Предыдущая Следующая | Оглавление Обложка |
![]()
Атар (Бросающие Вызов) Не только раса и класс определяют облик персонажа на планах. Человек обязан иметь философию, свое видение вселенной и того, что она означает. Конечно же, персонаж может обойтись и без этого, но как же он собирается понять все, что окружает его и найти свой собственный "центр вселенной"? Как он собирается отделить друзей от врагов там, где его точка зрения может определять все? Величие общего замысла особенно хорошо проявляется на улицах Сигила и окружающих планах, где каждая фракция имеет своих лидеров, цели, силы и позиции. Каждая фракция смотрит на вселенную по-своему, и обладает собственными силами. Некоторые из них надеются только на собственные силы, некоторые нет, а некоторые вообще не заботятся об остальной части вселенной. Фракции немного напоминают подклассы персонажей (смотрите различные Книги Классов), но, в отличие от них, фракции не беспокоятся о принадлежности героя к определенной расе или классу. Единственной вещью, которая имеет какое-то значение, является мировозрение, но даже оно иногда никак не влияет на возможность вступления в ряды фракции. Фракции предоставляют страннику способ понимания планов. Это не синоним мировозрения, хотя два этих понятия очень похожи. Кроме того, в отличие от подклассов, фракции действительно являются организациями, которые имеют свои преимущества и ограничения. У каждой фракции есть лидер, известный как фактол, позиция которого полностью зависит от верности философии, а нет от уровня или класса. Некоторые фракции более сплочены, чем другие, тогда как одна из них – Независимые – на самом деле не является фракцией. Каждый планарный игровой персонаж может начать уже во фракции, и сразу же после этого, он оказывается с ней в очень тесной связи, и, следовательно, игрокам следует делать свой выбор, очень хорошо подумав над ним. Тот, кто переходит из одной фракции в другую, оказывается в такой же ситуации, как и Бенедикт Арнольд (смотрите Шекспира "Много Шума из Ничего". Прим. переводчика) – старые товарищи ненавидят его, а новые не доверяют ему. Если Мастер проводит смешанную кампанию с Сигилом в качестве базы, то он может разрешить праймовым игровым персонажам начать с членством во фракции. В этом случае, он может предположить, что персонаж пробыл на планах (в качестве ученика или еще кого-то) достаточный промежуток времени, чтобы разобраться в существующих там философиях. Если праймовые персонажи прибывают в Город Дверей из кампании Основного Материального Плана, то они не принадлежат какой-либо из фракций и автоматически считаются Аутсайдерами. Эти персонажи могут иметь подклассы персонажей, если их Мастер разрешает это. Описания каждой из фракций, представленные на следующих страницах, составлены следующим образом: Официальное Название Фракции. Альтернативные и жаргонные названия, не всегда лестные, приведены в скобках. Философия Фракции. Здесь представлено краткое изложение того, во что верит фракция. Основной План Влияния. Это план, на котором фракция обладает наибольшей мощью. Чаще всего, это план, мировозрение которого ближе всего к философии фракции. Штаб-квартира каждой из фракции также указана в этом разделе. Союзники и Враги. Фракции не существуют независимо друг от друга. Некоторые считают свои философии взаимно подходящими друг другу, тогда как другие следуют убеждениям, которые противоречат все остальным идеалам. Хотя фракции редко атакуют друг друга напрямую, противники не всегда будут дружелюбными друг к другу. Условия Принятия. Здесь перечислены игровые условия, которым должен отвечать персонаж, желающий вступить во фракцию. Чаще всего они относятся к мировозрению героя. Игровые Преимущества. Существуют особые способности, награды, и ресурсы, доступные членам данной фракции. Некоторые вступают в действие сразу же после того, как он становится её членом, другие начинают действовать после достижения определенного уровня. Игровые Ограничения. Все фракции имеют ограничения, которые игровой персонаж должен принять, как часть своего образа.
(Бросающие Вызов, Агностики, Потерянные)
![]() Основной План Влияния. Астрал, на котором Атар наблюдают за телами мертвых богов, выступающих в качестве доказательства их убеждений. Штаб-квартирой Атар в Сигиле является Разрушенный Храм, место, некогда посвященное в данный момент мертвому и забытому богу, Аоскару. Союзники и Враги. Философия Атар подобна философии Верящих в Первоисточник. Они часто бывают союзниками, но не всегда. Условия Принятия. Атар являются одной из немногих фракций, в которых существует ограничение по классам. Жрецы отдельных богов никогда не становятся членами этой фракции, так как невозможно верить в "лживого" божка. Общие жрецы (верующие в великую силу) могут стать членами этой фракции. Члены могут принадлежать к любой расе или мировозрению. Преимущества. Последователи фракции Атар обладают иммунитетом к следующим заклинаниям: отвращение, предсказание, наложение проклятья, проклятье, гадание, проповедь, требование, святое слово и задание. Ограничения. Так как Атары приуменьшают
ценность и мощь сил, жрецы отдельных богов
не могут помочь Атарам заклинаниями или
магическими предметами, особенно теми,
которые призваны исцелять. Только самые
отчаянные обстоятельства могут заставить
жреца нарушить это правило. Конечно же, ни
один уважающий себя Атар никогда не даст
прикоснуться к себе ни одной жреческой жабе...
(Люди Богов)
![]() Основной План Влияния. Эфир. Демипланы Эфира, созданные могучими магами и подобными им, являются доказательством философии Людей Богов. В Сигиле, Люди Богов основали свою штаб-квартиру в Великой Литейной, символической кузнице планов. Союзники и Враги. Так как центральное место в философиях Людей Богов и Атар занимает идея того, что существует нечто более великое, чем силы, эти две фракции часто выступают в качестве союзников. Таким же образом, вера в конец существования вселенной объединяет Людей со Стражами Судьбы, хотя любые альянсы между двумя этими группами всегда оказываются временными. И Мрачная Каббала, и Мусорщики возражают против философии Людей Богов, и они являются противниками этой фракции. Условия Принятия. Люди Богов открыты всем расам, классам и мировозрениям. Тем не менее, жрецы определенных богов получают отрицательный модификатор – 1 ко всем своим спас-броскам, из-за недостатка веры в своих покровителей. Преимущества. Из-за их веры в то, что все имеет свой потенциал, Люди Богов чаще всего находятся в неплохих отношениях со всеми обитателями планов. Они получают положительный модификатор +2 (или +10%) ко всем броскам реакции при столкновениях с планарными существами. Ограничения. Вдобавок ко всем
ограничениям в случае со жрецами, которые
описаны выше, Люди Богов не могут быть
воскрешаться. Тем не менее, они могут
автоматически реинкарнироваться в теле
существа, принадлежащего к расе игрового
персонажа (по выбору Мастера).
(Безрадостные, Каббала, Безумцы)
![]() Основной План Влияния. Пандемониум. Этот план, Земля Плача, не обязан своим существованием никому и ничему. Его туннели, в которых бушуют воющие ветра безумия, стали подходящим домом для Мрачной Каббалы. В Сигиле, штаб-квартира Каббалы находится на Заставе, лечебнице перед Ульем. Союзники и Враги. Мрачная Каббала это не та группа, к которой можно относиться нейтрально. Стражи Судьбы, Мусорщики, Революционная Лига и Хаоситекты относятся к Мрачной Каббале доброжелательно. Братство Порядка, Гармониум и Убийцы Милосердия с очень большим трудом принимают нигилистическую точку зрения Каббалы, и потому их можно записать в ряды врагов данной фракции. Условия Принятия. Мрачная Каббала открыта для персонажей всех рас, классов и мировозрений, за исключением законного. По своей природе, законопослушные персонажи не могут принять основное убеждение Каббалы – что жизнь существует без какого-либо смысла – так как это означает и отсутствие порядка. Преимущества. Считаемые большинством безумцами, члены Мрачной Каббалы обладают иммунитетом к заклинаниям, вызывающим безумие и сумасшествие, включая хаос, замешательство, заблуждение, слабоумие, непреодолимый танец Отто и истерику Таши. Кроме того, Безрадостные могут делать спас-бросок против заклинания чтения мыслей, направленного на них. Ограничения. Безрадостные подвержены
приступам сильной меланхолии, которая
отражает их реакцию на бессмысленность
жизни. В начале каждого игрового дня, игрок
должен сделать бросок 1d20. Если результат
равняется 20, то на персонажа обрушивается
понимание тщетности его собственных
убеждений. Человек не будет ничего
предпринимать, если, конечно же, его
философски не убедят в том, что это стоит
сделать. Заметьте, что монстр, пожирающий
другого члена партии, не является
достаточным убеждением. (Для
Безрадостного, жизнь или смерть бедняги
просто не имеют никакого значения).
![]() Основной План Влияния. Стражи Судьбы поддерживают некогда великие цитадели на каждом из негативных квазипланов: Золы, Вакуума, Соли и Пыли. План Негативной Энергии воплощает в себе идею Стражей Судьбы об окончательной судьбе вселенной, и потому их цитадели построены так близко к нему, как только возможно. В Сигиле их штаб-квартира находится в главном городском арсенале. Союзники и Враги. И Мрачная Каббала, и Мусорщики считают энтропические убеждения Стражей весьма сходными с их собственными философиями, хотя Каббала высмеивает их веру в то, что энтропия является "целью вселенной". Люди Богов соглашаются с идеей о том, что вселенная обречена на гибель, но они не могут принять идею о том, что разрушение может быть целью само по себе. Братство Порядка и Гармониум отвергают философию Стражей Судьбы. Условия Принятия. Ряды Стражей Судьбы открыты для представителей всех рас и мировозрений. Жрецы, обладающие доступом к сферам лечения и создания, никогда не становятся Стражами Судьбы. Преимущества. Организация и внешний вид Стражей Судьбы очень напоминают армейские. Все члены этой фракции изучают технику владения мечом, получая положительный модификатор броска атаки +1, когда они сражаются с помощью этого оружия. Странники, которые плохо владеют мечом, могут использовать его без отрицательных модификаторов, но им приходится терпеть все остальные ограничения их классов. Ограничения. Стражи Судьбы обладают
природной сопротивляемостью ко всем
лекарствам и целительным средствам. Чтобы
подействовало исцеляющее заклинание или
магическое устройство, Страж Судьбы
должен провалить спас-бросок против
заклинания. Если спас-бросок успешен, то
магия не действует.
(Мертвые) ![]() Основной План Влияния. План Негативной Энергии. С помощью огромных усилий, Мусорщики поддерживают существование своей цитадели в негостеприимной темноте этого плана. В Сигиле, их штаб-квартирой является Морг, место, в котором привозят тела всех погибших в городе существ. Союзники и Враги. Взгляды Мусорщиков провоцируют сильную реакцию. Мрачная Каббала принимает их мрачную точку зрения, так же, как и Стражи Судьбы. Обреченные также находят нечто общее в детерминестических взглядах Мусорщиков. С другой стороны, фаталистическое отрицание жизни Мертвыми противоречит убеждениям Знака Единого. Из всех фракций, Общество Восприятия сильнее всего отрицает учение Мусорщиков. Более того, большая часть праймов очень с большим трудом общается с Мусорщиками, так как их взгляды на жизнь и смерть слишком противоположны. Условия Принятия. Представители всех рас, классов и мировозрений могут стать Мусорщиками. Жрецы богов смерти особенно часто вступают в ряды этой фракции. Преимущества. Мусорщики обладают одной из самых уникальных способностей из всех фракций, которая выражается в Молитвенном Перемирии. Это перемирие представляет собой пакт, который был заключен во времена, которые давно уже стерлись из памяти людей, между Мусорщиками и обитателями королевства мертвых. В результате этого перемирия, вся нежить будет игнорировать Мусорщика до тех пор, пока тот не сделает ничего, что могло бы повредить мертвому существу. Если Мусорщик нарушает пакт, то нежить и её компаньоны разберутся с ним так же, как и с любым живым существом. Этот пакт относится только к Мусорщикам. Если один из представителей этой фракции находится в одном отряде с другими персонажами, то нежить будет реагировать на остальных членов группы так, как и обычно (атакуя, к примеру), но при этом не обращая внимания на Мусорщика. Если тот бросается на помощь своим товарищам, то нежить освобождается от оков перемирия. Благодаря этой способности, Мусорщики очень часто работают вместе с зомби и подобными им существами. Ограничения. Возможность оживления
Мусорщика равняется половине данной
вероятности у других персонажей.
Концепция оживления и воскрешения
противоречит философии данной фракции, и
потому большинство Мусорщиков не
согласится на это по своей воле.
(Стяжатели, Бессердечные)
![]() Основной План Влияния. Философия Обреченных прекрасно подходят хаотичной природе сил, которые обитают на Асгарде, и потому сложно удивляться тому, что эта фракция так сильна в этом месте. Их штаб-квартира в Сигиле находится в Зале Записей, в котором перечислены все владельцы важных вещей. Союзники и Враги. Из всех философий, учение Обреченных ближе всех к принципу "оставьте-меня-в-покое" Свободной Лиги и две этих фракции часто работают вместе. Убийцы Милосердия разделают определенные положения с Обреченными, особенно отношение к милосердию и состраданию – хотя они не принимают позицию "сила-означает-правоту" Стяжателей, и потому эти две группы находятся в прохладном союзе. Гармониум считает Обреченных опасными глупцами и эти две фракции можно назвать врагами. Условия Принятия. Членство в рядах Обреченных гарантировано представителю любой расы или класса. Тем не менее, законно-добрые персонажи не могут присоединиться к этой фракции. Преимущества. Обреченные убеждены в важности самостоятельности. Они начинают с двойным количеством слотов навыков, и все категории навыков любого класса персонажей доступны для них без дополнительной стоимости навыков. Таким образом, воин может брать навыки мага, не затрачивая дополнительные слоты умений. Ограничения. Приверженцы этой философии
не могут принимать или заниматься
благотворительностью во всех её
проявлениях. Все, что они получают должно
быть тем или иным способом заработано, а
перед получением платы Обреченный должен
выполнить некое поручение.
(Гавнеры)
![]() Основной План Влияния. Механус, план шестеренок, где все подчиняется совершенному порядку, является твердыней Гавнеров. В Сигиле, их штаб-квартирой является Городской Суд. Союзники и Враги. Благодаря знанию законов, Гавнеров считают полезными многие обитатели вселенной. Они являются союзниками Убийц Милосердия, которые обеспечивают соблюдение законов и близки к Гармониуму. С другой стороны, Хаоситекты и Революционная Лига находятся в прямой оппозиции к Гавнерам. Стражи Судьбы, хотя и не считаются врагами этой фракции, все же с подозрением относятся к Гавнерам, считая, что они пытаются продолжить жизнь вселенной. Условия Принятия. Братство Порядка открыто для всех классов и рас, но из-за их высокоупорядоченного отношения к жизни, все члены этой фракции должны иметь законное мировозрением. Преимущества. Учитывая их беспрестанный поиск порядка во всем, что существует во вселенной, Гавнеры обладают высокоразвитым чувством аналогий. Они могут автоматически понимать языки раз в день. Достигнув седьмого уровня в выбранном ими классе, Гавнеры получают достаточное количество знаний о вселенной, чтобы использовать любой предмет раз в день, независимо от класса. В отличие от заклинания, эта способность действует в течение 24 часов. Ограничения. Гавнеры верят в законы, хотя
их справедливость или несправедливость не
играют для них практически никакой роли.
Гавнер не будет сознательно нарушать
закон, если ему, конечно же, не удастся
найти в нем брешь.
(Независимые)
![]() Основной План Влияния. Независимые очень сильны на Внешних Землях, в сердце Великого Кольца. Неудивительно, что в Сигиле их штаб-квартира находится на Великом Базаре, где каждый сам по себе. Союзники и Враги. Так как Независимые поставили себя над какой-либо философией, большая часть фракций относится к Свободной Лиге с циничной нейтральностью. В глазах других Независимые могут быть кем угодно: полезными наемниками, потенциальными рекрутами или опасными шпионами. Противоположные фракции часто используют Независимых в своих планах, но немногие осмеливаются доверять им. Только Гармониум с его строгими убеждениями находится в прямой оппозиции к Независимым. Условия Принятия. Каждый, у кого есть такое желание, может назвать себя Независимым. Раса, класс или мировозрения не играют роли в глазах членов этой фракции. Преимущества. Независимые – сами себе хозяева, и потому их очень сложно в чем-то убедить. Это дает им природную сопротивляемость всем видам очарования, независимо то того, было ли оно наложено заклинанием, предметом или существом. Независимые получают положительный модификатор +2 к спас-броскам против очарования. В случае с очарованиями, которые обычно не дают жертве спас-броска, Независимые делают обычный спас-бросок (без положительного модификатора). Ограничения. Будучи независимой,
Свободная Лига не имеет фактола, и,
следовательно, не влияет на городские дела.
Независимые не имеют судей в судах, и мест
в совете. Неудивительно, что в Сигиле у
Независимых не много прав.
(Твердоголовые)
![]() Основной План Влияния. Гармониум сильнее всего на плане Аркадия, где во всем просматривается идея гармоничного добра. Внутри Сигила, штаб-квартирой Гармониума являются Городские Бараки. Союзники и Враги. Из-за яростной веры в порядок (пусть и свой порядок), Гармониум очень близко сотрудничает с Гавнерами и Убийцами Милосердия. Таким образом, это трио формирует в Сигиле механизм правосудия: Гармониум производит задержание, Гавнеры выносят приговор, а Убийцы Милосердия приводят его в действие. Из-за своих несгибаемых позиций, Гармониум обзавелся и большим количеством врагов. Независимые, Революционная Лига и Хаоситекты не принимают строгие взгляды Гармониума. Условия Принятия. Представители всех рас и классов могут присоединиться к Гармониуму, но у будущего члена фракции должно быть законное мировозрение. Преимущества. Члены Гармониума получают преимущества благодаря своим непоколебимым убеждениям и яростной верности им. Все члены Гармониума могут очаровывать человека один раз в день, независимо от класса или уровня. Ограничения. Их строгие
убеждения также раскрывают некоторые
слабости в философии Гармониума. Любое
неподчинение приказам вышестоящего
представителя Гармониума требует
наказания для героя, прежде чем он или она
смогут покинуть ряды фракции. Члены,
которые "изменили сторону" – предали
фракцию – автоматически обрекаются
фактолом на смерть. Даже сопротивление
возвращению в ряды фракции считается
предательством.
(Красная Смерть)
![]() Основной План Влияния. Убийцы Милосердия наиболее сильны на плане Ахерон. Внутри Сигила, их штаб-квартира находится в Тюрьме. Союзники и Враги. Гармониум, Гавнеры и Убийцы Милосердия создают природную триаду, состоящую из ареста, суда и наказания. Как и в Сигиле, они чаще всего взаимодействуют друг с другом и в других городах Внешних Земель, выступая в роли местной юридической системы. Стражи Судьбы симпатизируют целям Убийц Милосердия, замечая в процессе наказания совершенную энтропию. Не удивительно, что Убийцы Милосердия находятся на ножах с теми, кто превыше всего ставит личность. Отмеченные, Чувствующие и особенно Анархисты постоянно находятся в разногласиях с Красной Смертью. Можно было бы ожидать, что Независимые также бросят им вызов, но эта группа решила оставить все, как есть. Условия Принятия. Убийцы Милосердия – это строгая группа, в которую могут вступить только существа с законным мировозрением. Воры и известные криминальные личности абсолютно не приветствуются. Преимущества. Из-за своей страсти к наказаниям виновных, каждый Убийца Милосердия может раз в день определять ложь.
Ограничения. Убийцы Милосердия считают
себя невиновными в преступлениях,
которые совершаются для того, чтобы
наказать известного преступника. Если
Убийца совершил преступление в других
обстоятельствах, то он или она должны
понести наказание по всей строгости
закона. Более того, хотя Убийца
Милосердия может принять сдачу человека
(чтобы этот человек понес
соответствующее наказание), он никогда
не может освободить нарушителя до тех
пор, пока не будет отдан соответствующий
приказ.
(Анархисты) ![]() Основной План Влияния. Революционная Лига лучше всего представлена мрачными изгнанниками Карцери, которые постоянно призывают свергнуть их врагов. В Сигиле, фракция отрицает идею постоянной штаб-квартиры. Вместо этого, она переносится из одной точки города в другую, чтобы её не обнаружили противники фракции. У Анархистов нет фактола. Союзники и Враги. Хотя их идея состоит в свержении всего, и Анархистов все же есть союзники. Стражи Судьбы и Хаоситекты видят в действиях Анархистов положительные стороны, хотя они и не согласны с их философией. С другой стороны, Гармониум и Гавнеры считают Революционную Лигу отвратительной. Условия Принятия. Анархисты не беспокоятся о расах и класса, и уж тем более не проявляют каких-либо претензий к мировозрениям. Тем не менее, их доктрина хаоса мешает законным персонажам присоединиться к их фракции. Преимущества. Силы Анархистов ограничены, но коварны. Они могут автоматически маскироваться под члена любой фракции без опасности быть обнаруженными. Они не получают особые способности, которые связаны с заклинаниями или тренировками (например лепет Хаоситектов или положительный модификатор к инициативе Скрытых), но они могут получить преимущества, зависящие от титула или положения, включая доступ в штаб-квартиру фракции. Ограничения. Анархисты никогда не могут
заниматься общественными делами или иметь
аристократический титул, обладать своим
собственными бизнесом или принимать
участие в любых занятиях, которые
связывают их с силовыми структурами
планов. 90% всех сокровищ, собранных этими
персонажами, должны передаваться
товарищам по фракции или угнетаемым. В
любом случае, их нельзя передать другому
игровому персонажу или контролируемому
игроком неигровому персонажу.
(Отмеченные)
![]() Основной План Влияния. Отмеченные сильнее всего в Землях Зверей. В Сигиле, их штаб-квартира находится в Зале Ораторов. Союзники и Враги. Отмеченные и Чувствующие разделяют определенные моменты в их философиях, что делает их двумя природными союзниками. Отмеченные также часто набирают рекрутов из рядов Аутсайдеров, которым очень нравится идея оказаться в центре внимания. Гармониум считает Отмеченных более чем просто надоедливыми, а Мрачная Каббала находится в постоянно оппозиции данной фракции. Условия Принятия. Знак Единого открыт для представителей всех классов, рас и мировозрений. Тем не менее, законно-добрые и законно-нейтральные персонажи могут столкнуться с определенными проблемами относительно приобщения к убеждениям Единого. Преимущества. Из-за их веры в то, что мир был создан из ничего, Отмеченные практически не поддаются иллюзиям. Отмеченный автоматически получает спас-бросок против заклинания, когда сталкивается с иллюзорной магией. Ограничения. Возможно из-за их безмерного эго Отмеченные с трудом понимают мотивы и чувства других. В результате этого, они получают отрицательный модификатор -2 ко всем броскам реакции при столкновениях и броскам верности неигровых персонажей.
(Чувствующие)
![]() Философия Фракции. Следуя мнению этих людей, вселенная постигается благодаря органам чувств – единственным доказательствам существования. Без опыта и без чувств ничего не существует. Если человек не может попробовать суп, то это не суп. Единственный способ действительно что-то узнать – это использовать чувства. Смотрите, это нет уж сложно понять. Что более реально: описание розы, или сама роза? Только глупец может выбрать описание, так как оно нереально. У него нет запаха, нет шипов, нет цвета. Сорви розу и она будет реальной, и, благодаря этому, ты познаешь её. Только с помощью чувств можно познать вселенную. Некоторые люди спрашивают, "Ну и что же мы будем делать со вселенской Истиной, осознав значение нашего существования ?" Ну, дело в том, что никто не может понять весь великий замысел, не испытав все – все запахи, все цвета, все ароматы и все ткани всех миров. Только когда человек испытал всю великую вселенную, ему удается поднять завесу мрака, скрывающую её сущность. Это может показаться невыполнимой задачей, но, должен существовать способ решить её, обмануть вселенную, скажем так. Можно предположить, что вселенная не существует за пределами органов чувств человека. Ответ на вопрос: “Что лежит за соседним холмом”, – прост – "ничего". Чувствующие верят, что у вселенной есть границы, и странник может познать её всю. Существо должно прочувствовать глубину, понять всю сложность. Не упивайся вином – просто определи все его букеты. До того, как человеку удастся достигнуть этого, он познает различия между вином Арбореи и Асгарда, будет определять их урожаи винограда и даже руки виноторговца. Только тогда он начнет понимать тайны вселенной. Основной План Влияния. Чувствующие сильнее всего на Арборее, плане великой красоты во всех отношениях. В Сигиле их штаб-квартирой является сверкающий огнями Зал Праздненств. Союзники и Враги. Чувствующие и Скрытые, будучи довольно эгоцентричными фракциями, разделяют определенные моменты их философий и часто объединяются в своих действиях. Чувствующие тепло относятся к Гавнерам и Независимым, довольно близко интересуясь их взглядом на вещи. Тем не менее, они не принимают философию Стражей Судьбы, которые рассматривают миры, только как разлагающиеся объекты. Условия Принятия. Общество Восприятия является одной из самых либеральных фракций. Каждый представитель любой расы, класса или мировозрения может присоединиться к нему. Преимущества. Все Чувствующие имеют высокоразвитые органы чувств. Их инфравидение достигает 60 футов, независимо от расы, и они получают положительный модификатор +1 ко всем спас-броскам против яда или ошарашивания. Ограничения. Хоть и не до полного идиотизма, но Чувствующие очарованы новыми вкусами, запахами и т.д. При любой возможности они стараются испытать новые ощущения. На практике, они не могут отклонить предложения, которые могут привести к этому – попробовать новое вино, понюхать экзотический цветок и так далее. Они могут подавить свои желания только оказавшись в смертельно опасной ситуации.
(Скрытые)
![]() Философия Фракции. Эти люди говорят, что для того, чтобы объединиться с вселенной, необходимо просто перестать мыслить и действовать. Действия без мысли являются чистейшей формой мысли. Когда человек поймет, что значит делать что-то даже не думая о нем, тогда он станет одним целым с окружающим его миром. Это происходит так. Каждый человек является частью вселенной и он никто без неё. Значит, каждый из нас знает, что он должен предпринять в данный момент. Проблема в том, что некоторые люди начинают думать и нарушают правильный ход вещей. Мышление вызывает сомнения и неуверенность в себе. Оно превозмогает инстинкты и разрывает связь человека с вселенной. Когда существо задумывается о чем-то, то оно забывает о том, что должно сделать в данный момент. Так что главное для человека, это перестать думать, не так ли? Конечно же, это нелегко. Любой полоумный может говорить и действовать без малейшего проблеска мысли, но цель Ордена не в этом. Человек должен упорно работать над своим обучением – обучением своего разума и инстинктов правильным действиям до тех пор, пока они не будут производиться автоматически. Этого можно достичь долгими тренировками тела и разума. Так же, как воры развивают ловкость рук и пальцев, Скрытые тренируют свой разум (источник действий) и тело (якорь), пытаясь подчинить их одной идее. Нет различия между двумя началами, как нет различия между мыслью и движением. Тело и разум действуют воедино – руки начинают двигаться до того, как их достигнет нервный импульс. Так что же это дает людям? Как только тело и разум обретают гармонию, дух странника сливается с вселенной. Человек понимает целью вселенной, и осознает, где и что он должен совершить. Основной План Влияния. Сильнее всего Орден на Элизиуме, плане гармоничного добра. Внутри Сигила, штаб-квартира ордена находится в Великой Гимназии. Союзники и Враги. Веря, что вся истина скрывается внутри человека, Скрытые не ищут себе среди других фракицй ни друзей, ни врагов. Большинство других групп относится к ним безразлично, хотя Гармониум постоянно подозревает, что тайные мысли Скрытых противоречат вселенской гармонии. Условия Принятия. Ряды Совершенного Ордена открыты для любого персонажа нейтрального мировозрения. Преимущества. Тренировки Скрытых учат их быстрым и бессознательным действиям. Благодаря этому, все Скрытые получают положительный модификатор +1 к броскам инициативы. Ограничения. Из-за того, что Скрытые
действуют не раздумывая они получают
необычное ограничение: Во время игры, если
кто-то из игровых персонажей Скрытых начал
производить действие, то он обязан его
закончить. Игрок не может сказать "Ох,
подождите, я передумал!". Странники,
которые пытаются обдумать или оспорить
свои действия, не способны жить в
соответствии с этой философией.
(Хаоты)
![]() Философия Фракции. Эти люди считают, что вселенная не возникла из Хаоса – она и есть Хаосом. В ней нет порядка или правил. Вот в чем смысл вселенной, великая тайна, которую может понять каждый, тогда как все остальное – это никчемные и трусливые попытки скрыться от истины. Посмотри вокруг. Существуют ли в этой жизни правила? Нет, ни одного. Единственный существующий порядок – этот то, что пытаются навязать полоумные Гавнеры и Гармониум. Их порядок чужд вселенной. Всего через мгновение после их ухода, вселенная возвращается в свое обычное состояние беспорядка и хаоса. Так зачем же бороться с хаосом, если он и должен царить в этом мире? В нем есть своя красота и магия. Заглядывая в Хаос, обучаясь ценить его случайность и понимая его величайшую запутанность, Хаоситекты (произносится: kay-Oh-si-tekts) познают тайны вселенной. Они хотят играть внутри бесформенного Хаоса и быть частью его неуправляемых энергий. Основной План Влияния. Лимбо является сердцем и душой Хаотов, так как здесь дикие энергии созидания буйствуют во всей своей первозданной мощи. В Сигиле, Хаоты сделали своей штаб-квартирой Улей, беспокойные трущобы. Союзники и Враги. Хаоты, Стражи Судьбы и, в некоторой степени, Мрачная Каббала, движутся в одном направлении и работают вместе, во всяком случае так, как могут работать совместно, те, кто посвятил свои жизни Хаосу. Неудивительно, что Гармониум и Гавнеры находятся в оппозиции к теориям Хаотов. Условия Принятия. Ряды Хаоситектов открыты для всех рас и классов, но только персонажи с хаотичными мировозрениями могут присоединиться к этой фракции. Преимущества. Верящие в бесконечную мощь Хаоса, Хаоситекты могут использовать лепет (обратную версию языков) раз в неделю, независимо от расы или класса. Ограничения. Хаоты запятнаны силами
Хаоса. В результате этого, они не могут
заниматься бизнесом, строить крепости,
собирать армии или предпринимать какие-либо
другие действия, которые требуют
продолжительной организации и дисциплины.
Кроме того, их фракция объединяется
настолько редко, чтобы вообще считаться
таковой.
(Невежды)
Философия Фракции. Отсутствует - нет фракции, нет философии. Вся суть Аутсайдеров в следующем: это странники, которые пришли сюда с Основного Материального Плана и не понимают всю суть фракций, философий и всего остального. Они не видят смысла в познании значения планов. Они могут быть любопытными наблюдателями, но частью бесконечного спора, бушующего на планах, они не станут никогда. Аутсайдеры приносят с собой множество экстравагантных идей. Большая их часть состоит в заблуждении, что их мир находится в центре вселенной, что их королевство является величайшим из чудес, или что их бог является самой могучей силой. Планары часто посмеиваются над Аутсайдерами из-за их глупых убеждений, но праймы находят свои способы отомстить тем, кто осмеливается высмеивать их. Основной План Влияния. Аутсайдеры сильнее всего на Основном Материальном Плане, и, особенно, в их родном мире на этом плане. У Аутсайдеров нет штаб-квартиры в Сигиле. Союзники и Враги. У Аутсайдеров нет автоматических врагов или союзников. Большая часть других фракций смотрит на них с позиции нейтральности. Их несвязанность философиями планов превращает Аутсайдеров одновременно и в возможных рекрутов, и в потенциальных врагов. Чаще всего, на Аутсайдеров смотрят с жалостью из-за их непросвещенных действий. Eligibility. Любое существо с Основного Материального Плана автоматически считается Аутсайдером. Преимущества. Аутсайдеры получают преимущества праймовых персонажей, описанные ранее. Кроме того, в пределах Сигила Аутсайдеров часто нанимают в качестве наемников, так как непреверженность их какой-либо из фракций является в глазах других людей преимуществом. Ограничения. Аутсайдеры не подвержены
ограничениям, которые накладываются на
представителей других фракций.
Вдобавок к особым преимуществам, описанным в каждом разделе, все фракции обладают определенными общими преимуществами, наградами за принадлежность к отдельной группе. Принадлежность к фракции имеет свои плюсы, которые следует учитывать так же, как и её философию. Некоторые преимущества специфичны для определенного взгляда на жизнь, например пакт с мертвецами Мусорщиков, но практически все фракции имеют общие плюсы. Самыми очевидными из этих преимуществ являются общение и убежище в штаб-квартире фракции. Это больше, чем простой зал встреч, хотя он также служит и для этих целей. Большая часть штаб-квартир фракций также обеспечивает условия для нужд своих последователей. Информация. На планах существует много загадок. Где в Сигиле можно найти порталы, куда ведут эти порталы, как можно получить заклинательные ключи для различных планов – вот та незначительная часть вопросов, на которые необходимо получить ответ страннику до начала приключения. Некоторые из них, путешественник может почерпнуть из разговоров на улице, или, возможно, купить у такого же странника в полутемной таверне, но ты никогда не знаешь, кто из рассказчиков решит подсунуть тебе ложную информацию. Лучше всего отправиться в штаб-квартиру своей фракции и получить там ответы на все вопросы. Конечно же, они обойдутся в некоторую сумму – ничто не бывает бесплатно – но свои никогда не подставят своих. Работа. Большая часть фактолов считает, что безработные члены фракции создают ей плохую репутацию. Выглядящие ободранными и жалкими члены не могут привлечь много новых последователей, а безработные фанатики могут создать множество проблем. Чаще всего, в штаб-квартирах фракций следят за потенциальной работой. Планары знают, что очень часто свои проблемы можно решить, обратившись с ними к одной их фракций. Проблемы с нежитью? Мусорщики лучше всего подойдут для их решения. Кто-то избежал острых когтей правосудия? Расскажите об этом Убийцам Милосердия. Чтобы избежать уловок или нечестной игры, человек может связаться с потенциальным работодателем через штаб-квартиру своей фракции. Лечение. Другой, достаточно распространенной практикой фракций, является содержание нескольких жрецов-однодумцев в своих штаб-квартирах. Большая часть фракций предпочитает заботиться о своих членах, и потому эти жрецы находятся там для обеспечения лечения, снятия проклятий, исцеления болезней, раскрытия тайн и выполнения других не связанных с приключениями задач, которые поддаются воздействию со стороны их способностей. Их услуги требуют затрат – иногда даже больших затрат – но, как минимум, эти жрецы сделают свое дело. Различное. Вдобавок ко всем этим услугам, существует множество незначительных вещей, которые могут обеспечить фракции. Среди них присутствуют советы, дружеское общение, свободные кровати, и, время от времени, горячие блюда. Тем не менее, штаб-квартира – это не таверна, и потому не надейтесь устроиться там надолго. Ночь или две – это еще ничего, но потом страннику лучше переместиться в какое-нибудь другое место. Также есть еще несколько мест, к которым ни в коем случае не относятся штаб-квартиры фракций. Они не предоставляют вещи или деньги, особенно не в случае с авантюристами. О, да, многие фракции достаточно богаты и поддерживают значительные арсеналы, но только для особых проишествий. Они не собираются атаковать другие фракции – во всяком случае, напрямую. Большая часть фактолов не хотела бы наблюдать за кровавой войной, бушующей на улицах Сигила, возможно, за исключением Хаоситектов или Стражей Судьбы. Фракции не вмешиваются в управление Сигилом. Фактически, часть фракций принадлежит к правительству города, и странник всегда может получить совет, кого именно стоит подкупить, и сколько нужно дать. И, наконец, фракции не высылают спасательные отряды. Отправляясь на поиски приключений в сторону планов, странник оказывается предоставленным сам себе – если, конечно же, он не должен достать что-то действительно необходимое фракции. |
Предыдущая Следующая | Оглавление Вверх Обложка |
Руководство Игрока по Планам