Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
RPG-Zone.ru форумы > Порт > Одна небольшая война с наёмниками


Автор: YellowDragon - 29.3.2015, 12:40
Заинтересовался вопросом, есть ли желающие поиграть в наёмников, но не в треш-угар-головорезов, а в людей своего дела, имеющих свою правду и понимающих, что вообще такое правда и какие у неё есть ограничения в жизни.

О чём игра
В далёкой-далёкой "стране третьего мира" в религиозной войне столкнулись два мира: переформированный мир устройства нового и патриархальный мир устройства старого. Война обещает быть долгой и пагубной, но всегда есть выход. Например, отряд наёмников-профи, нанятый представителями современных воззрений для того, нейтрализовать духовных лидеров повстанцев. А кто они, эти люди? Религиозные фанатики или "люди прошлого века"? Убийцы, которым нужен предлог или те, кто защищает свои взгляды до конца? И чем всё же станет эта война: очередным никем не замеченным экзаменом человечества, просто рутинной военной операцией по возвращению законной власти, ещё одним кривым зеркалом истины в виде выпуска новостей "развитых стран", парой строчек в учебнике истории? Чему смогут научиться ваши персонажи у встреченных или даже убитых ими тут людей?

Жанры
Боевик, военная драма, притча.

Какие нужны персонажи
Команда с военным прошлым. Не психи, не "конченные люди", не наслаждающиеся убийцы. "Псы войны", которые никогда не покинут стаю. Что бы ни случилось, вы вместе. Это единственная истина, которую вы можете себе гарантировать в этой работе. Смертность персонажей теоретически возможна, но живучесть согласно системе у персонажей весьма высока по сравнению с НПЦ, кроме того, я не люблю убивать персонажей игроков. Желание покопаться в прошлом отряда или своего персонажа приветствуется, социалка на месте - тем более.

Система и сеттинг
Система - хак Мира Апокалипсис с приглядкой на известный в узких кругах Regiment. Полное знание системы не обязательно, достаточно понимание базового принципа. Условно говоря, это словеска с кубиком и триггерами. Сеттинг - условно наш мир, модерн, без лазеров, роботов, дронов и прочего. Вероятно, названия реальных стран упоминаться не будут, ибо. Страна места действия будет полностью вымышлена, как и религия её обитателей.

Источники вдохновения
фильм "Последний самурай"
серия игр "Front Mission"
игра "Metal Gear Solid"
игра "Jagged Alliance"

Задача мастера
Дать мир, персонажей NPC, показать конфликт, дать возможность беседы о нём в игре.
Двигать конфликт к точке эскалации, давать выбор.

Задача игроков
Сделать персонажей, которые будут вместе.
Сделать персонажей людьми.
Включиться в конфликт.
Привести конфликт к закономерному финалу своими действиями.

Скорость и продолжительность
Не менее 5 постов в неделю. Если кто отвалится, придётся просто ради принципа сделать из персонажа НПЦ. Ибо проблему темпа в партии вы все прекрасно знаете, а так же, к чему она ведёт.
Игру хотелось бы сделать недлинной и насыщенной, то есть не затягивать её и дать игрокам возможность самим принять решения о том, как победить в войне. Разрешение конфликтов, а не задач.

Реалистичность?
Смотря что вы под этим понимаете. В игре нет бластеров, детей, повергающих армии, ОБЧР. Но не будет в игре и попытки нарочитого стремления к реализму, что вообще "притчам" характерно. А по "стрелялке" можно вообще на Рембо ориентироваться, если класс боевой (таковы возможности системы).

Вот такая идея посетила. Пока только идея, чтобы посмотреть какой спрос на данном ресурсе.

Автор: k : / - 29.3.2015, 16:09
Главный вопрос: когда?
Не хотелось бы никого задерживать — в ближайшие полторы недели буду в нежизнеспособном состоянии.
Отмечу свое освобождение, сразу же рвану играть (уж больно меня мастерское кредо покорило :roll: ).

 

Автор: Вечный Странник - 29.3.2015, 16:32
Не совсем понял насчёт партийности.
Игроки создают по персонажу и все вместе образуют отряд наёмников? Если да, то не маловато ли численность или кроме них будут НПС-наёмники из отряда?
Или игроки создают по полноценному отряду каждый?
Время игры - относительная современность?

Автор: YellowDragon - 29.3.2015, 16:43
Пока это только идея. Нужно работать над хаком системы и сюжетом.
Цель этой проверки - понять на каком ресурсе из тех, которые не вызывают у меня органического отторжения, есть спрос на эту и идею и у кого. Потому я не могу назвать сроков старта. Сейчас вообще болею и жду лучшего состояния организма, так сказать...

Отряд необходимо генерировать по принципу единства, согласно неким соображениям системы (их суть в том, что каждый член отряда связан с хотя бы одним своим товарищем некой историей в прошлом, благодаря которой он его лучше теперь знает, а сумма этих историй это общая история отряда).
Невоенных профессий, увы не предусмотрено. Каждый игрок берёт на себя роль одного такого профи в отряде, который в прошлом был военным, но сейчас стал наёмником. И в этом отряде дал негласную клятву быть вместе на этой войне, что бы ни случилось. Может быть эта операция станет для них последней не только из-за смертности, а из-за того, что они не смогут более работать вместе, но они не позволят себе выяснять отношения выпилом товарищей, пока дело не окончено.

Время - условная современность. Хай-тек пушки? Если и будут, то только из того, что можно сейчас уже увидеть в виде прототипов и у боссов. В общем, это привычные такие генерик пострелушки по условной современности. Это по виду. А по теме игры, в ней персонажам предполагается много чего увидеть, узнать и решить для себя, с кем-то пообщаться и так далее.

Автор: k : / - 30.3.2015, 14:03
Если справлюсь с тем, чтобы подобрать не однотипные «истории из прошлого» для сцепок между персонажами... Хотя скорее может не получиться.

Вообще, я правильно понимаю генерацию «по принципу единства»: это значит, что за каждым персонажем игрока записывается (1<x<N-1, где N ― численность отряда) событий их биографии, придуманных людьми из партии?
Это почти "слепой старт" получается.

Автор: YellowDragon - 30.3.2015, 20:00
Я бы не назвал это слепым стартом.
Вот пример из оригинала. Генерится связь персонажа-телепата с другими игроками (в оригинале допустимо ПвП и вообще Тарантино-стайл, персонажи не враги, но и не союзники, просто у них есть повод уважать друг друга на старте, а далее - вопрос их желаний, тут же немного не так).
Свернутый текст
• История — это общая история персонажей, то, насколько хорошо один персонаж знает другого. Она не отображает то, насколько твоему персонажу нравится другой, только насколько хорошо он его знает. Кроме того, она асимметрична: мой персонаж знает твоего очень хорошо, скажем история +2, а вот твой моего почти не знает, история –1.

Максимальное значение любой характеристики +3, а минимальное –3. Большинство будет иметь значение от –1 до +2.

В начале игры каждый игрок делает ход Истории, согласно буклету своего персонажа. В свой ход он устанавливает стат история так, как сказано в его буклете, затем выполняет действия в чужие ходы. Рассмотрим это на примере Мозгача - персонажа-телепата, который много знает о других и многое скрывает о себе. Помни, что история показывает только то, насколько хорошо ты кого-либо знаешь, не то, насколько положительно или отрицательно ты к нему относишься и не то, как долго ты его знаешь.

История
Все представляют своих персонажей по имени, описывая внешность и мироощущение.
Сделай это в свою очередь.
Запиши имена других персонажей. Ещё раз пройдите по кругу для определения истории.

В свой ход:
• Скажи всем история –1. Ты окружаешь себя таинственностью.

В ходы других выбери 1, 2 или 3:
• Один из них спал в твоём присутствии (знает он об этом или нет). Какое бы число ни назвал тебе этот игрок, игнорируй его и запиши вместо этого история +3 рядом с именем этого персонажа.
• За одним из них ты какое-то время тайно наблюдаешь. Какое бы число ни назвал тебе этот игрок, игнорируй его и запиши вместо этого история +3 рядом с именем этого персонажа.
• Один из них вполне открыто тебя недолюбливает и подозревает. Какое бы число ни назвал тебе этот игрок, игнорируй его и запиши история +3 рядом с именем персонажа.

Со всеми остальными, какое бы число тебе ни назвали, прибавь к нему 1 и запиши рядом с именем персонажа этого игрока. Ты всех знаешь лучше обычного.

В конце найди персонажа с самой высокой историей в своём буклете. Спроси у игрока, какая из твоих характеристик кажется ему наиболее интересной, и подчеркни её.

Автор: k : / - 30.3.2015, 20:50
«Слепой» это ни в коем случае не оскорбление, YellowDragon, а просто положение вещей. Вот, например,
в разобранном примере:
Цитата(Creating a Brainer)
One of them has slept in your presence (knowingly or un-).
― получается, если я задумываю создать опасающегося «врагов» параноика, спящего только дома, пьющего только из своей фляжки и стирающего рукавом свои отпечатки пальцев с любого предмета, к которому прикасается… мне это счастье обломает первый желающий выбрать класс Brainer, поэтому я не могу даже рассматривать такой концепт. Или вот, нельзя сгенериться эмигрантом из [country_name], потому что партийный Мозгач не был в Country_name (в таком случае, как он мог наблюдать за моим персонажем? :hmm: ) И это при том, что нельзя заранее знать наверняка, будет ли в партии хотя бы один Brainer.
Это нельзя считать однозначным минусом: многим может нравиться «покерный» элемент… Но просто ― всегда, когда есть дополнительные ограничения, о них лучше знать заранее.

Автор: YellowDragon - 30.3.2015, 21:08
Во-первых, я не вижу проблемы в том, чтобы быть параноиком в поле зрения Брейнера, ибо паранойя аллогична. Брайнер много знает, но мало об этом говорит. Их все не любят, но никто себе не хочет признаться прямо в том факте, что такой человек, если приложит усилия, может узнать о тебе всё. Каждый считает, что он не захочет прикладывать такие усилия именно к нему. Шанс наблюдать за персонажем может представиться позже, а не именно на родине. Что действительно значит эта опция, так это то, что двум игрокам придётся не слепо выбирать опции, а строить беседу при генерации. Инфа 100%, что тогда все эти неувязки увязываются, если конечно игроки готовы нормально говорить и слушать. Таким образом, на мой взгляд, ваш взгляд не верен. Истинное ограничение не в покерности выбора, а в том, что для нормальной работы этой системы надо беседовать перед началом игры. Это своего рода "нулевая сессия". Как раз, как покер это не сработает, потому что, как верно было замечено, каждый будет выбирать то, что он представил сам себе ни в зуб ногой с другими игроками, а беседы так и не выйдет. Тогда вообще нет смысла партийной игры. Когда игрок делает ход, игровой коллектив его обсуждает. Это не настолка, РИ - это когда надо говорить с другими, а не ходить по ходам. Ходящий предлагает, а принимающий подыгрывает. Если игроки не могут в таких мелочах договориться, они не могут быть партией.

Автор: k : / - 30.3.2015, 22:33

Автор: YellowDragon - 30.3.2015, 22:57
Итак, неверный подход при создании истории партийных персонажей:
Brainer: Ты спал в моем присутствии, теперь я много о тебе знаю!
Paranoid: Nope, дружище. Я всегда сплю в закрытой кладовке, где нет ничего, кроме матраса, Библии, двух щеколд, дверной цепочки, амбарного замка с внутренней стороны… и стула, подпирающего дверь.
Brainer: Нуу… я долго наблюдал за тобой, и подловил.
Paranoid: Я вчера приехал из Индии. Чем ты слушал, когда я рассказывал про своего персонажа?
Brainer: Маста, Paranoid плохой игрок и ублюдок! Он не дает мне отыгрывать мою роль! Можно я его придушу?
DM: пошли оба из моей игры.

Потому что нормальный диалог это диалог. НЕ монолог.

Верный вариант:
Brainer: Ты спал в моем присутствии, теперь я много о тебе знаю.
Paranoid: Nope, дружище. Я всегда сплю в закрытой кладовке, где нет ничего, кроме матраса, Библии, двух щеколд, дверной цепочки, амбарного замка с внутренней стороны… и стула, подпирающего дверь.
DM: Отлично, есть идеи, как такое могло случиться?
Paranoid: На первый взгляд, нет. Исходя из личности моего персонажа, он бы не стал рисковать.
Brainer: Ну, ведь не всегда можно найти такое место. Персонаж мог попасть в передрягу и просто потерять сознание. Например, от жары в пустыне.
DM: Хорошо, я учту эту идею, но спрошу нашего третьего игрока: что скажешь, Hardholder?
Hardholder: Думаю, что "присутствие" можно понять не только прямо. Скажем, что такое "присутствие" в Психическом Вихре (реалия сеттинга Мира Апокалипсиса), которому близок тронутый Brainer? Насколько точны для него понятия "далеко" и "близко"? Есть ли для него стены?
Brainer: То есть, я воспользовался психическим вихрем, чтобы проникнуть внутрь? Нужно чуть подробнее. Как именно такое могло произойти с точки зрения реалий сеттинга, описанного общими штрихами?
DM: Думаю, что такое возможно. Тебе пришлось прикоснуться к стене и потратить много сил, для этого фокуса, но он расширил твой опыт и это то, ради чего стоило стараться пробиться к чужому сознанию через здание. Возможно когда-нибудь позже, у тебя будет специальный ход об этом. Как видишь, Paranoid, личность твоего персонажа никто тебе не навязывает и не заставляет отказаться от неё, но если мы будем избегать сто процентов категоричности, то найдём выход из любой ситуации. В частности, мир принадлежит мастеру, как и случайные события в нём, потому нельзя утверждать на все сто процентов за мастера, что ни у кого и никогда не было такого шанса, как описано в ходе Brainer-a и что не могла случится, например, упомянутая им ситуация с потерей сознания в пустыне после путешествия. Когда мы садились за стол, никто не знал, даже я, что Brainer сможет контактировать с твоим разумом во сне через стену. Однако, это стало частью игры и в будущем может иметь особые последствия для вас обоих. Кроме того, я мог попросить Brainer-а поискать другой ход и подумать над ним, если бы третий игрок Hardholder, не подкинул нам интересную идею о том, что Психическом Вихре нет наших обыденных понятий, а при полном погружении законы мира могут искажаться, как и восприятие мира. Итак, Brainer, ты первый вошёл в психический вихрь в эту сессию, расскажи, что он для тебя?

Автор: Greyhunter - 3.4.2015, 22:26
Проявляю сдержанный интерес.
Пара вопросов: Один игрок - одна команда, так? Какова численность команды? У всех игроков - одна цель? Как будет реализован ПвП?

Автор: YellowDragon - 3.4.2015, 22:59
Скорее так: все игроки - одна команда. Они - третья сила в конфликте, от которой зависит победа одной из сторон. У всех игроков одна цель - выполнить контракт (изначально их нанимают официальные вооружённые силы). Более трёх игроков или менее двух нет смысла вести. В первом случае будет перегруз мозга и жуткий лаг при партийной синхронизации, во втором - соло, на которое игра не рассчитана вообще.
ПвП не подразумевается. Это одно из требований к персонажам, которое подразумевает, что вы можете поссориться, но никогда не полезете друг друга убивать. Таковы условности жанра. Нет, подраться или поспорить никто не мешает, но потом придётся топать вместе убивать индейцев. У вас есть цель и вы стая на чужом острове, которая уже прошла несколько боевых конфликтов ранее и понимает, что от неспособности поднять боевое оружие друг на друга зависит вообще возможность выжить и профессиональное доверие в частности.В финальной главе, по согласованию с мастером можно будет сделать особенный выбор относительно отряда: покинуть остров и выйти из конфликта (одному или прихватив кого-либо из NPC), назначить дуэль одному из своих (которая не закончится смертью, но может вывести двух персонажей из финала истории) или уйти на сторону врага и начать новую жизнь. Пока задумка такая. Ограничения выброра связаны с тем, что введя в командную игру возможность ПвП я сделаю первый же шаг к тому, что она закончится от энтузиазма игроков этой возможностью воспользоваться.
Скорее всего командир отряда будет выбираться среди игроков (добровольно) или назначаться в виде NPC (что нежелательно) при отсутствии подходящих персонажей. Командир у наёмников это понятие несколько отличное от вооружённых сил. Слишком велик сплав равенства с одной стороны, и понимания, что принимать решения должна одна голова, которая это умеет - с другой.

Автор: Greyhunter - 4.4.2015, 22:23
Тогда воздержусь

Powered by Invision Power Board (//www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (//www.invisionpower.com)