Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
RPG-Zone.ru форумы > Порт > Игра про ассассина


Автор: elf_with_rifle - 20.12.2007, 15:17
Люди! Есть такая задумка: почему бы не сделать игру про убийц? Убийцы вынуждены убивать различных личностей во времени и пространстве самыми разными способами...
Это пока только прожект, так что, если кто-то решит пообсуждать мою идею - милости прошу.

Автор: Мэорэ - 20.12.2007, 15:22
Было бы интерессно, только какова же цель этих убийц и к чему они в конце концов придут? А вообще я за)

Автор: elf_with_rifle - 20.12.2007, 15:31
Ну, цель, возможно, классическая - не допустить развала пространственно-временного континуума. А может, они, наоборот, хотят изменить ход истории...

Автор: Сайдас - 20.12.2007, 15:39
elf_with_rifle и на что будет ориентирована игра? Стелс-экшн с логическими и психологическими головоломками или мясные бои супер-солдат?

Автор: Мэорэ - 20.12.2007, 15:39
Ужс)) А за этим последует создание нового мира?

Автор: elf_with_rifle - 20.12.2007, 15:44
Сайдас
Нет, мясные бои - это не моё. Можно сделать какую-нибудь специальную боевую (не ролевую!) систему (хотя бы как в том же АС). Ну и экшн не обязательно должен быть стелс - можно просто высадиться на какой-нибудь мегакапсуле из космоса прямо в логово врага... Ну не так в лоб, конечно, но что-то вроде.
Мэорэ
Возможно :). Если сам мир будет изменяться, то могут измениться сами правила игры...

Автор: Vamira - 20.12.2007, 15:53
Хм... Хотелось бы поучавствовать...

Автор: IChaos - 20.12.2007, 19:56
тоже поучавствовала бы,насколько я понимаю имеется ввиду что-то хитманообразное...

Автор: elf_with_rifle - 21.12.2007, 05:13
Ну, сначала стоит поразмыслить над системкой... Да, и стоит ещё подумать над возможностью изменения мира.

Автор: elf_with_rifle - 21.12.2007, 07:40
Пока размышляю над боевой системой. Она, как мне кажется, должна обладать следующими качествами:
1. Простота - я ненавижу пудрить мозги себе и другим ДнД-образной системой.
2. Универсальность - если игра будет проходить в разных мирах, то правила следует сделать подходящими для любого мира.
3. Сбалансированность - в любом мире следует опасаться противников. Никакие супер-бластеры будущего не должны давать абсолютного преимущества перед врагами.

Автор: Shade - 21.12.2007, 10:36
Будете играть - зовите меня. Я только за!

Автор: Сайдас - 21.12.2007, 10:41
elf_with_rifle и как ты себе это представляешь? Особенно 3 пункт. :-) Дать запрет на убийство более чем n человек? Каждое повреждение убийцы выбрасывает его из того времени, каким бы оно не было? Бластеры перед заданием отнимают?

Автор: elf_with_rifle - 21.12.2007, 10:43
Боевая система должна состоять из отдельных компонентов:
а) фехтовальные схватки
б) стрельба
в) рукопашный бой
г) стелс-компонент (переодевания, подкрадывания и прочяя хитмания)
д) умные толпы (название, конечно, тупое) - если окружающие признают в герое чужака, то ему будет несладко... Он, конечно, может приехать на танке, но это способно перевернуть ход истории и, соответственно, изменить окружающий мир.

Автор: Сайдас - 21.12.2007, 10:46
elf_with_rifle по поводу стелс-компонента... я слабо себе представляю такой компонент без подробных карт местности. Как собираешься реализовать? Или пока не думал?

Автор: elf_with_rifle - 21.12.2007, 11:00
Цитата(Сайдас)
по поводу стелс-компонента... я слабо себе представляю такой компонент без подробных карт местности. Как собираешься реализовать? Или пока не думал?

Ну, ассассины всё-таки по времени прыгают...
Можно дело организовать так. Предположим, сначала они забрасывают в нужную эпоху какого-нибудь агента, и он бегает по уровню и составляет план по моим описаниям. Куда-то он пройти, скорее всего, не сможет, поэтому там и не будет карт местности. План можно по игре фиксировать на каком-нибудь суперустройстве, а в реале я просто разошлю его игрокам.
Цитата(Сайдас)
elf_with_rifle и как ты себе это представляешь? Особенно 3 пункт.Дать запрет на убийство более чем n человек? Каждое повреждение убийцы выбрасывает его из того времени, каким бы оно не было? Бластеры перед заданием отнимают?

Ну, я писал об этом в предыдущем посте. Сама временная материя может измениться, и ассассин может вернуться домой и не застать товарищей-убийц и т.д.

Автор: Goargh - 21.12.2007, 12:59
а я мясные бои супер-солдат! :D :D :D

Лана, если серьёзно, пока что-то очень смутно представляю себе что ты хочеш сделать в смысле системы. Попробуй набросать хоть какие-нибудь правила, а потом давай обсудим.

Автор: elf_with_rifle - 22.12.2007, 08:05
СИСТЕМА НАХОДИТСЯ В СТАДИИ ОФЛАЙНОВОГО ТЕСТИНГА :) НЕ БЕЙТЕ НОГАМИ

а) Фехтовальный компонент

Каждое поле боя будет разбито на условные клетки по 0,5мх0,5м размером. Каждый шаг перемещает персонажа на клетку.
Любое холодное оружие имеет такой параметр, как "длина" (с точностью до 0,5м) и "бронебойность". От последней зависит, какого класса броню способен пробить клинок.
!У обычного холодного оружия бронебойность небольшая, поэтому, чтобы её повысить, есть только один способ: заточить клинок получше. Можно притащить с собой из будущего какой-нибудь плазменный меч, но это будет нарушением баланса. Бронебойность при ударе можно также повысить, вложив в удар больше силы. (параметры в стадии начального обдумывания - быть или не быть?).
Также предполагается ввести параметр "ловкость\реакция", отвечающий за уклонение от ударов противника и за скорость постановки блоков.
В общем, пока думаю...
Ножи и кинжалы не учитываются, и ими можно поставить блок только аналогичному оружию.

б) Стрельба
Ну, тут всё понятно. У оружия тоже есть бронебойность (разве что от силы ничего не зависит). Также существуют разные типы снарядов (зажигательные стрелы, разрывные пули и т.п.).

в) Рукопашный бой
Аналогично фехтовальному, только тут можно использовать подляны из будущего (типа имплантантов).

г) Стелс-компонент
Тут тоже можно использовать технологии будущего (стелс-камуфляж, ночное видение и т.д.) Однако, в этом случае не следует раскрываться, поэтому можно и переодеться в чужую одежду (см. Hitman), можно просто красться в тени... В общем, "зависит от параметров персонажа".

д) Умные толпы
Толпу я, пожалуй, возьму на себя. Каждый живой свидетель, каждое обнаруженное убийство может повлиять на время. Толпа может быть как помощником (легко затеряться), так и врагом (если толпа ополчится на персонажа, то никакие бластеры ему не помогут - затопчут).

Ролевая система
Тут планируется что-то упрощённое. Предполагаемые параметры - интеллект, ловкость\реакция, сила, меткость. Возможно, будет деление на ветки (кроме силы). Например: Интеллект - дипломатия, мудрость, знание техники.

Сюжет
Предполагается две организации: одна исправляет историю на свой лад, другая охотится за агентами первой. Планируется перекрёстный геймплей, благо на данном форуме это несложно реализовать.

Ну, этого, конечно, мало... Небольшие наработки. Если у кого-то есть идеи или критика - выкладывайте здесь.

Автор: Пантера - 23.12.2007, 14:23
Хмммм... Интересно. Имеет смысл попробовать.

elf_with_rifle, я думаю поближе к старту появятся и вопросы...

Я например когда придумал замутить противостояние игроков, запустил пробную версию...

Автор: Madiar - 23.12.2007, 16:07
я в игре если что :)

Автор: elf_with_rifle - 24.12.2007, 11:20
Пантера
Пробу, я думаю, тоже имеет смысл сделать. Можно даже сделать такое противостояние виртуальным (см. VR-уровни в Мetal Gear Solid 2) - будто бы это тренажёр.
Хотя не стоит загадывать наперёд...
З. Ы. Люди, у кого-нибудь есть интересные идеи насчёт системы?
З. З. Ы. З. Ы. не следует воспринимать как творческий кризис, просто у меня сейчас со временем нелады. Постараюсь выходить в Сеть как можно чаще.

Автор: Сайдас - 24.12.2007, 11:27
elf_with_rifle может ГУРПС? )

Автор: elf_with_rifle - 24.12.2007, 11:31
Сайдас
ГУРПС? Нет, нет и ещё раз нет. Если мы хотим играть (и мастерить) во что-то оригинальное, то обыкновенные системы, я думаю, не подойдут. Тем более, если планируется боевая система. Тем более со стэлс-элементами.
Вообще, я считаю, что следует сделать больший упор на само действие, чем на ролевую систему.

Автор: Goargh - 24.12.2007, 14:29
Я как всегда за s.p.e.c.i.a.l.
Не за s.p.e.c.i.a.l. fallout pnp, а просто за s.p.e.c.i.a.l.
Точнее за s.p.e.c.i.a.l. адаптированный под данную конкретную игру, если нужно то упрощённый.
Но так как влюблённых в эту чюдесную систему здесь больше нет, то предложение автоматически снимается. :D


Автор: elf_with_rifle - 24.12.2007, 14:43
Goargh
Ну я вообще в системы не влюблён. Пробовал освоить D&D, но отсутствие большого числа игроков и большая сложность быстро оттолкнули меня от этого дела... Оффтоп, конечно, но всё же...

Автор: Goargh - 24.12.2007, 16:03
Но то что ты хочешь учинить без системы никак не обойдётся.

offtopic:
Цитата(elf_with_rifle)
Пробовал освоить D&D, но отсутствие большого числа игроков и большая сложность быстро оттолкнули меня от этого дела...
А с большим числом игроков освоить что-либо вообще невозможно.))

Автор: elf_with_rifle - 25.12.2007, 10:55
Goargh
Но мне кажется, 1-2 игрока - это очень мало.
Без системы, согласен, не обойтись... но лучше придумать своё. Мне кажется, что параметры должны быть жёстко заданы в начале игры для каждого игрока.

Автор: elf_with_rifle - 28.12.2007, 10:41
Так... Вот как я представляю себе игровой процесс (извините, что без деталей - постараюсь до нового года запустить игру). Сразу хочу сказать, что планируется не столько РПГ, сколько экшен.
Сначала я набираю две команды ассассинов. Одна подстраивает мир под себя, другая предотвращает изменения (сюжет в процессе создания).
Если первой команде удаётся совершить задуманное, то мир каким-либо образом изменяется. Изменения не влияют на самих ассассинов и других участников проекта - они защищены особым полем.
Перед началом миссии у каждой команды есть возможность заслать в нужное время и место своего разведчика, который должен составить план местности. Разведчику НИ В КОЕМ случае нельзя вызвать тревогу - он практически не вооружён. Ему не стоит никого убивать. Все передвижения Разведчика будет видеть команда. Специальное устройство, которым оснащён он, фиксирует окружение. Разведчиком может быть любой ассассин.
Каждый ассассин может в любой момент переместиться во времени обратно (если он ранен, обнаружен и т.д.). У разведчика при составлении карты будет всего одна попытка. Если он не сможет исследовать все доступные места, то и карта для ассассинов будет неполной. Карта, кстати, будет составляться мной лично и выкладываться в теме команды.
Разведчик также может убить вражеского разведчика (если он его обнаружит, конечно).
По составлении плана начинается операция. Командование формулирует задание, ассассины выполняют.
Ну вот... Про подробности типа ролевой и боевой систем отпишусь позже. Перед началом игры запустим тест (если будет народ, конечно).

Автор: Goargh - 28.12.2007, 11:39
Цитата(elf_with_rifle)
постараюсь до нового года запустить игру

Куда торопишься то? :D

А вообще , пользуясь случаем хочу зарезервировать для себя место в команде "Нового Мирового Порядка" (в кавычках конечно) , ну т.е. тех хулиганов которые не желают принимать действительность такой какая она есть.

Ваще, не. Я резко передумал. Быду игроть за полицаев.

Автор: Baldy - 28.12.2007, 12:01
Эльф, у меня стойкое ощущение, что ты пытаешься придумать свой собственный гурпс. Ну или нечто похожее. А зачем?

Автор: martians - 28.12.2007, 17:03
Цитата(elf_with_rifle)
. Изменения не влияют на самих ассассинов и других участников проекта - они защищены особым полем.

А почему, собственно, не влияют? Защитить проекты можно элементарным способом -- они готовы к нападению в любом времени. А биографии персонажей, само собой, основательно стёрты и фальсифицированы самими организациями, потому и повлиять на них сложно. Ведь для точечного удара нужно знать время и место до минуты и метра, кроме того, слишком важная фигура автоматически становится неприкосновенной. Зато какой простор для отыгрыша: туманные биографии могут означать, например, что ваш лучший друг и сослуживец -- вражеский агент, засланный для срыва операции, о которой вы ещё и не знаете... Или вдруг может оказаться, что всё это время вы играли не за ту сторону... Чего уж говорить о спонтанных изменениях личности, если линия фронта прошла слишком близко к биографии :)

А по поводу системы, ИМХО, проще взять что-то проверенное и модифицировать, чем мучаться с балансом своей системы. А сэкономленное время потратить на проработку сюжета.

Автор: elf_with_rifle - 29.12.2007, 07:06
Baldy
Нет. Я же сказал, что характеристики должны быть заданы в начале игры и не изменяться (по-моему). Да и не хотелось бы перегружать экшен-напрвленную игру характеристиками. К тому же я плохо знаю ГУРПС (хотя мне и известно, что он в 100 раз проще D&D). Хотя, если народ желает, можно взять ГУРПС... Однако я вижу игру именно такой - со своей боевой системой и с жёстко заданными в начале игры характеристиками героев.
martians
А представь, что из-за изменения государственного строя твоего прадеда выкинули из страны и он не увиделся с прабабкой (см. "Назад в будущее"). Что из этого следует? А то, что ты даже не родился. Получится временной парадокс. Так что без защиты никак...

Автор: elf_with_rifle - 29.12.2007, 10:04
Так. Вот как, я считаю, происходит типичный бой.
Я описываю местность, предметы в ней, возможные пути к отступлению, расположение врагов, союзников и НПК. Игрок описывает свои действия обычными словами (ударить врага в голову, выстрелить по ногам, отступить на два шага и т.п.), согласовывая их со своим оружием и характеристиками. Я же просчитываю бой согласно созданной системе.
Пример (бой 2х1, команда 1 против команды 2, время - средневековье, соответствующее оружие):
ДМ (всем): "Вы находитесь в церкви 10х20 метров (примерно). Здесь имеется множество деревянных скамей (6 рядов, большой проход между ними), в передней части - деревянная кафедра (или как там она в церквях называется?). Имеются две двери: в стене слева от кафедры и в задней стене (напротив кафедры). Освещение хорошее. На скамьях находятся около 5 человек и не оказывают сопротивления." <Описание очень простое, сорри>
Игрок 1 команды 1 ходит первым, И2К1 - вторым, И1К2 - третьим (бросок инициативы).
ДМ (И1К1): "Ты видишь врага. Он один и стоит возле входной двери. Ты стоишь возле кафедры. Слева от тебя твой напарник."
И1К1: "Выхватываю арбалет, быстро заряжаю, быстро посылаю стрелу во врага. Затем прячусь за скамьёй."
И1К2 уклоняется, упав на землю (И1К1 плохо целился, броски были неудачны). И1К1 не хватает времени, чтобы спрятаться за скамьёй, и он только начал движение.
ДМ (И2К1): "Враг упал на землю, и стрела твоего напарника прошла мимо. Твой напарник бежит к ближней скамье. Твои действия?"
И2К1: "Бегу, прячусь за ближней скамьёй, выхватываю и заряжаю арбалет."
И2К1 успевает спрятаться за скамьёй и выхватить арбалет. Зарядить он не успевает.
ДМ (И1К2): "Ты лежишь головой к каменной скамье и не видишь врагов. Твои действия?"
И1К2: "Укрываюсь за скамьёй, достаю лук."
И1К2 успевает сделать задуманное.
ДМ (И1К1): "Ты сидишь за скамьёй, и у тебя в руках незаряженный арбалет. Ты видишь справа от себя напарника, который тоже укрылся за скамьёй."
И1К1: "Высовываюсь из-за скамьи..."
ДМ (И1К1): "Ты не видишь врага."
И1К1: "Перепрыгиваю через скамью, укрываюсь."
И1К1 успевает.
ДМ (И2К1): "У тебя в руках незаряженный арбалет, ты укрылся за скамьёй. Твои действия?"
И2К1: "Заряжаю арбалет, высовываюсь в проход между скамьями."
ДМ (И2К1): "Ты видишь край лука, торчащий из-за дальней скамьи."
И2К1: "Остаюсь в этом положении. Беру то место, откуда высовывается лук, на прицел".
И2К1 получает +1 к попаданию (бонус примерный).
ДМ: (И1К2): "Ты сидишь за скамьёи и слышишь звук прыжка из-за передних скамей. Твои действия?.."
И1К2: "Делаю кувырок влево, быстро встаю..."
И2К1 перехватывает ход, стреляет... В этот момент со скамьи встаёт НПК и бежит прямо на линии огня, решив, что стреляют в него. Промах.
И1К2: "Стреляю в ответ".
По причине выдающейся меткости И1К2 пробивает И2К1 правую руку. И2К1 роняет арбалет и не может пользоваться правой рукой, а следовательно, и арбалетом. Он нажимает кнопку выхода в своё время (это можно сделать практически в любой момент).
ДМ (И1К1): "Ты сидишь за скамьёй. У тебя в руках незаряженный арбалет..."
И1К1: "Заряжаю арбалет, высовываюсь в проход между скамьями и стеной..."
ДМ: "Ты видишь стоящего противника."
И1К1: "Стреляю."
И1К1 попадает в голову И1К2, тот умирает (чистая случайность - введена для того, чтобы сократить описание боя).

В общем, всё получается довольно просто... Я, если честно, ориентируюсь немного на Jagged Alliance при разработке... Однако, надо ещё вбить в игру другие описанные компоненты и показать, как они работают...
Как видно, можно за один ход не успеть сделать всё, что было задумано. Это зависит прежде всего от скорости движения (которая, в свою очередь, зависит от веса, ловкости и силы). Так что нужно планировать действия заранее (позже обсчитаю длину хода и т.д.).
Я понимаю, что я не самый лучший ДМ. Как такое описание боя?

Автор: martians - 29.12.2007, 11:12
Цитата(elf_with_rifle)
представь, что из-за изменения государственного строя твоего прадеда выкинули из страны и он не увиделся с прабабкой (см. "Назад в будущее"). Что из этого следует? А то, что ты даже не родился. Получится временной парадокс. Так что без защиты никак...

Ну, даже в фильме изменения происходят не мгонвенно.
Опять же, намеренно высылать прадеда игроки не смогут -- они же не смогут узнать, кто он. В конце концов ты же мастер -- и изменения во времени вводишь тоже ты. Не захочешь -- биографии игроков не изменятся. Зачем тогда ограничивать себя же в возможностях развития сюжета?

В принципе, я на этом хотел построить взгляд на путешествия во времени своего персонажа:
Любое существенное влияние на прошлое создаёт парадокс -- а значит, самый первый из них должен был бы разрушить время, из которого происходит перемещение. Факт путешествий, влияющих на прошлое, неоспорим -- но те, кто их совершил, всё равно возвращаются в своё время целыми и невредимыми. Это означает только одно -- любое влияние на прошлое, которое мы оказываем, просто напросто приводит к нынешнему ходу событий. Все планируемые операции уже были осуществлены в прошлом. Вот такое нелинейное время :-)

Да, по поводу описания боя -- имхо всё нормально, при условии, что можно будет уточнить какие-нибудь детали до хода...

Автор: elf_with_rifle - 29.12.2007, 11:34
martians
Но вполне могло бы быть такое, что человек меняет время когда захочет и просто создаёт новую ветку времени...
Согласен, изменения могут происходить не мгновенно. Но они всё же произойдут когда-нибудь, если ничего не сделать.

Автор: martians - 29.12.2007, 11:56
Цитата(elf_with_rifle)
Согласен, изменения могут происходить не мгновенно. Но они всё же произойдут когда-нибудь, если ничего не сделать.


Ну так вот он и простор для действий. Если вдруг ты стал замечать, что у тебя провалы в памяти, а друзья кажутся незнакомыми, то самое время бежать просматривать архивы операций организации. Тут можно много навыдумывать средств защиты. Агенты могут быть специально психологически подготовлены к своевременному обнаружению изменений собственной личности, организации, в свою очередь, найдя нужного человека стараются через уберечь его от влияния -- фактически, если достаточно важный агент рассекречен, то организации придётся "выращивать" его до момента вербовки. Такое развитие событий для них и не желательно -- вот и для игроков дополнительный стимул не "светиться". Кроме того, биографии вербуемых основательно прослежены, их можно специально подбиать так, чтобы операции на них влияли как можно меньше. Например, набирать из африканских бушменов или китайцев :-). Или, ещё проще -- в далёком прошлом, вплоть до ледникового периода!

Ну а в случае веток времени никакая защита вообще не нужна :-)

На самом деле, всё, что я говорю -- лишь моё мнение, я не настаиваю, что это истина в последней инстанции, просто пытаюсь пофантазировать... Кроме того, всё зависит от характера планируемых действий -- если это покушение на Гитлера или фальсификация Библии, то, конечно, мои рассуждения работают хуже :-)

Автор: elf_with_rifle - 30.12.2007, 06:49
Цитата(martians)
Ну а в случае веток времени никакая защита вообще не нужна

Э... А кто сказал, что между ними так легко перемещаться? А что, если это вообще невозможно? Что, если твои коллеги останутся в другой ветке времени? Придётся всё исправлять!
Цитата(martians)
Кроме того, биографии вербуемых основательно прослежены, их можно специально подбиать так, чтобы операции на них влияли как можно меньше. Например, набирать из африканских бушменов

А вот это интересная задумка... Ведь вряд ли имеет смысл изменять историю в эпоху динозавров или там в каменном веке. Поэтому люди, родившиеся до изменения времени, останутся такими же после этого изменения... Спасибо за идею!
Так... Кто ещё желает подискутировать на тему "Время и его изменение"?

Автор: elf_with_rifle - 30.12.2007, 07:24
Так... Стрелковый компонент ИМХО описал... Переходим к рукопашному бою.
Тут всё просто - у кого круче соответствующий навык, тот и победит в рукопашке. Не хочу перегружать игру приёмами и т.п.
Очков жизни НЕ БУДЕТ!!! Любая рана может быть смертельной для персонажа. Медицина будущего способна спасти человека от практически любых ран и болезней, но не оживляет трупы. Ну и не стоит забывать про "кнопку спасения" - это лучшее средство против.

Немного о характеристиках: предполагаются следующие: Сила (С), Ловкость\Реакция (ЛР), Меткость (М) и Харизма (Х). Оценка характеристики будет выводиться, наверное, как в VtM - от 1 до 5. То же самое могу сказать о навыках: планируются Скрытность (Ск), Фехтование (Фе), Акробатика (Ак) и Рукопашный бой (РБ), оцениваются от 0 до 5. В первых двух можно выбрать специализацию (простая незаметность или стелс-в-толпе а-ля Assassin's Creed для Ск, бой на мечах\топорах\ножах для Фе). Но это всё, конечно, пока пока обдумывается - жду критики и предложений.
P.S. Акро можно выделить в отдельный компонент игрового процесса.

Добавлено через 13 мин. 35 с.

Да, и ещё: я люблю людей. Очень люблю. Поэтому я готов изучить ГУРПС, если того желает народ, хотя от этого игра потеряет свою изюминку (по моему скромному мнению).

Автор: elf_with_rifle - 30.12.2007, 07:41
Так... Фехтование. Зависит, как и рукопашная, от навыка. Описывайте как хотите - главное, указать направление удара. Не будем заострять на нём внимание.

Автор: elf_with_rifle - 30.12.2007, 07:57
Стелса будет 3 вида: просто стелс (прятки в тени и не только а-ля Thief), hitman-стелс (переодевания) и стелс-в-толпе (а-ля Assassin's Creed).
Шансы на успех зависят от уровня соответствующего навыка и от специализации. Больше вроде нечего добавить...

Автор: elf_with_rifle - 30.12.2007, 08:06
Так... Умные толпы.
Тут ничего не зависит от характеристик - только от поведения персов. Если вы на виду у папы римского достали бластер и расплавили пару десятков человек, а потом сбежали в своё время, то вас вполне могут посчитать за бога... Ладно, я ушёл в сторону от темы.
Если вы бежите по улице с мечом наперевес (в средневековье), то вас наверняка попытаются задержать стражники. Если вы ведёте бой на глазах у сотен людей, то наверняка сработает стадный инстинкт и вас просто затопчут. Ну и так далее.

Автор: Baldy - 31.12.2007, 01:59
Из всего сказанного выше не увидел ни одного намека на то, чтобы нельзя было использовать гурпс.
Не хочешь, чтобы менялись характеристики? Не меняй их.
Надо драться с дубиной против лазерного пистолета? Это можно.
Нужно просчитать реакцию толпы? Это тоже есть.
Я не двигаю гурпс в массы, есть еще фьюдж и спешиал, говорят, их тоже можно использовать (сам не знаю - не знаток этих систем).
Просто хочу уберечь от распространенных граблей, когда ДМ начинает чего-то придумывать, рассчитывает, вылизывает на игроках баланс цифирок, а между тем, все уже придумано, расчитано и вылизано.
Уверен, что сможешь сделать лучше? Попробуй, но для начала хотя бы посмотри то, что уже сделано, и не просто прочитай, а попробуй, как это работает. Это окупится, поверь - создание своей системы - нелегкая задача, которая в большинстве случаев заканчивается пшиком.

Автор: elf_with_rifle - 31.12.2007, 07:41
Baldy
Это понятно. Если будущие игроки (вроде бы уже были те, кто сказал, что примет участие) тоже хотят ГУРПС, то могу прямо сейчас начинать его осваивать.

Автор: elf_with_rifle - 2.1.2008, 15:51
Ээээ... С НГ всех...
Мне бы хотелось узнать ответ на вопрос: стоит ли мне изучать ГУРПС ради создания данной игры? А то работа так и не сдвинется с мёртвой точки.

Автор: Пантера - 2.1.2008, 18:12
Знаеш... Меня тоже понесло разрабатывать свою систему рассчетов для игры. Так вот начал я сам по себе, теперь - нас уже около 6 чел... Но тем не менее ГУРПС наверное лежит где-то глубоко... Очень глубоко.

Да и с Новым Годом

Автор: elf_with_rifle - 7.1.2008, 11:04
Ладно... Я попробую, наконец, доделать свою систему и выложить на ваш суд... Это будет, наверное, в январе.

Автор: elf_with_rifle - 18.1.2008, 09:39
Ну вот... Решил я все-таки задействовать GURPS как систему будущей игры.
Изучение займёт некоторое время, потом обдумывание... Ждите новостей.

Автор: SkylptoR - 23.1.2008, 17:37
Да идея очень интересная.
Вот вопрос перемещение только в прошлое или в будущее и говорилось что-то о разных мирах а не только о разных эпохах.
Потом будет ли помимо стрелкового оружия метательное, ну что-то типо сюрикена.(здесь как и в случае с луком сила тоже понадобиться и повлияет на бронибойность выстрела).
В общем с радостью бы присоеденился.

Автор: elf_with_rifle - 24.1.2008, 06:54
Насчёт разнообразия оружия - невозможно всю игру уместить в одном TL. Будем считать, что ассассины умеют обращаться с любым оружием (пройдя спецкурс перед миссией или типа того).
Разные миры могут возникнуть под влиянием изменений во времени.
Думаю, игра будет 4х4 человека... Или около того.
Игроки могут быть ТОЛЬКО ассассинами.
Думаю, разделение обязанностей в каждой команде предварительно проведу я, распределив характеристики персов заранее. Игроки должны будут выбрать навыки\умения соответственно профессии.
Думаю, стоит ли завязывать сюжет ещё и на отношениях ассассинов. Если да, то игрокам придётся описать в квенте подробную биографию, а мне - перезнакомить некоторых между собой и т.п. ))
Также хотел бы, чтобы вместе со мной игру делал второй ДМ. Неудачный опыт Impossible to Feel не должен повториться.

Автор: elf_with_rifle - 30.1.2008, 10:33
К сожалению, при изучении GURPS мне пришлось отказаться от первоначального концепта... Боюсь, что не потяну усложнённую боевую систему.
Игра по-прежнему будет ориентирована на борьбу команд ассассинов, но тактики в ней будет меньше. Появится больше возможностей для отыгрыша и т.п.

Примерная завязка сюжета такова: в 22 веке в ходе Третьей Мировой Войны Европа в союзе с США напала на Россию из-за кризиса ресурсов и захватила большую её часть. Под властью России - большая часть Сибири. Столица была перемещена в Новосибирск.
Казалось бы, поражение предрешено. Но русские учёные на засекреченной подземной базе создают машину времени, которая (возможно) позволит изменить прошлое и сохранить русский народ.
Европа и США на основе украденных разработок создают свою собственную машину времени. Однако она не способна создавать временной переход, а пользуется уже открытым (т.е. захватчики не могут перемещать объекты в любое время, а только в то, которое уже было открыто русской машиной времени).
К сожалению, обе машины способны перемещать лишь ограниченный запас материи, поэтому перемещение огромной армии русских в прошлое невозможно - возможно переместить лишь 4-5 человек с минимальным вооружением.
Обе стороны делают ставку на точечные операции хроноассассинов.

Я не буду давать возможность как-то оживить персонажа в случае смерти - перемещённые люди уничтожаются полностью. Вместо этого у игрока будет возможность создать нового персонажа и впустить его в игру.
На каждого персонажа выдаётся 150 очков.
Обязанности предположительно распределяются так:
1. Командир отряда
Управляет действиями подчинённых. Умеет общаться с товарищами по команде, неплохо стреляет. Military Rank 2 или выше.
2. Историк
Всегда держит в голове подробную информацию о том времени, в котором находятся ассассины. Плохо стреляет и дерётся, обладает большой харизмой.
3. Солдат-штурмовик
Ну что тут сказать? Мало мозгов, много мышц. Метко стреляет, отлично дерётся.
4. Убийца
Обладает большими навыками скрытности, великолепно дерётся, нормально стреляет. Чаще всего работает в одиночку. Хорошо управляет транспортными средствами.
5. Медик
Без медицины никуда - раны ассассинов нужно заживлять. Медик плохо стреляет и дерётся, зато отлично справляется с ранениями в любых условиях.
Все ассассины (кроме историка) ДОЛЖНЫ иметь Military Rank. Все ассасины бесплатно получают знание языка страны, в которой будет происходить действие.

Миссии "точечные" - это (в моём понимании) значит, что ассассинам необходимо убить конкретного человека (или предотвратить или наоборот, спровоцировать какое-то событие). Однако "окно" во времени проецируется с минимальной точностью, и, прежде чем добраться до цели, ассассинам придётся позаботиться о том, чтобы слиться с толпой, найти жильё и т.п. Каждая миссия будет довольно продолжительной - чаще всего неделя игрового времени.
Ассассинам известно, что их враги недалеко. ВЫчислить и уничтожить их - первичная задача команды Европы\США. Выполнить своё задание - первичная цель команды России.
Из-за любой ошибки задание может провалиться. Ассассинам часто придётся делать выбор между долгом и совестью...

Жду квент - по 5 человек с каждой стороны (без инвентаря). Квенты слать в личку. Также прошу одного из ДМов присоединиться.
Как только определюсь со вторым ДМом, подам заявку на форум (и если будут желающие играть).
Вопросы - сюда.

Автор: Baldy - 30.1.2008, 11:20
Я бы на твоем месте так мощно не замахивался. Во-первых, эти 10 человек надо еще набрать, во-вторых, гурпсовская боевка на 10 человек на форумке - неуклюже, тяжело и неповоротливо получится.

Автор: Vamira - 30.1.2008, 11:20
Я чур либо историк, либо убийца у русских...
А када нужна квента?

Автор: elf_with_rifle - 30.1.2008, 11:37
Цитата(Baldy)
Я бы на твоем месте так мощно не замахивался. Во-первых, эти 10 человек надо еще набрать, во-вторых, гурпсовская боевка на 10 человек на форумке - неуклюже, тяжело и неповоротливо получится.

Э... Ну, они же партией будут водиться (в основном), это во-первых. А во-вторых, бой на 10 человек будет редко: в команде всего трое нормальных бойцов. В-третьих, можно (теоретически) сделать партию по мэйлагенту (или аське, хотя я не могу с ней нормально работать). В четвёртых: я же не просто так прошу кого-нибудь стать вторым ДМом.

Цитата(Vamira)
Я чур либо историк, либо убийца у русских... А када нужна квента?

Да хоть когда... Пока я не определюсь со вторым ДМом, игра не начнётся.

Добавлено через 33 с.

то есть я не подам заявку на форум

Добавлено через 3 мин. 23 с.

Да, и в-пятых: команда не обязательно должна состоять из 5 человек (хотя историк, медик и командир обязательны).

Автор: SkylptoR - 30.1.2008, 13:06
Как должна квента выглядеть уже распределенные наввыки или только описание?
Если что убийца у русских.

Автор: elf_with_rifle - 30.1.2008, 14:14
Указанные описания должностей - всего лишь приблизительные. Будущий игрок создаёт персонажа, которому подходят указанные характеристики. Если остались свободные очки, их можно потратить на что угодно.

Автор: Snev - 30.1.2008, 14:19
Цитата(elf_with_rifle)
Да хоть когда... Пока я не определюсь со вторым ДМом, игра не начнётся.

Вторым ДМом не подпишусь, ибо не оценил задумку, а если ты по 4 редакции GURPS водить собрался, то можешь в аську с вопросами обращаться. Проведу ликбез, помогу, чем смогу.

Автор: elf_with_rifle - 30.1.2008, 15:30
Snev
Спасибо, конечно, только водить собираюсь по GURPS 3ed... Хотя ты в ней разбираешься, наверное... ))

Автор: Snev - 30.1.2008, 16:22
Цитата(elf_with_rifle)
Хотя ты в ней разбираешься, наверное... ))

Я с нее начинал, но как только вышла четверка сразу перешел на нее, ибо она логичнее и умнее. Чето из тройки я конечно помню, но с вопросами по ней лучше обращайся непосредственно к тому, кто сейчас по третьей редакции водит, я погляжу есть такие на форуме.

Автор: strongpoint - 30.1.2008, 20:48
elf_with_rifle Ну по советам я к твоим услугам и Сталкер думаю подскажет получше меня, он трёшку чуть ли не наизусть знает

Цитата(Snev)
но как только вышла четверка сразу перешел на нее, ибо она логичнее и умнее
стоит добавить: "на мой взгляд". Я вот никак не могу согласиться. На мой взгляд четвёрка просто способ заработать денег на воздухе. Ничего кроме залатывания нескольких крупных дыр и упрощения подсчётов я в 4-ке не вижу

PS. Тому кто писал Basic set для четвёрки надо руки оторвать, более неудобный рулбук ещё поискать, генерю потихоньку перса в Half-town и матерюсь листая через достоинства навроде regrowth и умения навроде invisibility art.

Автор: SanyOK aka Stalker - 30.1.2008, 21:39
Цитата(strongpoint)
Сталкер думаю подскажет получше меня, он трёшку чуть ли не наизусть знает

Подсказывать согласен, а вот касательно наизусть - не совсем, хотя генериться по памяти я действительно могу с минимумом ошибок. :)

Цитата(strongpoint)
Ничего кроме залатывания нескольких крупных дыр и упрощения подсчётов я в 4-ке не вижу

Убийство некоторого количества реализма в угоду балансу ещё забыл. Касательно неудобства рулбука +1. Но вообще это всё жестокий оффтоп. :)

Автор: Snev - 31.1.2008, 00:27
Цитата(strongpoint)
стоит добавить: "на мой взгляд"

Ну говоря от своего имени и не приводя аргументов, не вопрос что имелось ввиду сугубо мое мнение.


Автор: elf_with_rifle - 31.1.2008, 06:06
Эээ, может, правда, закончим с оффтопом?
Я всё ещё жду квент...

SanyOK aka Stalker
Не согласишься поДМить?

Автор: SanyOK aka Stalker - 31.1.2008, 13:29
elf_with_rifle
Если честно, водил 3 раза (2 на форуме, 1 в реале), и как минимум 2 из них доказали, что ДМ из меня неважный... :D Но могу активно консультировать, как уже сказал, или, например, подкидывать какие-то допправила, которые подошли бы к твоей партии, благо, у меня книжек по GURPS'y на 2 с половиной гига.

Автор: Shade - 31.1.2008, 13:48
Отметилася. Чтоб обо мне не забыли))

Автор: elf_with_rifle - 31.1.2008, 15:16
SanyOK aka Stalker
А из меня ДМ тоже не лучший. Ты хотя бы систему давно знаешь...

Правила боёвки - базовые, если что.

Автор: SanyOK aka Stalker - 31.1.2008, 15:31
Цитата(elf_with_rifle)
А из меня ДМ тоже не лучший. Ты хотя бы систему давно знаешь...

Ну вопрос в том, что у меня нет проблем с системой, зато есть проблемы со всем остальным в плане вождения... :D А вот консультировать - запросто.
Кстати, рекомендую сразу установить потолок для недостатков (на 150 очков это будет где-то 55-60) и те недостатки, которые нельзя брать (скорее всего, это те же, с которыми не берут в спецподразделения, так что список их тоже могу привести, GURPS Special Ops у меня, благо, есть).

Автор: elf_with_rifle - 31.1.2008, 16:16
SanyOK aka Stalker
Ну, например, историку и медику необязательно служить в спецподразделениях...
Конечно, в реальной жизни все члены такой команды обязательно были бы суперменами, но ИМХО так будет неинтересно играть...
Вообще, я думаю, что будущая игра должна брать прежде всего разнообразием: в одной миссии ассассины пытаются получить доступ в замок феодала, чтобы убить его служанку, и пытаются войти в круг его приближённых; в другой нужно незаметно пробраться в селение горцев и вырезать половину; в третьей - прорваться с боем в лагерь фашистов и спасти пленного... (это не реальные миссии, а просто примеры).

Автор: SanyOK aka Stalker - 31.1.2008, 17:19
Цитата(elf_with_rifle)
Ну, например, историку и медику необязательно служить в спецподразделениях...

Ну это-то понятно (хотя всё же военный полевой медик тут был бы больше к месту), но, скажем, человека, у которого серьёзные проблемы с психикой или хронический радикулит, ясное дело, не возьмут штурмовиком, убийцей или командиром. ;)
Цитата(elf_with_rifle)
Конечно, в реальной жизни все члены такой команды обязательно были бы суперменами, но ИМХО так будет неинтересно играть...

На 150 очков даже я супермена не сгенерю. А вот на 300 - пожалуйста. :D Опять же, в реале как раз были бы НЕ супермены - были бы обычные спецназовцы, которые, как ни странно, такие же люди, как мы...

Автор: elf_with_rifle - 1.2.2008, 04:10
Цитата(SanyOK aka Stalker)
Опять же, в реале как раз были бы НЕ супермены - были бы обычные спецназовцы, которые, как ни странно, такие же люди, как мы...

Ээээ... Я имею в виду, КАЖДЫЙ бы обладал профессиональными навыками стрельбы и т.п. - когда твоя страна погибает, нужно посылать лучших из лучших.

Автор: Snev - 1.2.2008, 04:44
на 150 поинтов и 75 недостатков навыки весьма профессиональны будут. Если мне не изменяет память среднестатистические человек по тройке это 75 поинтов(даже помню в Gurps Cops ФБРовец на 80 был сгенерен) А тебе предлагают 150 - что в два раза круче. Так что парни действительно лучшие из лучших ИМХО

Автор: elf_with_rifle - 1.2.2008, 05:10
Недостатков будет... Пусть максимум 30 очков...

Автор: strongpoint - 1.2.2008, 05:27
Среднестатистический человек в тройке это 50 очков, Вот например в GURPS WW2 commando создаються на 75 очей.

Так что 150-очковики это конечно ещё не боги, но уже Джоны Рембо :). ИМХО самое то для такого типа партий 120-150 . Больше 150 это уже не совсем люди пойдут

\\\*ушёл в настольгические воспоминания о партии где играли 500очковыми персонажами*

Цитата
Недостатков будет... Пусть максимум 30 очков...


30 очень мало... для 100чковых стандартный максимум 40. С другой стороні нужно следить чтоб недостатки были недостаками , а не давали очки нахаляву

Автор: Snev - 1.2.2008, 05:38
Цитата(strongpoint)
Среднестатистический человек в тройке это 50 очков

Ну уж простите запамятовал :) давненько не игрался.
Цитата(strongpoint)
для 100чковых стандартный максимум 40

Не помню, в тройке квирки в лимит дизадвов идут? или еще 5 поинтов сверху получить можно?

Автор: elf_with_rifle - 1.2.2008, 07:12
Ладно, тогда 125 очков на перса... И закончим с оффтопом.

Было бы интересно, если бы из игры получилось что-то похожее на Metal Gear Solid: непростые отношения между персами и т.д.

Добавлено через 1 мин. 54 с.

strongpoint
Может, хоть ты не откажешься помочь помастерить? А то один, боюсь, не вытяну... :confuse:

Автор: elf_with_rifle - 1.2.2008, 10:30
Думаю, сегодня или завтра выложу темплейты для членов команд...

Автор: Baldy - 1.2.2008, 11:16
На 125 очков - 45-50 недостатков было бы нормально, как по мне, а какие из них запрещать брать - тут не только смотреть, что в книжке написано, но и вопрос здравого смысла. Понятно, что на ответственное задание толпу клоунов не пошлют.
А до 5 квирков в тройке можно сверх лимита недостатков брать, по правилам. Но некоторые мастера это считают халявой и отменяют.

А игра, как я погляжу, из первоначальной задумки про чисто механическое мочилово, постепенно сползает в социалку :)

Автор: elf_with_rifle - 1.2.2008, 14:30
Цитата(Baldy)
А игра, как я погляжу, из первоначальной задумки про чисто механическое мочилово, постепенно сползает в социалку :)

Ну, не могу я устраивать чисто механические ролёвки. Не моё это. )))
К сожалению, я пока прошёл только Basic Set... А квирки в компендиумах? Я их видел в GURU и так понимаю, что это что-то типа преимуществ...

Автор: SanyOK aka Stalker - 1.2.2008, 14:48
Товарищи, товарищи! По GURPS Special Ops 150 очков - это американский Navy SEAL, при чём у которого почти НЕТ боевого опыта. При том, что книжка очень реалистичная. Боец Delta Force или Альфы, с определённым боевым опытом - это уже 200. Согласитесь, крутой спецназовец должен быть не в полтора раза круче обычного человека.
Опять же, они по дефолту должны получать Extreme Hazardous Duty (-20 очков), так что потолок в 40 очков тоже будет очень небольшим. :)
Цитата(elf_with_rifle)
Было бы интересно, если бы из игры получилось что-то похожее на Metal Gear Solid: непростые отношения между персами и т.д.

Спецподразделение по идее должно работать, как отлаженный механизм, без сложных взаимоотношений. А то я в одной такой играл - в итоге спецназовцы друг друга перестреляли... :roll: Так что тут реализм vs. социалка, я бы в плане последней ограничился взаимодействием с неписями.

Автор: Baldy - 1.2.2008, 15:26
Цитата(elf_with_rifle)
Ну, не могу я устраивать чисто механические ролёвки. Не моё это. )))

одобрямс :)

Цитата(elf_with_rifle)
К сожалению, я пока прошёл только Basic Set... А квирки в компендиумах? Я их видел в GURU и так понимаю, что это что-то типа преимуществ...

Про квирки в Бейсике написано, а списка их ты не найдешь нигде, ток примеры (иногда, правда, весьма обширные). Квирк - это практически безобидная причуда, придающая персонажу индивидуальность. Например, боцман, который к месту и не к месту повторяет: "Двадцать футов мачты мне в рот и якорь в жопу!" Или любовь к вину. Не в смысле алкоголизм, а в смысле если есть на выбор вино и коньяк, перс всегда выберет вино, будет его смаковать, восторгаться и т.д. Ну и так далее.

Автор: elf_with_rifle - 2.2.2008, 09:32
Цитата(SanyOK aka Stalker)
Спецподразделение по идее должно работать, как отлаженный механизм, без сложных взаимоотношений.

Э... Ну, так будет неинтересно работать в команде ИМХО. Мне кажется, что эту деталь можно принести в жертву играбельности...
Baldy
Странно, я не видел в бейсике квирков.

Автор: SanyOK aka Stalker - 2.2.2008, 14:35
Цитата(elf_with_rifle)
Странно, я не видел в бейсике квирков.

Плохо смотрел. ;) Они там перед скиллами. Хотя глава маленькая, т.к. там действительно только примеры, ведь квирком может быть вообще почти что угодно.

Цитата(elf_with_rifle)
Э... Ну, так будет неинтересно работать в команде ИМХО. Мне кажется, что эту деталь можно принести в жертву играбельности...

Просто это реально может поставить успех столь важной операции под ОГРОМНУЮ угрозу, по себе знаю. Но ДМ здесь всё же ты, так что сам думай. :)

Автор: elf_with_rifle - 2.2.2008, 17:03
Нет, но в команде же ещё историк и убийца... Это же не просто вояки, привыкшие работать в команде и полагаться на товарищей.
Темплейты будут завтра.

Автор: SanyOK aka Stalker - 2.2.2008, 19:04
elf_with_rifle
Историк - да, но ему в случае чего скорее всего скажут "так, цив, тут не ты старший по званию, так что быстро заткнулся и выполняй приказы!" ;) А вот убийца... Если военный, то один хрен, а не-военного вряд ли для такого дела возьмут, ИМХО, :)

Автор: elf_with_rifle - 2.2.2008, 19:06
Ну, положим, что взяли... Главное, чтобы было интересно играть. Ради этого я готов пожертвовать реализмом.
Плохо, что у ГУРПС такая боевая система, по которой проблематично проводить форумные боёвки (ИМХО).

Автор: SanyOK aka Stalker - 2.2.2008, 19:10
Цитата(elf_with_rifle)
Плохо, что у ГУРПС такая боевая система, по которой проблематично проводить форумные боёвки (ИМХО).

Ну не согласился бы тут, если честно... Особенно если не зацикливаться на боевой карте.

Автор: elf_with_rifle - 3.2.2008, 07:52
Я имею в виду, что там посекундная система боя... Это удобно в чате, но не на форуме...

Автор: Snev - 3.2.2008, 12:22
Цитата(elf_with_rifle)
Я имею в виду, что там посекундная система боя... Это удобно в чате, но не на форуме...

А ты требуй комплексных заявок, на осуществление которых понадобиться больше секунду а обыгрывай их пораундово а потом выкладывай результат, например:
"Бежать за вторую колонну и вести огонь по парню на балконе, оказавшись за колонной перезарядить пистолет, и вести стрельбу изредка высовываясь из-за колоны." Это заявка как минимум на 3 раунда.
А прерывание цепочки действий делай лишь в том случае если появляется кто-то новый в бою либо что-то хреновое случается с давшим заявку. Ежели ни того ни другого нет, то продолжай действия заявленные. Мое мнение- это нефиговая экономия времени.

Автор: SanyOK aka Stalker - 3.2.2008, 15:49
Цитата(elf_with_rifle)
Я имею в виду, что там посекундная система боя... Это удобно в чате, но не на форуме...

Не полсекунды, а секунда. И это только одно действие. Как правильно сказал Снев, если игрок не собирается делать ничего нового, и ничего важного не происходит, то зачем заставлять игроков делать одинаковые заявки из раунда в раунд? Правда, фиксированное число секунд на заявку тоже лучше не ставить.

Автор: elf_with_rifle - 4.2.2008, 06:13
Snev
А, это как перехват хода в Jagged Alliance... Хорошая вещь. Пожалуй, можно заюзать, хотя ИМХО такая система больше подходит для сторителлинга а-ля VtM.
SanyOK aka Stalker
Я написал не "поЛсекундная", а "посекундная"...

Автор: elf_with_rifle - 4.2.2008, 14:12
К сожалению, у меня упал домашний хард... Темплейты придётся выложить позже.

Powered by Invision Power Board (//www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (//www.invisionpower.com)