? Не... слишком жиро будит... Может бабой ягой? Или лихом одноглазым? Не... дочка кащея... А чтоо я всё по бабам? Сам кощей бессмертный!!!

Автор: ТИГРОПАНДА - 24.5.2009, 23:06
Нееее , кащей слишком крут ). А барабашка в самый раз. Можно и двух , в самый раз будет человек (который пришел со всеми ) и любая мелкая нечисть.

Автор: Джинири - 24.5.2009, 23:14
Вот разрываюсь между кикиморой и барабашкой. А человек буууудит. Причём весьма банальный....

Автор: ТИГРОПАНДА - 24.5.2009, 23:16
Как только еще пара человек отпишется , направлю запрос на создание темы.

Автор: Джинири - 24.5.2009, 23:19
Хех! Моя любимая нечесть! Можно ещё банником быть. Он из барабашки, дворового, и домового (Вообщем элементарные духи более-менее обжитой территории) Самый злой и жестокий.

Автор: Klangeddin - 25.5.2009, 09:07
Хочу быть добрым молодцом, который бъётся об землю и превращается в ясного сокола или кого-то по типу...)

Автор: ТИГРОПАНДА - 25.5.2009, 10:29
Еще немного инфы.

Квента:

1. Нужно определиться кем хочется играть-местный житель или самого себя с небольшими доработками. Если местного , то появиться придется чуть позже . Предпочтительней отыгрывать человека из нашего мира , попавшего туда ("попадание" будет сюжетным) .

2. Имя

3. Внешность и характер

4. Одежда и снаряжение ("попадание" будет сделанно через "полёвку" или фестиваль ролевиков , одежду подбирать соответсвующую)

5. Особые знания , реальная профессия (Например ювелир или учащийся на историческом факультете, лингвист и т.д. Возможно какие-то специфические знания , такие как : Специалист генетик , плетение из лозы , разведение кроликов и прочее. Указать два-четыре таких пункта(не обязательно. Можно просто написать "Школьник")

6. Физические характеристики. Опишите насколько ловок , силён и вынослив ваш персонаж . Попросту, расставть эти слова в порядке убывания (Сила , ловкость , выносливость).

7. Определяемся с умениями: Расспределите по этим параметрам 5 очков. От 0 до 4


а) Навык ближнего боя (Нужно выбрать оружие , щит и указать где обучился)
б) Владение стрелковое оружием (какое и где научился)
в) Шаманство , знахарство , магия . Лечение травками , заговаривание боли , отвод глаз при помощи наговора , защитные круги и прочие мелочи. (указать источник знаний. Например: увлекался изучением
древне славянской(любой другой) культуры .)


Пример:

-Небу синему поклонюсь , реке улыбнусь , землю поцелую , доверюсь вам по всякий день и по всякий час , по утру рано , по вечеру поздно. Поставьте вкруг меня тын железный , забор булатный , от востока и до запада , от севера и до моря , оттоле и до небес . (часть защитного заклинания . Взял из книги "Тень воина" Александр Прозоров)

Ближний бой:
0-обычный человек , который держал в руках меч только в детстве.
4-С юных лет занимается в школе фехтования или изучает владение оружием в историческом клубе.Имеет первые места на всех соревнованиях или мастер спорта международного класса по фехтованию

Со стрелковым оружием аналогично.

Магия:

0-Ничего не выйдет
1-2 - можно использовать простейшие наговоры на повышение выносливости , снятие боли и некоторые другие. Вобщем , несильный деревенский знахарь.

3- При помощи слов и жестов способен управлять силами природы. Вызвать или остановить дождь. Поднять ветер и разогнать туман. Способен на некоторое время сбивать с себя взгляды и делать несложные иллюзии. Или как альтернатива Оборотень , но оборотничество отменяет всю остальную магию.

4- Достаточно мощный маг , способный зарастить кости и вызвать парочку молний в указанное место.


Расставляю параметры , длумайте как обьяснить свои знанитя и умения. Изначальных магов не будет. Расставляя очки на магию вы только указываете теоритические знания и свою предрасположенность. Практическое освоение будет происходить по ходу самой игры.

Еще добавлю. Цифры которые вы расставляите сами по себе в общете боёв учавствовать не будут , они только для того , что бы вы знали кем играете и на что способен ваш персонаж.

Повреждений в цифровом выражении не будет . Удачный удар по руке мечем может и отрубить её . Получили дубиной по незащищенной голове - падайте в обморок. Степень удачности ударов , скорей всего , будет определяться дайсами.

Автор: ТИГРОПАНДА - 26.5.2009, 21:37
Тема закрыта . "Псевдославян" отделил https://rpg-zone.ru/index.php?act=ST&f=103&t=5020

Не пинайте меня пожалуйста =)

Powered by Invision Power Board (//www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (//www.invisionpower.com)