Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
RPG-Zone.ru форумы > Порт > Горная Ведьма в кибер-антураже Doom


Автор: YellowDragon - 6.1.2015, 22:38
изображение


Привет. Меня зовут Моника. Если ты оторвёшь взгляд от моей груди, то я попробую рассказать тебе о нашей новой командной виртуальной игре "Герцог Рока" в стиле знаменитых Doom и Quake прошлого тысячелетия. Нам нужны тестеры, и контракт немного необычен, но он того стоит.
Итак, ваша команда будет проходить некоторые сложные этапы, чтобы в конце каждого нажать на рубильник с надписью EXIT. Да, всё банально. В финале вас всех ждёт босс - Ведьма. Убьёте её и получите награду, которую каждому из вас обещали. Всё просто. Нет, это правда командная игра, никаких подсчётов очков для каждого и сравнений. У вас одна задача на всех и если вы её решите, то вы победили. Все.

Share System (SS) - это наша инновационная технология, позволяющая обмениваться интерфейсами. Да, это не очень правильно в терминологии, но по сути это так. Ты можете использовать чужой интерфейс управления без задержек и неудобств для себя. Но не для другого. Представь, что твоим телом вдруг будет кто-то управлять, будет чётко знать куда ты сейчас смотришь и на чём сфокусировал внимание. Неприятно? Именно. Особенно для таких одиночек как вы, тестеры. Говорят, ни один хакер не пустит никого в свой личный цифровой мир... Надеюсь, ты не хакер?

Итак, Share System делится на несколько уровней доверия. Во-первых, я расскажу о двух рангах - Share Nerves и Share Commands. SN позволяют вам видеть и чувствовать то же, что и твой товарищ по команде. Помни, что негативные чувства тела избирательно, но довольно серьёзно симулируются в нашем виртуальном окружении. Это сделано как мотивирующий фактор прохождения. Если вы совершите ошибку, вам будет больно. В том и интерес.
SC это самое интересное. Ты можешь управлять кибер-телом другого игрока. По сути, вы могли бы поменяться своими виртуальными телами, включив сразу оба ранга. Но наш Сервер пока не допускает такого. Если ты берёшь управление над телом своего товарища, то он уже не может взять управление над твоим. Так проще обсчитать эту технологию, да и вам так будет проще играть, поверь. Разумеется, пока ты управляешь кем-то другим, то не управляешь собой. Зачем это всё может понадобиться? Ну, во-первых, из-за разности опыта управления. Считай, что ваш лучший снайпер может оказаться в любой точке уровня, которую вы удерживаете. Во-вторых, из-за возможностей делиться стратегической информацией на поле боя. Это намного более работает, чем анализ изображения с видеокамер на шлеме спецназа.

Итак, уровни доверия, в зависимости от рангов, следующие:
0 - SS=off
1 - SN
2 - SN+SC

На каждый проходимый тобой уровень игры, ты поставишь разрешения для своих товарищей. Мы понимаем некоторую неловкость от вторжения в твоё личное пространство, потому не будет требовать чего-то. Всё решит "рынок доверия". Вы сами будете решать, с кем вам лучше работать в связке, кому вы доверяете. И мы уверены, что если вы хотите пройти игру и получить приз, то вы задумаетесь о необходимости включить SS. Просто набери в консоли SS=N, где N - требуемый уровень доверия, а затем в строке подтверждения введите никнейм того, кому расшарил интерфейс с этим уровнем.

Сэмплы скина, доступные с главного экрана вообще не отличаются броскостью, хоть и приятны на вид. Доступны и некоторые аксессуары: хоть значок со смайликом и каплей крови на грудь, хоть браслет в виде пип-боя. Единственное, что сильно кастомизировать суть комбинезона нельзя - можно подправлять детали, но это всё равно останется этакий боевой комбез, навеянный квейком или думом. Но зато у вас отличный генератор лица. Хоть с эльфячими ушами.

Удачной игры.

===============================================================================
Шаблон данных:
- Игровая система - простая система с броском 1d6 или 2d6 на выбор мастера;
- Краткая характеристика игрового мира - киберподземелье с монстрами из Doom и Quake, по мотивам Горной Ведьмы;
- Предполагаемый жанр партии - социализация одиночек / данжеонкровл / боевик / драма
- Количество игроков - от 3 до 6 (в зависимости от возможностей мастера);
- Предполагаемая скорость постинга - не ниже 5 постов в неделю;
- Предполагаемая продолжительность игры - короткий модуль из нескольких уровней с финальным боссом Ведьмой, уровни - главы из системы Горная Ведьма

Категория однозначно 18+. Без всякой порнографии или садизма ради садизма, но игра для взрослых людей, которые понимают тонкости культуры как игровой, так и реальной.
===============================================================================

Из рецензии на оригинал, ставший опорной точкой для этой проверки интереса:
Цитата
О чем эта игра?
О пути группы незнакомцев к общей цели - у каждого со своими мотивами. Об одиночках, которые собрались на одно-единственное дело, которое, вполне возможно, станет для них последним. О тяжелом пути, на котором будет множество препятствий и угроз, но ни одного союзника - кроме таких же одиночек, как ты. И о холодной красоте горы Фудзи, где красота земли людей переплетается с чудесами мира духов, опасными, но притягательными.

Ключевым моментом игры является не преодоление опасностей горы, а нарастание напряжения между персонажами и вопрос — сумеют ли эти холодные, отстраненные люди доверять друг другу? Финальная сцена (встреча с Ведьмой) представляет собой не столько (и не обязательно) бой, сколько финальное срывание масок, раскрытие мотивов и воздаяние по итогам.


От меня как того, кто хотел бы провести такую игру, но с удовольствием обменял бы эту идею на кресло игрока у мастера, который реально может это реализовать на высоком уровне

Вы тестеры новой виртуальной игры. Ваша задача - познакомиться и пройти её до конца, используя или не используя все возможности, дарованные вам Сервером. Ваша цель - пройти все уровни нашего мира, захваченные некими пришельцами, скопипижжеными то ли из Doom, то ли из Quake, чтобы убить финального босса - Ведьму. Проблема в том, что это не простая игра, а виртуальная - с полным погружением. И, кроме того, будете ли вы готовы к тому, чтобы использовать все средства, которые вам даст Сервер? Как бы странно это ни звучало.

Вы будете играть двумя персонажами. Это не так сложно, ведь второй - всего лишь скин первого в игре. У него нет характера, кроме того, который захочет подделать ваш первый персонаж для других участников, если вообще захочет. Первый же является своего рода его внутренним голосом, подобно лицу на экране входящего вызова системы CODEC из Metal Gear Solid.

Два очень важных вопроса о вашем персонаже. Это вам не просто пострелушки, у нас тут всё же ролевая игра.
1. Почему он стал тестером виртуальной игры
2. Как он собирается использовать полученную за командное прохождение награду
Хорошо, когда ответы на оба ключевых вопроса в чаршите для персонажа взаимосвязаны. Ещё лучше, если они как-то связаны ещё и с Тёмной Судьбой (см. ниже).

Выбор Злого Рока (Тёмной Судьбы).

У каждого из группы тестеров одна цель на всех - на первый взгляд. Но на самом деле во всем есть нюансы. В момент создания персонажа каждый игрок получает свою Особую Судьбу - то, что скрыто от остальных, то, что важно только для него. Любовь это будет, ненависть, долг или честь - все они едины в одном: они препятствуют цели. Они говорят о том, что какая-то иная цель важна для персонажа едва ли не так же, как и главная - победа над Ведьмой (финальным боссом игры). И только от персонажа зависит, как он будет действовать.
Судьба служит для того, чтобы разделить персонажей - без нее каждый мог бы доверять другому безоглядно. Но когда ты знаешь, что другой может вклиниться в твои тайные планы, когда ты знаешь, что, возможно, тебе придется скрестить с ним мечи - доверие становится очень ценной монетой. Разумеется, в отличие от оригинальной Горной Ведьмы, тут эксплуатируется мотив, который был высказан в книге Лукьяненко "Лабиринт отражений": "вы думаете, что так называемые дайверы были фейком, парой, которая подменяла друг друга и следила за возможностью выхода друг друга из Сети?... вы ничего не понимаете в той Сети... никто бы не позволил другому увидеть этот свой цифровой мир".
На старте никто не знает судьбы окружающих - но игроки могут и должны через отыгрыш постепенно открывать это знание, чтобы наполнять историю новыми гранями Судьба выбирается тайно от остальных игроков и в идеале начинает открываться в действиях и событиях связанных с персонажем уже по ходу игры (обычно ко второй главе).

В оригинале на выбор дается 6 вариантов:

Трагическая любовь – суть любовных взаимоотношений остается на выбор игрока. Это может быть безответная любовь, угроза жизни объекта любви, трагические события, грозящие прервать отношения и т.п. Как правило, это может идти вразрез с интересами партии.

Клятвы прошлого – лицо или группа лиц, с которыми персонажа связывали клятвы верности, вновь появляются на сцене (иногда как союзники Ведьмы).

Месть – обида, нанесенная одним из сопартийцев персонажа, требует отмщения. Следует быть аккуратным при формулировке деталей, дабы всё не разрешилось поединком в первой же главе.

Истинные мотивы – персонаж преследует собственные цели, которые отнюдь не предполагают смерти ведьмы. Более того, он даже может юыть её тайным союзником.

Нечистивый пакт – персонаж заключил с Ведьмой договор. Это не типичная «сделка с дьяволом», в этом случае Ведьма точно исполняет свою часть сделки – до тех пор пока персонаж выполняет свою. Если персонаж нарушает свои обязательства, договор прекращает действовать.

Худший Страх – глубинная фобия персонажа, каким-то образом ставшая известной ведьме. Это не разовый страх, это нечто более всеобъемлющее и перманентное, как боязнь темноты, например.

Ещё добавлю, что ещё ключевым фактором игры является необходимость напряжения всех сил персонажей. У кого-то могут начать сдавать нервы, так как персонажи чувствуют боль и видят натуральное 3D-изображение. Оружие что-то весит, его надо перемещать в пространстве руками. Чтобы бежать, нужно правильно дышать. Вас даже могут ослепить оружием противники. Это всё очень сложно для людей не военных, как ваши персонажи. А тут ещё и необходимость доверять или опасаться союзников.
Другими словами, для такой игры я бы хотел планировать коктейль из:
- Серьёзной драмы отношений игроков, которые пытаются понять, кому и почему они могут довериться более, чем по дефолтным настройкам
- Фансервис, этти, юмор, пасхалки и прочее
- Чисто игровые элементы со стрельбой и командной игрой против монстров

В остальном, ничего не обещаю. Это проверка интереса, не набор.

Автор: Вечный Странник - 6.1.2015, 23:00
Сильно! Но сомневаюсь, что кто-нибудь решится мастерить, так что лучше сразу настройся взять все в свои руки.
Как минимум почитаю, если продвинется дальше проверки.

Автор: Ian - 6.1.2015, 23:17
YellowDragon
Лучшее начало проверки интереса в этом году. И в прошлом тоже. :respect:

Автор: oxstas - 6.1.2015, 23:53
Я наврно ступлю, но персонажи будут видеться в реальности, или их закинут в игру не давая встречаться друг с другом? И будут ли они знать кто есть кто в самой игре.

Ведьма и её прислужники просто циферки, хорошо просчитанные циферки или у них есть люди операторы?

Автор: YellowDragon - 7.1.2015, 00:02
Ранее не встречались и не знают. Это правило. Но из правил есть исключения. Они связаны с Тёмными Судьбами и истинными мотивами устроителей игры. Можно сказать даже, что у игры есть сюжет, который игроки и мастер напишут совместно.
Цитата
Ведьма и её прислужники просто циферки, хорошо просчитанные циферки или у них есть люди операторы?
Игрокам это неизвестно. Они могут попробовать выведать это у Моники... но кто управляет Моникой они тоже не знают.

Автор: CTPAHHUK - 7.1.2015, 00:36
Цитата(YellowDragon)
- Серьёзной драмы отношений игроков, которые пытаются понять, кому и почему они могут довериться более, чем по дефолтным настройкам
- Фансервис, этти, юмор, пасхалки и прочее

Мне кажется, что элемент Б убьёт нафиг элемент А.

Автор: YellowDragon - 7.1.2015, 00:41
Зависит от подхода игроков. В первую очередь, пирожные это десерт, а не то, чем надо начинать обед.

Автор: YellowDragon - 7.1.2015, 02:06
Я вижу есть некие непонятки с тем, что это. Драма или "пушки/сиськи/стёб". Так вот.
Перевёл с помощью гуглопереводчика, своих литературных знаний и такой-то матери раздел из Горной Ведьмы о главах. Адаптировал и добавил своих мыслей.

Обратите внимание, что эти акты призваны лишь дать общие контуры для развития приключения; они не должны быть тем, что жёстко соблюдается, на что игроки оглядываются как на ограничение. Фактически, игра должна быть свободна - игроки не должны чувствовать, что они обязаны ограничивать или изменять свою роль (действия своего персонажа согласно его мотивам) в соответствии с определенным законом, заложенным Актами или мастером игры. Это просто инструмент подготовки мастера.

Act I: Введение (1 Chapter)

Задача этой главы представить персонажей. Они должны просто войти в Крепость Ведьмы, после чего начинается Акт 2. На этом этапе Моника будет обучать их и знакомить с игрой, а они - знакомиться друг с другом. Здесь конфликты просты, а угроза минимальна. Это один уровень (глава) для тренировки.

Act II: Создание напряжения (1-2 Chapters)

Итак, персонажи в игре, их обучили, они показали себя как психически годными и согласились на контракт. Назад дороги нет. Они должны пройти игру, даже если к концу будут трястись от страха и ненависти. Страха перед монстрами и болью, ненависти перед друг другом. Они попадают на боевые уровни (1 или 2 главы) и должны пройти их сообща. Потихоньку, в игру входят мотивы Судеб героев. Они присматриваются друг к другу. Игроки должны начать строить доверие в партии. Думать. Решать. Бояться. Верить. Хоть что-то, что покажет их личность. Иначе это будет не Горная ведьма.
Поймите, что фансервис и пострелушки это то, что делает действие стильным. Обёртка. А то, что делает его ролевой игрой - это драма и напряжение между личностями. Мастеру на этом этапе следует давать первые звоночки того, что доверие это и правда важный ресурс. Что оно может не оправдаться. Толкать игроков к конфликтам.

Act III: Проявление Судьбы (1-2 Chapters)

Третий акт это взрыв эмоций, которые связаны с Судьбами персонажей. Игрокам следует стараться проявлять свои Судьбы, играть личности. Мастеру следует помогать игрокам в этом на данном этапе. Не столь важно, сколько хитов какой монстр с кого снимет в этом акте. Важно, чтобы Судьбы подняли свои уродливые головы и персонажи испугались того, чем это может обернуться для них. И поняли, что они в ловушке: с одной стороны прогрессирующий уровень сложности, с другой - страх, непонимание. Все события вращаются на этом этапе вокруг личностей персонажей и их Судьбы. Без игроков мастеру всё это не реализовать. Но мастер и не может заставить игроков что-то сделать в этом направлении. Это их персонажи и их решения.

Act IV: Заключение (1 Chapter)

Последний бой, он трудный самый... Нет рубильника с выходом. Есть только гвардия Ведьмы, ваше доверие или злость, боль и усталость, недостаток всего и вся... и финальный босс, который срывает маски. Вы победите или потеряете веру в себя и других. Вот такой он - Doom - в моём представлении. Возможно, чьи-то судьбы окончательно взорвутся ещё до финального боя. Останутся ли эти люди в команде, найдут ли силы и веру, причину, ради которой не бросят всех? Ведь на этом этапе они могут просто всё завалить и ничего не получить. Это тоже вариант концовки. Помните два вопроса в начале о том, как персонаж попал в тестеры и зачем ему награда? Этот Акт - время эксгумации всего, что вообще есть в персонаже и на что вы, как игрок, способны. Кульминация кульминаций, все дела.

По факту пока никто интереса поиграть и взять на себя ответственность сделать такого персонажа, если понадобиться, не взял. Если кто-то понимает, о чём я тут пишу и это интересно, то выражайте интерес более чётко.

Автор: oxstas - 7.1.2015, 16:31
На данный момент я для себя четко решил попробовать поводиться по социалке. Поскольку я уже несколько раз замечал ваше желание запустить такую игру, я подумал присоединиться к вам. (Хотя частично меня заманило желание взглянуть на форумную jrpg (я понял что это не то, но все же...))

Частично в посте выше был получен ответ на незаданый мною вопрос. "Будут ли игроки выходить из игры." Скорее всего их впихнут в игру, и пока не закончат они не выберутся.

По горной ведьме раньле не играл, но общая концепция понятна.

Автор: YellowDragon - 7.1.2015, 17:46
Ну, попробовать это ж хорошо, я большего в формулировках ни от кого и не требую.) Главное, чтобы было понимание, что нужно будет поработать над персонажем особым образом (по сравнению с варгеймами или простейшими DnD) и желание в такое поиграть. Вот это я называю интересом к идее. А не интерес вида "вау, клёвое чтиво и картинки, бро". Потому я учитываю только тех, кто выразил свой интерес более конкретно и ясно.

Автор: YellowDragon - 8.1.2015, 01:43
Итак, последний блок данных, которые я могу предоставить в этой проверке интереса. Увы, необходимость прочесть и понять всё это я убрать никак не могу. Идею игры в двух абзацах не рассказать, а её дух уже и так в них рассказан в цитате из оригинала.

Создание персонажа состоит из пяти этапов. Подразумевается, что характер будет раскрываться в самой игре, а не детально продумываться заранее. Характеры могут созданы отдельно от других игроков, каждым индивидуально. Это всё равно сработает, не смотря на то, что игра командная.

Step 1: Создание Судьбы. Личное Желание против общей Цели.

Шесть вещей, которые надо уяснить о Судьбе персонажа:

* Первичная драматическая функция Судеб. Каждая из шести Судеб предназначена для создания предпосылок к предательству данным персонажем группы. Возможность предательства исходит из того, что Судьба содержит в себе личную цель, которая для персонажа в моменты острой рефлексии его характера, весит больше, чем общая
* Вторичная драматическая функция Судеб. Судьба персонажа это шанс игроку рассказать его историю. Кем он был до похода на Ведьму, во что верил и что сейчас несёт в сердце.
* Игроки несут ответственность за оба этих драматических аспекта Судьбы своего персонажа. Игрокам тут дана широкая режиссёрская палитра инструментов. Надежда в том, что игрок использует эти инструменты, чтобы отыграть конфликт между верностью общей цели и личным (достаточно интимным, чтобы держать в тайне) желанием, идущим в разрез с целью партии. Это желание и есть суть его Судьбы и оно для него никак не менее важно, чем награда за успех общего предприятия.
* Окончательное разрешение Судьбы это не предрешённость сюжета. Это игра игрока его персонажем. Только игрок выберет почему и какой из двух мотивов победит: командная цель или личная Судьба. И то, чем персонаж способен пожертвовать в этом выборе.
* Судьбы это марки интереса игрока. Если игрок объявляет тему Судьбы своего персонажа, то мастер подразумевает, что исследование этой темы в игре интересно игроку. Игрок как бы говорит "история моего персонажа будет об этом".
* В начале игры Судьбы полностью скрыты от других игроков. По мере отыгрыша командного взаимодействия, игроки будут раскрывать суть своей судьбы потихоньку, намёками.

Выбери одну категорию, после чего продумай концепт персонажа на его основе.


1. Трагическая любовь – суть любовных взаимоотношений остается на выбор игрока. Это может быть безответная любовь, угроза жизни объекта любви, трагические события, грозящие прервать отношения и т.п. Как правило, это может идти вразрез с интересами партии. Если на то есть желание, объектом любви может быть другой персонаж игрока. Тогда, возможно, кто-то из них знает о настоящей личности другого. Такие нюансы концепта, конечно, обсуждаются с мастером и другим игроком.
2. Клятвы прошлого – лицо или группа лиц, с которыми персонажа связывали клятвы верности или личные обещания, вновь появляются на сцене и грозят пошатнуть верность персонажа партии.
3. Месть – обида, нанесенная одним из сопартийцев персонажа в прошлом, требует отмщения. Следует быть аккуратным при формулировке деталей, дабы всё не разрешилось поединком в первой же главе.
4. Истинные мотивы – персонаж преследует собственные цели, которые отнюдь не предполагают смерти Ведьмы и получения призв. Более того, он даже может быть её тайным союзником. Разумеется, за Ведьмой стоит не просто какая-то программа, а тот, кто руководит этим проектом.
5. Нечистивый пакт – персонаж заключил с Ведьмой договор. Это не типичная «сделка с дьяволом», в этом случае Ведьма точно исполняет свою часть сделки – до тех пор пока персонаж выполняет свою. Если персонаж нарушает свои обязательства, договор прекращает действовать. И конечно, Ведьма это гораздо более широкое понятие тут, чем просто моб из игры. Ведь устроители игры не так просты, как хотят показаться.
6. Худший Страх – глубинная фобия персонажа, каким-то образом ставшая известной Ведьме. Это не разовый страх, это нечто более всеобъемлющее и перманентное, как боязнь темноты, например. Конечно, это попытаются использовать против команды.


Step 2: Выбор Зодиака. Доверие - иногда, случайная штука.

Система Zodiac попыталась определить, кому вы сможете доверить ранги SS (для "союзников" - SC+SN, для "врагов" - запрет, для остальных - SN). После первой главы вы сможете увеличить ранг на 1 или уменьшить на любое значение с любым из персонажей (так же будет и в конце каждой главы). Вам необходимо тайно выбрать знак зодиака. Зодиак показывает склонности вашего персонажа как личности, но не является догмой.

Свернутый текст
Крыса (Нэ)
Обаятельные, творческие и амбициозные. Хотя несколько оппортунистические, крысы будут работать для своих целей. Крысы, как правило, чрезмерно критичны и известны своими темпераментом, несмотря на показную невозмутимость.
Союзники: Дракон и Обезьяна
Враг: Лошадь

Бык (Уси)
Терпеливые, консервативные, и методичные. Быки часто наделены даром вселять уверенность в соратников, что делает их хорошими лидерами. Тем не менее, Быки часто шовинистичны и упрямы.
Союзники: Петух и змея
Враг: Овен

Тигр (Тора)
Несмотря на упрямство, горячность, эгоизм, а порой и злобливость, Тигры мужественны и, как правило, глубокие мыслители, способные на большую чувствительность и сочувствие к близким и возлюбленным.
Союзники: Собака и лошадь
Враг: Обезьяна

Кролик (Бу)
Ласковый, услужливый и приятный. Кролики хорошие ораторы, талантливые, добродетельные и сдержанные. Они имеют очень тонкий вкус, но они также имеют тенденцию быть слишком сентиментальными.
Союзники: Овен и Кабан
Враг: Петух

Дракон (Тацу)
Умные, талантливые, полные жизненных сил. Драконы являются здоровыми, энергичными, возбудимыми, вспыльчивыми и упрямыми. Они, как правило, перфекционисты, которых нужно удерживать от необоснованных требований. Они являются наиболее своеобразным из двенадцати знаков.
Союзники: Крыса и Обезьяна
Враг: Собака

Змея (Ми)
Обаятельные, романтичные и глубокие мыслители. Змеи говорят очень мало и обладают огромной мудростью. Они всегда доводят дело до конца, и ненавидят неудачи. Часто лишены чувства юмора. Они, как правило, удачливы в денежных делах.
Союзники: Бык и Петух
Враг: Кабан

Конь (Ума)
Независимые и работяги, кони сообразительны, мудры и талантливы. Умелые льстецы, все же они склонны говорить слишком много. Кони имеют тенденцию к эгоизму и очень нетерпеливы и эгоистичны.
Союзники: тигр и собака
Враг: Крыса

Овен (Хитсуи)
Элегантные, артистичные и обаятельные. Будучи глубоко религиозными, овны истовы в своих делах и убеждениях, хотя и склонны к значительной доле пессимизма.
Союзники: Кролик и Кабан
Враг: Бык

Обезьяна (Сару)
Непредсказуемые гении, обезьяны изобретательны и оригинальны. Они умны и искусны в масштабной операции, и способны решать самые сложные задачи с легкостью. Однако они часто доверчивы и оппортунистичны.
Союзники: Дракон и Крыса
Враг: Тигр

Петух (Тори)
Трудолюбивые, умные, но и экстравагантными. Петухи мечтатели, которые всегда чем-то заняты. Имея привычку высказываться прямо, они, как правило, хвастливы и часто берутся за дела, которые им не под силу.
Союзники: Бык и Змея
Враг: Кролик

Собака (Ину)
Очень честные и верные, собаки имеют очень развитое чувство долга и делают все возможное, в отношениях с другими людьми. Они знают, как хранить секреты, но имеют тенденцию проявлять излишнюю заботу и придраться.
Союзники: Тигр и Лошадь
Враг: Дракон

Кабан (Иноииши)
Храбрые и интеллектуальные, кабаны обладают огромной внутренней силой. Они искренние и честные, но иногда наивные, чего ожидают и от других. Они вспыльчивы, но не любят ссориться или спорить.
Союзники: Кролик и Овен
Враг: змея


Step 3: Выбор умений. Ты то, что ты делаешь.

У персонажа существует 4 базовых умения:
Стрельба - умение персонажа стрелять из различного вооружения;
Ближний бой - специфическое, но иногда полезное умение вести ближний бой руками, холодным оружием, прикладом, а то и метательным оружием (сюда же входит метание гранат);
Подвижность - умение персонажа двигаться, бегать, прыгать, кувыркаться и уклоняться;
Анализ - умение правильно воспринять информацию, в том числе с использованием вспомогательных интерфейсов игры.

Необходимо выбрать лучшее из них и худшее. Только и всего.

Step 4: Ответ на два ключевых вопроса. Это твоя история про Судьбу и Доверие.

Ответы на два ключевых вопроса лучше связать с Судьбой. Всё вместе это концепт вашего персонажа. Играть вы его будете уже в игре, не играйте его заранее в своём уме. Даже, если ответы на эти два вопроса никогда не сыграют "в кадре", то они всё равно дают отправную точку для взаимодействия персонажей в игре - то, от чего можно оттолкнуться.

Step 5: Заполнение листа персонажа. Огляди концепт целиком.

Итак, анкета игрока в "Герцог Рока":
Свернутый текст

(I)
Имя
Фамилия
Пол
Возраст (18+)
Страна подключения
Портретное фото (использовать аниме-аватары рекомендуется, из фильмов - не рекомендуется, остальное - индифферентно)
Описание

Почему я стал тестером?
Что я собираюсь сделать с наградой?
Аспект Злого Рока (описание)


(II)
Никнейм
Визуальный возраст скина (16...33)
Настройки скина в игре (описание)

Сэмплы скина, доступные с главного экрана вообще не отличаются броскостью, хоть и приятны на вид. Доступны и некоторые аксессуары: хоть значок со смайликом и каплей крови на грудь, хоть браслет в виде пип-боя. Единственное, что сильно кастомизировать суть комбинезона нельзя - можно подправлять детали, но это всё равно останется этакий боевой комбез, навеянный квейком или думом. Но зато у вас отличный генератор лица. Хоть с эльфячими ушами. Правда, вы их кончики чувствовать не будете. Но это уже нюансы.


Автор: Fixus - 26.7.2015, 13:12
Слишком все няшно и много аспектов, в которых не видного особого смысла

Поиграть поиграл бы, но водить ты это сам не будешь

Автор: YellowDragon - 26.7.2015, 14:25
Няшно это как? Когда твои товарищи по пати могут заиметь твоё тело и возможно не отдать, из своих личных мотивов, когда игроков натурально будут рвать монстры в ближнем бою с полной симуляцией боли? А Моника, да, няшечка, но она вообще как ГМ на серверах ММО задумана) Появляться в разной степени раздетости и сообщать разной степени важности информацию о уровне) Фансервис-гид.

В общем, я сейчас слегкась вожу в другом месте, в отличие от времени этой проверки интереса. Когда-нибудь, может я к ней и вернусь, но не сейчас. Хотел бы сам поиграт во что-то такое или SAO на худой конец. Впрочем, отлично удастся совместить драму Ведьмы с SAO, был бы мастер шарящий в постановке таких игр...

Автор: Fixus - 26.7.2015, 14:31
Нет чувства мрачности
Дум с Квакой это просто усрачечка, пардон.

И при том, мясной шутер. Судьбы и значки Комедианта будут делать глаза бо-бо

Автор: YellowDragon - 26.7.2015, 15:21
Ну так тут основа не мясной шутер, а отношения людей внутри противоестественного социума. Именно противоестественность происходящего с точки зрения того, как объединилась и что делает эта команда, ставится в конраст с обычными человеческими мотивами и взаимоотношениями, к которым мы привыкли в нормальной культуре и которые, не смотря на декорации, движут героями такой игры.

Автор: Fixus - 26.7.2015, 18:10
Манговщиной сильно тянет, а так бы может и поводил, требуйся другая атмосфера

Автор: YellowDragon - 26.7.2015, 18:22
Я люблю манговщину, не скрываю)

Автор: Fixus - 26.7.2015, 18:25
Ну во
А я нет, и не умею

Сделаю без нее— играть не будут?
Смысл?
СМЫСЛА НЕЕЕТ!©

Автор: k : / - 26.7.2015, 18:26
Цитата(Fixus)
Манговщиной сильно тянет
Власть стереотипов: если бы не Моника, никому бы и в голову не пришло.))
Собственно Горная Ведьма, какой она задумана автором, скорее фольклорно-псевдоисторическая по антуражу, нежели в манга-стилистике.
Цитата(Fixus)
См. ниже ↓
Может, и так. Моя телепатия отстаёт.

Автор: Fixus - 26.7.2015, 18:32
k : /
А вот и нет)

Против рисовки я ничего не имею— мне нравится

Я просто знаю YellowDragon и чую, все же. У меня есть опыт близкой работы с анимешниками.
Тут просто в тексте видно
Только этого и ждут

Автор: YellowDragon - 27.7.2015, 01:45
Ну, я не анимешник) В смысле, честно, могли бы кто из рпг-шников сделать игру лучше, чем аниме-стайл именно в серьёзном стиле... но правда такова, что лучше фаниться по-мангаковски, а в перерывах без лишних слов навешивать сколько надо драмы. Тогда люди на это нормально смотрят, даже на хи-хи не пробивает. А то альтернативы не очень, лично как по мне.
Так тупо проще и шире по ЦА. Если ЦА не ненавидит аниме, конечно) А то есть такие люди, которые аниме возводят в культ и есть те, кто его люто ненавидят. Я его просто смотрю иногда. Не более. И считаю, что именно для РПГ нашего уровня проработанности там много идей и приёмов подходит. Как-то так.

Автор: Fixus - 27.7.2015, 07:30
Видишь, я же сказал: без него не примут

Автор: Nyaha - 27.7.2015, 15:09
Проект жив? Ибо первичный интерес вызвало.
Но есть вопросы...

Автор: Fixus - 27.7.2015, 15:12
Nyaha
Мастера нет

Просто кто водит такие игры хорошо— не манговщик

Кто манговщик— водит не так хорошо

Найти Золотого Середину сложно просто
А сам YellowDragon вернется к игре потом, как сказал

Автор: Nyaha - 27.7.2015, 15:14
А я увидел топик сверху списка, начал читать инфу, не глянув дату первопоста, а теперь вы меня обламываете =\

Автор: Fixus - 27.7.2015, 15:59
Nyaha
Я высказал идею и игре в виртреальности и YellowDragon показал мне это, предложив поводить

Задумка не самая, хоть и проникнулся— но это фигня, мог бы поводить

Если нужен бы был мрак, описанный мир и идеи

А манговщину не, не смогу

Эта тема просто слега подреанимирована

Автор: Fixus - 21.2.2016, 23:36
Кибер-антураж все же нехило привлекает, но некоторые аспекты...

Powered by Invision Power Board (//www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (//www.invisionpower.com)