Предыдущая  Следующая Оглавление  Обложка

     
Denizens of the Planes

Множество обитателей Основного Материального Плана удивляются, сколько же людей живет за его пределами. Бедняги, они еще даже не поняли, что они не являются центром вселенной. Конечно же, на планах живет множество людей, так как это их дом! Каждый в этом месте относится к праймам, планарам, просителям, представителям и силам, и отличить одних от других не так уж сложно. К примеру, довольно проблематично спутать планара с просителем. 

Праймы
Глубоководье?
Никогда не слышал о таком.
Фактол Пентар, Страж Судьбы
 

"Праймы" - это вежливый вариант именования этих людей - гораздо чаще их называют Аутсайдерами или Невеждами. Праймы - это смертные странники, появившиеся на свет в одном из миров Основного Материального Плана, которые осмелились покинуть их маленькое королевство. Чаще всего, это люди, эльфы, дворфы и подобные им, но не слишком быстро вешайте ярлык прайма на каждого. (Беднягу, который назовет гитзерая праймом, можно будет только пожалеть!). Большая часть праймов - это обычные посетители, которые путешествуют по планам с определенной целью, но среди них есть несколько авантюристов, которые поселились на планах, чаще всего в Сигиле. Несколько праймов живет на Внешних Планах (чаще всего в верхних пределах), а маги с прайма любят создавать демипланы в эфире, но делают это не очень часто.

Праймы имеют одно значительное преимущество перед всеми здешними обитателями: они не подвержены магии, связанной с планами. Кажется, будто они полностью имунны к заклинаниям защиты, призыва и изгнания, которым вынуждены подчиняться все жители планов. Заклинание вызова монстра никогда не перенесет прайма из места, в котором он находится, куда-то в другое место, а святое слово не выбросит его обратно в мир Основного Материального Плана. Даже заклинание защиты от зла не относится к ним, как к экстрапланарным существам.

Праймам следует оказывать уважение даже в том случае, если они переполнены множеством идиотских идей. Для того, чтобы попасть на планы необходима сила, и более, чем несколько праймов, могут превратить кровь странника в кипяток просто косо посмотрев на него. Конечно же, не все праймы настолько сильны, но вся проблема  том, что из-за их смешных привычек невозможно понять это. Помните, что большинство праймов даже не подозревает о географии земли. Чаще всего, они верят, что их крошечный мирок является центром вселенной, и они никогда не слышали о Правиле Триады или Единстве Колец. Они, скорее всего, решат, что если у существа есть рога, то оно является злым. Их довольно легко надуть, но они очень обижаются, когда узнают об этом, и потому будьте поосторожнее с праймами, во всяком случае до тех пор, пока они не покажут, на что они способны.

Планары
Механус? Мой дом. Это великое место -
каждый знает, что именно он должен делать.
 - Фактол Пентар, Страж Судьбы
 
Боги хранят нас от
тоски, которой является Механус.
 - Фактол Каран, Хаот

 В большинстве своем, здешние жители являются планарами, родившимися и выросшими на планах. Не все планары являются ужасными монстрами или подобными им; это ошибка, которую очень часто допускают зеленые праймы. Среди планаров встречаются всевозможные расы: люди, полуэльфы, гитзераи и подобные им, вдобавок к нескольким, еще более экзотичным типам. Одна из мыслей, вполне достойная прайма, состоит в том, что эти расы не могут считаться коренными жителями Внешних Планов. Некоторые праймы считают, что их расы уникальны для Основного Материального Плана. Да, возможно именно оттуда впервые пришли люди и полуэльфы, но эти люди живут в здешних городах и селениях тысячелетиями. В самом Начале, люди практически не были известны на планах, но со временем заблудившиеся, любопытные, изгнанные или даже проклятые неудачники, основали свои дома на планах.

Казалось бы, прайма от планара отличить очень легко, но это не так. Человек - прайм или планар - выглядит, как обычный человек. С ним необходимо поговорить и познакомиться, чтобы понять, кем он является на самом деле, что служит еще одной причиной уважительного отношения ко всем людям. В отношении других все гораздо легче: гитзерая, бариаура или тифлинга не так уж сложно выделить из толпы (хотя это не значит, что к ним можно относиться с пренебрежением).

Планары обладают силами, которые отличают их от праймов. Эта часть их межпространственной крови, нечто, что приходит к тем, кто был рожден, как часть бесконечного космоса. Планары не имеют серебряной нити, магической связи, которая соединяет прайма с его или её Основным Материальным миром. Планары также обладают возможностью видеть врата между планами. (Конечно же, эти переходные точки связаны с определенными местами. Планар не может просто перенестись на Астральный План из любого места. Он должен отправиться туда, где существуют врата). Проходы между планами видны каждому планару. Прайм не увидит ничего там, где глаза планара заметят сияющий контур портала.

Планары также имеют свои слабости. Фактически они являются экстрапланарными существами, и потому на них воздействуют такие заклинания, как защита от зла, святое слово и изгнание. Хуже всего то, что планаров может вытащить на Основной Материальный План без малейшего предупреждения заклинанием вызова монстра или подобным ему (Хорошо, если еще только на Основной Материальный, а не в Равенлофт. Прим. переводчика).

Просители

Большинство обитателей планов составляют просители, которые являются душами праймов и планаров, чьи тела воссоздаются на плане, который отвечает их прижизненному мировозрению или предназначению. Проситель сохраняет манеры, голос и даже основные интересы своего предыдущего воплощения, но все воспоминания о прошлом стираются из его разума. В лучшем случае, проситель помнит туманное отражение своей предыдущей жизни, но немногое, а то и ничто, можно узнать из этих мимолетных образов.  Просители чаще всего желают достигнуть некоего абсолютного объединения с силами плана. Этого можно достичь с помощью определенного количества добрых поступков, спокойного самосозерцания, несгибаемой веры или отвратительной славы, в зависимости от мировозрения просителя.

Просители ненавидят покидать свои родные планы, так как  "смерть" за их пределами означает окончательное забвение. Фактически, если они умирают на своем родном плане, то их нельзя воскресить; после смерти, сущности просителей сливаются воедино с самим планом, но они считают, что этого гораздо лучше, чем полное забвение. Тем не менее, всегда существуют ситуации, в которых силы вынуждены собирать армии, и должны быть просители, которых можно призвать в их ряды, но единственная причина, по которой проситель может покинуть свой дом – это приказ своего господина. Просители привыкли рассматривать все, что происходит с ними, как испытания их душ. Нельзя сказать, что они страстно жаждут погибнуть, но они готовы рискнуть ради своих собственных целей.  К примеру, проситель с Асгарда бесстрашно ринется в битву, так как сражение – это славное и правильное деяние для такого, как он.

Просители никогда не бывают игровыми персонажами, но вместо этого выступают в качестве неигровых персонажей 0 или 1 уровней. Они не могут получать дополнительные уровни или способности, если, конечно же, они не возвышаются до уровня представителей. В кампании Планскейпа, просители играют роли, которые в мирах Прайма исполняют простые люди: землевладельцев, слуг, шпионов, фермеров, стражей и т.д. Тем не менее, просителей нельзя прировнять к простым людям, так как они всегда ставят перед собой некую великую цель (а именно слиться с планом, на котором они обитают). 

Представители

Некоторые Аутсайдеры считают, что каждый планар - это представитель, но это не так. Представители, это те существа - праймы, планары или даже просители - которые были избранны для того, чтобы действовать в качестве агентов сил. Чаще всего, избранное существо принимает облик, который наиболее точно отвечает предпочтениям божества - злого руттеркина или доброй девы, к примеру. В редких случаях, существо не преображается, но наделяется особыми возможностями. Представители - это совершенные слуги, которые подчиняются желаниям своего бога до тех пор, пока они соответствуют его мировозрению. Представители добрых сил верны и покорны, тогда как слуги злых богов хитры и готовы предать кого угодно, включая и своих господ. На Высших Планах, представитель знает, что благодаря хорошей службе он может достичь еще более значительных высот. На Низших Планах, представитель обычно возвышается благодаря хитрым и отвратительным деяниям, призванным создать вакансию для его владыки.

Представители никогда не бывают игровыми персонажами, если, конечно же, сила намеренно не делает их ими. Обычно они выступают в роли элитных неигровых персонажей, которые прислуживают силам. Их способности даруются божеством, сделавшим их своим представителем, и потому их навыки рознятся в зависимости от характера данного им поручения. Представители могут ненадолго присоединиться к партии или выступить в роли противников персонажей.

Силы

И, наконец, существуют силы. Определение Сил состоит в следующем: это боги, которые владеют планами. Хотя Атар заявляют, что силы не являются богами, это не  имеет значения, так как независимо от их правоты или неправоты, силы существуют. В любом случае, в их руках сосредотачивается такая власть (у тех, конечно же, у кого есть руки), о которой смертные могут только мечтать, и потому поосторожнее говори о них, брат, так как силы весьма вспыльчивы. Они могут вывернуть человека наизнанку, оставив его в живых, или забросить странника на самых глубокий слой Бездны, и все это в одно мгновение.

На самом деле, силы не так уж сильно интересуются тем, что происходит на Внешних Планах, в отличие от Основного Материального Плана (за исключением Кровавых Воинов). Кажется, будто основной источник их силы находится именно на этом плане, а вся их мощь исходит от их поклонников. Без этой энергии они погибнут - во всяком случае, настолько, насколько может погибнуть бессмертный. Тем не менее, погубить бога не так-то легко, так как для этого необходимо, чтобы ни в одном из миров Прайма не осталось ни одного существа, верующего в этого бога. (Непростая задачка, не правда ли?). Задолго до своей гибели, сила ослабевает до такой степени, что её тело покидает Внешние Планы и отправляется в бесконечный дрейф в пустоте Астрального Плана. Сила может цепляться за жизнь всю оставшуюся вечность, или начать распадаться - после чего она отправляется в королевство некоего изначального бога. Эта не та судьба, о которой мечтает большинство сил, и они не позволяют этому свершиться, если у них будет такая возможность. (Конечно же, они привыкли считаться себя самой большой рыбой в море, и кто осмелится посягнуть на них?).

Это не значит, что силы игнорируют тех, кто верит в них на Внешних Планах. Божество должно защищать себя от козней своих собратьев, и потому странствующие по планам жрецы также получают заклинания и силы, и могут даже быть призваны для исполнения особой миссии. Считается великой честью быть избранным для стремительного набега на Баатор, просто для того, чтобы посадить там цветок или выполнить столь же бессмысленное задание. Кроме того, ответ "Нет" может стоить жрецу очень дорого, и потому многие священники не отказываются от поручений своего бога.

Оглавление   Вверх   Обложка

Создание Игрового Персонажа

Перед началом создания своего персонажа, спросите своего Мастера, какую кампанию он или она собирается проводить, так как тип кампании влияет на выбор рас и подклассов. Следующие вариации возможны в случае с кампаниями Планскейпа:


Праймовые и Планарные Персонажи. Это самый широкий вариант, который позволяет Мастеру проводить приключения во всех частях вселенной. Все книги Планскейпа разработаны в этом стиле. Игроки, которым предоставлена данная возможность, могут выбирать любые расы, классы и подклассы, которые существуют в сеттинге Планскейп или в любом другом мире Основного Материального Плана (если Мастер разрешает игроку использовать его). Тем не менее, игроки должны выбрать свою принадлежность или к праймам, или к планарам. В кампаниях этой категории, один персонаж может быть полуэльфом-рейнджером с Торила, другой - паладином-бариауром с Земель Зверей, а третий - гномом-механиком с Кринна и так далее. В Сигиле, вратах, ведущих на планы, существуют все расы.


Только Праймовые Персонажи. В этом случае, Мастеру намеревается использовать сеттинг Планскейп только для проведения отдельных приключения. Персонажи и фракции, представленные в этой книге, не могут быть использованы для того, чтобы создать праймового героя. Тем не менее, игровые персонажи могут принадлежать к любой расе, классу или подклассу, которые существуют в базовом мире Основного Материального Плана. К примеру, персонаж, использующий кампанию мира Темного Солнца в качестве базы, может быть гладиатором-полугигантом или человеком-хранителем, но не жрецом-гитзераем или воином-бариауром, принадлежащим к фракции Мусорщиков.


Только Планарные Персонажи. В этом случае, Мастеру собирается активно использовать сеттинг Планскейп, и потому выбор игровых персонажей ограничен планарными расами.

Расы Игровых Персонажей

Как только Мастер определился с тем, какую кампанию он или она желают проводить, игроки могут перейти к выбору расы своих персонажей. Доступные расы указаны ниже. Описания новых рас игровых персонажей (выделенных курсивом), представлены в последующих разделах этой книги.

Таблица рас Планарных Персонажей
Планарные расы
Бариауры
Гитзераи
Полуэльфы*
Люди
Тифлинги
Праймовые расы
Дворфы
Эльфы
Гномы
Полуэльфы
Халфлинги
Люди
Любая раса из мира Основного Материального Плана
* Планарные полуэльфы являются результатом связи между планарным человеком и праймовым эльфом (как будто бы они уже не страдали от кризиса личности!).

Бариаур
Лучше бороться с гигантом,
чем сцепиться рогами с бариауром.
- Поговорка Асгарда

Бариаур – это кентавроподобное порождение Высших Планов, но его сложно назвать кентавром. Это существо выглядит, как смесь мужчины с бараном, или женщины с овцой.  Размером примерно с человека, тело бариаура напоминает козлиное, а торс и руки – человеческие.  Голова этого существа является смешением человеческой и звериной. У мужчин на лбу красуется пара бараньих рогов, тогда как у женщин они отсутствуют.

Бариауры заботятся о своем внешнем виде. Они обычно носят рубашки, жилеты, блузы, жакеты и кожаные кушаки, но это скорее является результатом личных предпочтений, чем каких-либо признаков этикета. Они также красят, подстригают и подбривают свою шкуру, чтобы сделать себя более привлекательными, по крайней мере, для своих сородичей. Очень часто их внешний вид довершается несколькими драгоценностями, которые свисают с рогов или вплетены в их шерстеподобные волосы.

Бариауры – это беспечный народ. Некоторые считают их безответственными, но лишь могучая жажда странствий заставляет их срываться с места. Никому не известно о существовании городов бариауров, и лишь немногие бариауры основали себе постоянные дома. Они собираются в стада, но самые отважные представители их народа уходят вдаль в одиночку или с отрядами авантюристов. Оседлые бариауры предпочитают пасторальную жизнь, на протяжении которой они заботятся о стадах овец, пасущихся на лугах, и выступают в роли защитников природы. Хотя это не означает того, что их невозможно встретить в городах, бариауры предпочитают посещать эти места только из любопытства или по делам.

Большая часть бариауров обитает на равнинах Асгарда, хотя небольшие их сообщества встречаются на Землях Зверей, Элизиуме и Арборее. Большая часть представителей их расы имеет хаотично-доброе мировозрение, но персонаж-бариаур может иметь любое незлое мировозрение. Бариауры общительны и отзывчивы, дружественны к незнакомцам, но не безрассудно доверчивы. Они считаются яростными воинами, и особенно они ненавидят гигантов, часто отклоняясь от своего пути, чтобы напасть на этих существ.

Все бариауры обладают инфравидением (в радиусе 60-ти футов) и нормой передвижения, которая равняется 15. Они обычно проводят одну атаку в раунд, но воины могут преодолевать это ограничение с возрастанием их уровней. Все бариауры травоядны, и даже одна мысль о пожирании мяса является для них отвратительной.

Бариауры обладают особыми способностями, которые зависят от их пола. Мужчины получают положительный модификатор +1 к показателям их Силы и Телосложения, но при этом от их Мудрости и Ловкости отнимается по 1 пункту Еще в молодости они обретают природное оружие, так как именно в это время начинают расти их рога. Бариаур-мужчина может всегда боднуть своего противника, нанося ему 1d8 единиц урона (к этому прибавляется еще и положительный модификатор за Силу). Тем не менее, если удар успешен, то атакующий бариаур должен сделать удачный спас-бросок против разящего дыхания, или получить такой же урон, как и его жертва. Атакуемое существо в 50% случаев падает на землю, если его размер равняется M или меньше.

Женщины получают положительный модификатор +1 к показателям их Интеллекта и Мудрости, но при этом от их Силы и Ловкости отнимается по 1 пункту. Из-за отсутствия рогов у них нет особых боевых способностей мужчин, но они обладают высокой чувствительности и интуитивной магической сопротивляемостью. Их острый нюх и слух дают им положительный модификатор +2 к броскам ошарашивания, в тех случаях, когда их противник обладает запахом или производит шум, и они получают положительный модификатор +3 к спас-броску против заклинаний.

Мужчины-бариауры могут быть бойцами, рейнджерами, паладинами или жрецами. Женщины-бариауры могут становиться бойцами, жрицами и волшебницами. В любом классе бариауры могут достигать 13 уровня.

Гитзерай
Гитзерай, гитиянки, какая разница?
Они одни и те же.
- Покойный Яфан Лиз

Эта раса загадочных гуманоидов теперь обитает на плане Лимбо, хотя на самом деле гитзераи происходят с Основного Материального Плана, из мира, который назывался Гит. Их история практически полностью забыта, но её корни лежат в долгой и нестихающей ненависти к пожирателям разумов и своим сородичам, гитиянки. Некогда гитзераи и гитиянки были одним народом, но кровавые разногласия разделили этих существ. Причина разрыва давно уже стерлась из памяти обоих народов, но вековая кровавая вражда и вендетта до сих пор не ослабли.

Гитзераи выглядят практически так же, как и обычные люди (но горе тому несчастному, который осмелится перепутать их!), за исключением того, что гитзераи чуть выше и тоньше, чем люди. Кроме того, у них более заостренные черты лица, а сами лица длиннее, но самыми заметными отличиями обладают их глаза, цвет которых может варьироваться от серого до кошачье-желтого. Гитзераи - это суровый народ, которые не носит яркие одежды, не признает драгоценности и не улыбается, во всяком случае в присутствии других существ.  У них нет какого-либо отвращения к другим расами (за исключением пожирателей разумов и гитиянки), но они нечасто сходятся с отличными от них существами; они говорят только то, что нужно сказать, и ничего больше. Барды знают, что из гитиянки не получится хороший слушатель, так как кажется, будто у них полностью отсутствует стремление к прекрасному.

Тем не менее, гитзераи обладают вспыльчивым характером и страстями, которые могут заходить за опасные пределы. Во-первых, как уже упоминалось, гитзераи ненавидят гитиянки. Старинные враги никогда не объединятся по своей воле и всегда будут пытаться уничтожить друг друга (Тем не менее, эта ненависть не является самоубийственной). Во-вторых, гитзераи питают искреннюю преданность к безопасности своей расы, что несомненно объясняется последствиями их бесконечной войны с гитиянки. Гитзераи очень мало рассказывают о своих крепостях на Лимбо, еще меньше они говорят о себе, и уж совсем немного о своих занятиях. И, наконец, если у гитзераев есть спорт, то он называется охота на иллитидов. Собравшиеся в отряды, называемые рраккма, молодые представители этой расы странствуют по планам, выслеживая и уничтожая пожирателей разумов.

Персонаж-гитзерай получает положительный модификатор +1 к Интеллекту и Ловкости, но при этом от его Силы и Мудрости отнимается один пункт. Герой может быть любого мировозрения, которое не является законным. Доступные гитиянки классы ограничиваются бойцами (максимальный уровень - 9), бойцами/магами (9/12 уровни соответственно) магами (12 уровень) и ворами (максимальный уровень - 15). В качестве своего бога, гитзераи почитают древнего короля-колдуна, и потому у них нет жрецов. 

Гитзераи обладают природным инфравидением в радиусе 60 футов. Более значительной особенностью этой расы является то, что воины и воры этой расы получают 5% магическую сопротивляемость за каждый новый уровень (до в 95%). Эта магическая сопротивляемость действует всегда; игровой персонаж не может уменьшить её, чтобы получить какое-либо преимущество от наложенного на него заклинания. Более того, эта сопротивляемость воздействует и на используемые гитзераями магические предметы. Всякий раз, когда представитель этой расы впервые использует магическую вещь, существует указанная выше вероятность того, что она не будет действовать в его руках. Подобная проверка делается всего один раз для каждой вещи, и последствия её действуют постоянно. Предмет, на котором гитзерай провалил бросок, продолжает определяться, как магический, но персонаж больше не может использовать его силы. К примеру, боец-гитзерай 5-ого уровня находит пластинчатый доспех +1. Если персонаж облачается в доспех, то Мастер делает бросок, чтобы определить, будет ли он действовать. В результате броска выбрасывается 24, но это число меньше 25% вероятности того, что этот предмет не сработает (5-ый уровень x 5%). С этого момента, данная броня для этого персонажа будет ничем не лучше обычной пластинчатой брони. Маги-гитзераи не обладают магической сопротивляемостью, так как они должны подавить в себе эту способность, чтобы стать магами. Бойцы/маги могут согласиться на существование сопротивляемости (со всеми её недостатками) или отказаться от неё при создании персонажа.

Тифлинг
Никогда не заключай пари с тифлингом.
- Поговорка планаров

Во вселенной немногие существа имеют чистые родословные, и еще меньше существ являются тем, чем они кажутся. Это величайшая истина жизни тифлинга. Вряд ли стоит задавать тифлингу вопрос о его происхождении, так как ответ вряд ли будет приятным для любопытного.  Частично люди, а частично еще кто-то, тифлинги представляют собой сирот планов. Можно сказать, что это люди, которые слишком тесно соприкоснулись с планами. Тень острия ножа, которая вечно лежит на их лицах, слишком яркий огонь, пылающий в их глазах, аромат золы в их присутствии – все эти вещи и еще много чего прекрасно описывают тифлинга.  Ни один планар не перепутает тифлинга с человеком, а большинство праймов ошибутся только раз. Тифлинги живут одновременно и со стыдом, и с гордостью за то, чем они есть. У них нет своей собственной культуры, и большая их часть является одиночками, которые прекрасно соответствует их окружению. Некоторые достигают вершин человеческого общества, превращаясь в поэтов и художников, которые описывают порочные пределы респектабельного мира. Авантюристы этой расы часто проводят целые годы, исследует неизвестные уголки вселенной, открывая загадочные земли или экспериментируя в забытых сферах магической науки. 

Люди не верят тифлингам (и глубоко в душе они страшатся их), но одновременно с этим они восхищаются ими.  Соприкоснувшиеся с планами часто обвиняются в тайных заговорах и ужасных интригах – очень часто, при отсутствии малейших доказательств – просто из-за того, кем и чем они являются. Тифлинг уже вскоре после рождения узнает о том, что жизнь нечестна и сложна. В ответ он наносит ей удар за ударом и клянется, что ни один  из его врагов никогда не увидит его боли. Другие люди, даже другие тифлинги, никогда не рассматриваются в качестве союзников, а часто автоматически заносятся в разряд врагов. Тифлинг никогда не заведет друга, пока не узнает все слабые стороны своего товарища, но даже после этого он не будет доверять ему полностью. "Я слежу за своей собственной спиной", – вот старинная колкость тифлингов. Они не поддерживают идеи наследственной кровной мести, но тифлинги заботятся только о себе, не обращая внимания на проблемы других. 

Персонажи-тифлинги получают положительный модификатор +1  к показателям Интеллекта и Харизмы, но при этом теряют по одному пункту Силы и Мудрости. Представители этой расы могут иметь любое мировозрение, за исключением законно-доброго. Они также получают ряд особых способностей, основанных на их загадочном наследии: Они обладают инфравидением в радиусе 60 футов и могут создавать темноту с радиусом 15 футов один раз в день. Тифлинги получают только половину обычного урона от атак, основанных на холоде, и получают положительный модификатор  +2 ко всем спас-броскам против огня, электричества и яда.

Тифлинги могут быть бойцами, рейнджерами, волшебниками (включая магов-специалистов), жрецами, ворами или бардами. Они могут становиться мультиклассовыми персонажами, включая таких героев, как боец/маг, боец/жрец, боец/вор, маг/вор, и жрец/вор.

Тифлинги воры получают следующие расовые модификаторы к своим воровским умениям:

PP OL F/RT MS HS DT CW RL
- - +5% +10% +10% - - +5%

Оглавление   Вверх   Обложка

Классы Игровых Персонажей
Я мертв? Так почему же я
не помню агонии?
- Аль-Джаффар, некогда Хузуз

Выбор классов, доступный игровым персонажам, зависит от кампании: Те, которые разрешают существование праймовых персонажей, дают возможность игрокам использовать любые классы из существующих в базовом мире Основного Материального Плана, используемого Мастером. Планарные персонажи могут принадлежать к любому из классов, упомянутых в Книге Игрока, которые подходят к их расе.

В кампании Планскейпа, бойцы и рейнджеры рассматриваются так же, как и в любом другом сеттинге. Так как паладины связаны с отдельной силой, они могут вызывать у других существ различные реакции. Те, кто разделяют веру паладина, относятся к святому воину с огромным уважением. Существа с противоположными убеждениями относятся к паладинам, как к зловещим агентам враждебной силы, и поступают с ними соответственно.

Волшебники, независимо от того, являются ли они магами или специалистами, рассматриваются далеко не с таким же самым уважением, как во многих других сеттингах. Планы обладают собственной великой магией, и волшебники - только часть её.

К жрецам относятся  осторожностью. Большая часть планаров считает, что жрецы, находящиеся в непосредственной близости к своим богам, должны обладать особыми силами. Это не обязательно является истиной, но все еще заставляет многих говорить о священниках с дрожью в голосе. В любом случае, жрецов ожидают немалые неприятности на планах с противоположным мировозрением. К примеру, демоны любят причинять жрецам добрых мировозрений всевозможные неприятности. Священники, желающие прожить долго, должны быть умными или настойчивыми, а лучше и теми, и теми.

Воры одновременно считаются и героями, и мерзавцами. Порождения Низших Планов неохотно отдают им свое переполненной ненавистью почтение - с их точки зрения, хороший вор является ненадежным и коварным предателем (очень хорошие качества с их точки зрения, если, конечно же, не обратить их против них). Порождения Высших Планов относятся к ворам так же, хотя не находят ничего хорошего в вышеупомянутых качествах. На Высших Планах более почитаемыми являются барды, что объясняется их навыками, и тем, что некоторые из этих неудачников ухитряются продемонстрировать ясность мысли и тягу к искусству. Порождения Низших Планов считают бардов полезными только для того, чтобы те воспевали их достоинства.

В отношении других персонажей Основного Материального Плана отношения и мнения не столь категоричны. Псиоников просто считают еще одной разновидностью магов. Черные, Красные и Серые (Хм, а мне кажется, что там Белые были. Прим. переводчика) волшебники с Кринна считаются слабаками, так как их силы связаны с отдаленным лунами этого мира. Гномы-механики вызывают только омерзение, и считается, что их следует как можно чаще избегать, или, по возможности, быстро уничтожать.

Осквернители и хранители с Атхаса (мира Темного Солнца) имеют здесь особый статус. Демоны уважают разрушительную силу осквернителей, тогда как добрые существа ненавидят их. То же самое, но с точностью до наоборот, касается и хранителей. Большая часть планаров считает элементальных жрецов Атхаса прискорбно несведущими в реалиях вселенной. Гладиаторы являются всего лишь еще одной разновидностью бойцов. Барды Атхаса - это единственные барды, к которым хорошо относятся на Низших Планах.

Но истина в следующем: Имена значат меньше, чем действия. Хотите, чтобы вас уважал весь Сигил? Так идите и добейтесь его уважения!

     

Предыдущая  Следующая Оглавление   Вверх   Обложка

Руководство Игрока по Планам