Ежегодно в Санктуарий прибывают десятки туристов, привлекаемые слухами о приключениях и восторженными отзывами, распространяющимися по всем уголкам империи. Большая часть этих людей так и остаются в нашем гостеприимном городе. Ну а те, кто все-таки уезжает, свидетельствуют, что жизнь, к которой они вернулись, представляется им пресной по сравнению с тем захватывающим круговоротом событий, который они наблюдали в Санктуарии. Ведь именно в искомом городе Воров, куется металл, пропитанный кровавыми вехами ненасытной истории. В отличие от большинства городов империи, где с заходом солнца улицы замирают, Санктуарий ночью раскрывается подобно удивительному цветку. Многие его граждане в действительности видят свое предназначение в ночной жизни - вы никогда не увидите их днем. Так станьте же одним из них! Безусловно, это может оказаться небезопасным: несмотря на все старания властей, в некоторые городские районы по-прежнему не рекомендуется заходить без оружия (а в некоторые - просто не рекомендуется заходить), но терпкий аромат риска, опасность, стоящая за плечом, - не это ли лучший бальзам для молодого авантюриста, пресыщенного душным спокойствием метрополии? Именно азарт легких денег, бессердечие к себе подобным, которые, в свою очередь, заведомо предали вас ради одной смазливой девки из ближайшего дешевого борделя или за кружку кислого эля в трактире "Распутный Единорог". Каким бы искушенным и разборчивым не был ваш вкус к развлечениям, в сумерках Санктуария вы проживете лучшую часть своей жизни! Одна только наша улица красных фонарей - настоящая жемчужина среди подобных мест - притягивает любителей чувственных удовольствий со всего света. Спокойная элегантная роскошь Дома Сладострастия, эксцентричность Дома Плеток, или доступность и сдержанный аскетизм Сада Лилий… Времени проведенного в стенах наших публичных домов вы не забудете никогда, ведь известно, что в Санктуарии самые красивые и талантливые девушки! А когда деньги сами текут вам в руки, почему бы не воспользоваться оккультными науками здешних богинь? Особенно хотелось бы отметить, что Санктуарий - город отнюдь не дорогой: гражданин империи со скромным достатком - состоятельный человек по меркам Санктуария. Однако, если вам все-таки случится поиздержаться, это не станет для вас большой бедой: граждане нашего города - очень добрые и отзывчивые люди. Они никогда не откажут в помощи нуждающемуся, особенно, если он хорошо вооружен. Причем, чем лучше вооружен нуждающийся, тем радушнее становятся горожане - это давняя традиция, а мудрые традиции здесь хранят и ценят. Если вы в большей степени обладаете деловой хваткой, нежели тягой к приключениям и вам близок образ торговца, если вы хотите расширить свое дело или начать свою деятельность на новом месте, Санктуарию есть, что вам предложить. Поистине, этот город - идеальное место для приложения сил перспективно мыслящего человека. Здесь и только здесь продаются и покупаются товары столь редкие, что о них не слышали даже в имперской столице! Никто никогда не поинтересуется происхождением ваших товаров: даже если то, что вы продаете… Санктуарию не знакома проблема нехватки рабочих рук. Вы обнаружите, что за незначительную плату можно нанять большую часть горожан на любую работу. В нашем городе свободно продаются и покупаются способности, о которых вы никогда и не подумали бы, как о предметах торга! Те же, кто предпочитает труд рабов, обнаружат в Санктуарии, быть может, самую развитую инфраструктуру работорговли в империи! Не безынтересен будет Санктуарий и тем, кто посвятил жизнь не земному миру, а сакральным тайнам бытия: вот увидите - нет лучшего места для проникновения в тайны магических практик! Буквально на каждом крупном рынке вы найдете опытных гадалок с'данзо - они расскажут вам о вашем будущем и никогда не спросят о прошлом! Да и каждый второй житель - только попросите! - прочтет вам увлекательную лекцию о природе оккультного, да еще и продаст могущественный амулет в придачу! Те, кто хочет проникнуть в жизнь после смерти, должны обязательно ознакомиться с религиозными услугами, которые предоставляет наш храмовый район. В Санктуарии представлено каждое божество и каждый культ Ранке, а так же, некоторые культы и божества, которые не слишком приветствуются в других частях империи. Старые боги и забытые ритуалы процветают здесь наряду с более широко распространенными традициями, что придает городу еще более причудливое очарование. Даже самые едкие критики признают потенциал Санктуария, когда характеризуют его как "город, где некуда двигаться, кроме как наверх" ! Так куда же лучше приложить свои силы и употребить свою жизнь, как не в этот быстро развивающийся город будущего? О мертвецах Случается и так, что вам дано судьбою погибнуть в неравной схватке или попросту оступится и упасть в клешни зловонных улиц нищих, где промышляют самые отпетые воры. Тогда следует обратится к своему вероисповеданию, который будет наиболее близок миру Воров. Тогда небесные ангелы в тяжелых доспехах и с многозначительными лозунгами "Слава Одину", наденут на вас белую рясу, связав по ногам, и отправят на длительное лечение, поближе к небесным замкам. Тогда вы вправе "мутировать" героя в кого угодно, воспользовавшись библиотекой ипостаси. Белые рясы по иному называют хайратниками. Надев их, вы принимаете обличие священного служителя, достигшего высоких положений в церковных уделах или ничего толком не достигнув. Разницы особой нет, ведь глася библии, на небесах все по колено в суетливом бытие богов, неторопливой жизни среди прекрасных амфибий мира сего. Как будет жить тот, кто нацепил хайратник, получив где-нибудь на Земле стрелу в зад, решать лишь ему. Черные хайратники выдают погибшим в схватках или только, что прибывшим в небесный замок. Красный хайратник заменяет шапку-невидимку. Это козырь божественных фобий и используется простыми смертными очень редко, если в обще им не знаком. Боги Санктуария Жители Санктуария не без оснований говорят, что в этом городе можно найти все, что пожелаешь. В заметной степени это касается и религии. Здесь есть храмы почти всех богов мира, хотя большинство жителей отдает предпочтение пантеону илсигов. Нельзя сказать, что горожане очень набожны - напротив, они уделяют богам ровно столько внимания, сколько требуется, чтобы те не очень отбивались от рук. Жрецы и вовсе пытаются хотя бы в какой - то мере контролировать своих богов.… Но это более чем понятно, поскольку боги имеют неприятную привычку напрямую вмешиваться в дела города. Наиболее известные боги Санктуария таковы: Ильс Тысячеглазый, праотец богов Илсига, создал мир из ненужных частей своего тела; из двух пальцев ноги создал других богов - Гандера и Шипри. Гандера Ильс сослал на землю, поссорившись с ним, а Шипри стала матерью нового поколения богов. Ильс - бог знания и мудрости и, вероятно, обмана. Он не бряцает оружием, и не поражает своих врагов молниями, нет, Ильс предпочитает действовать хитростью. Отец богов в полной мере постиг искусство ожидания и интриги. Он - бог для воров, шаманов, и лидеров; для тех, кто знает, что есть время сеять и время, чтобы собирать посеянное. Ильс - бог пасторального мудреца и бог городского обманщика. Шипри Всеобщая Матерь (или Мать Всего), жена и соправитель Ильса. Шипри - богиня плодородия. Она покровительствует всему, что дает жизнь. Среди ее почитательниц много беременных, или тех, кто стремится к этому. Она - богиня-целительница этого пантеона. К ней же обращаются с просьбами о защите и помощи. Первенцем божественной четы был Шильз, впрочем, вскоре убитый своим отцом в припадке гнева. Вторым появился на свет Анен - ныне хромоногий и пузатый, покровитель трактирщиков и пьяниц. Анен - бога зерна и пива. Он - умирающий бог, чья смерть происходит на каждую жатву и чье возрождение приходит каждую весну с новым посевом. Поклонение ему, вероятно, содержит ритуал поедания тела бога, где поклонники пьют новое пиво и едят ячменный хлеб. Анен заботится об урожае… ну и о пиве, да и о прочей выпивке. Существуют сезонные празднования в его честь. Анен женат на Дене Чернорясой, повелительнице сна и смерти. Дочь Дены, Сострейя, некогда дева весны, вышла замуж за смерть и стала королевой Ада, переехав жить в подземный мир. Третий сын Ильса - Туфир, Великий пророк, друг сиккинтайров. Туфир - бог путешествия и патрон торговли и пилигримов. Шальпа, еще один сын Ильса, является богом ночных теней и покровителем воров. И хотя последователей у него в Санктуарии, называемом также Мир Воров, предостаточно, своего храма у Шальпы нет. Сестра - близнец Шальпы, прекрасная Эши, любит драгоценные камни и потому ювелиры считают ее своей покровительницей, помимо этого она благоволит к любовникам и влюбленным. Эши олицетворяет чувственное начало и любовь. Сивени Сероглазая, безумная дочь Ильса - Госпожа мудрости и озарения, богиня войны. Из богов не входящих в илсигский пантеон наиболее известны Гекта и Дирила. Гекта - сирдонийская богиня восстановления. Обликом похожа на жабу, и это не случайно - жаба, приносит дождь, и богиня выживания должна быть подобна жабе выживающей в пустыне. Гекта восстанавливает и оберегает от опустошения. Она - враг Дирилы. Поскольку Гекта способна вызвать жизнь оттуда, где та таится, она часто ошибочно принимается за создателя жизни. Гекте поклоняются караванщики и лекари. Дирила - богиня - демон, Госпожа Пламени. Дирила - бог крови и страсти, вечно жаждущий бог, опустошитель, душа энтропии. Подобно тому, как боги создают и поддерживают порядок, Дирила стремится разрушить их работу. Что они строят, она искажает и поглощает. Культ ее существовал в этих местах еще до возникновения Санктуария; однако в настоящий момент запрещен, так как эта богиня требует человеческих жертвоприношений. На начало игры ранканские боги еще не утвердились в Санктуарии; хотя, вне сомнений, были там известны. В Империи Рэнке поклоняются божественной троице - Саванкале, Сабеллии и их сыну Вашанке. Храмов этих богов в Санктуарии пока нет. Саванкала - бог солнца и страсти. Он соединился с Сабеллией, богиней звезд, и они породили двенадцать детей. Каждое из их чад содержало в себе какую-либо страсть - предательство, жадность, насилие, вожделение, и еще восемь других. Одиннадцать из детей повернули против своих родителей, чтобы поглотить их. Один Вашанка, остался на стороне родителей, и мощь его страсти (насилие) нейтрализовала остальных. Он убил братьев и изнасиловал свою сестру. Таким образом он стал проявлением родителей на земле. Саванкала - бог света, тепла и жизни. Это - солнце, которое приносит жизнь и тепло в день, солнце, которое гонит прочь тьму, и солнце, которое человек должен поблагодарить за то, что имеет. Сабеллия - жена Саванкалы. Она - богиня звезд, луны и знаний. Она способна дотянуться до людей при любых обстоятельствах и касаться их умов и сердец. Она почти не вмешивается в происходящее, и сторонники мирного разрешения конфликтов молятся именно ей. Вашанка - Сын Звезд и Солнца. Он - бог насилия и войны. То, чего он касается, разрушается и умирает. Вашанка ограничен своей страстью - насилием. Он не может любить, только насиловать; он не может собирать урожай, только грабить; он не отдыхает. Он - идеальный бог войны, но не может быть богом для мирного времени. Природой Азиуны является предательство, и это она искушала братьев восстать против Саванкалы. Наверное, именно поэтому ей не поклоняются, хотя она тоже является богиней. Вероятно, ваш путь будет освещаться вашим богом и напрямую зависит от успешного протекания жизни в городе Воров. Поэтому следует выбирать божество исходя не тоько из собственных предпочтений, но и данной вам в отрочестве профессии…помните, что она будет постоянно меняться, следовательно, надо найти компромисс, но не выбирать одновременно два и более провидиц…покуда могут покарать вас и на долгие сроки засадить в небесный обезьянник. Экономика Город Санктуарий представлен своей локальной валютой, которая в свою очередь предстает в трех номиналах. Все очень просто: на игре будут "медные", "серебряные" и "золотые" монеты в соотношении 1:5, то есть 5 медяков=1 серебряная монета, а 5 серебряников=1 золотая. Обо всем по порядку... Медяки - неразменная монета и при том - достаточно мелкая. На один медяк можно купить только корку хлеба, да и то, если сторгуетесь. Медяками расплачиваются, обычно, за еду. 5 медяшек - 1 серебряная монета. Серебряники - это основа и опора санктуарской экономики. Серебром расплачиваются за дорогую еду и не слишком дорогие услуги.. 5 серебряных монет - 1 золотой. Это монета очень крупного достоинства и многие в городе ее не то что в руках не держали, а даже и в глаза никогда не видели. Золотыми монетами оперируют только богатые и знатные участники экономических отношений и, как правило, только в крупных сделках. Хотя, если пьяный принц губернатор оделит своих наложниц кошелем золотых - так на то он и принц-губернатор... Ценовая политика. Цены на товары и услуги на игре, в основном, договорные, то есть торговля приветствуется. Но есть несколько базовых товаров, от стоимости которых и строятся прочие отношения. Вот некоторые из них: *условные обозначения: Мт - медный тугрик Ст - серебряный тугрик Зст - золотой санктуарский тугрик "Гнилое" яблоко, корка хлеба, селедочный хвост и т.д. (сытости хватает на 1-2 часа) 1 мт Самая дешевая уличная проститутка 7 мт Миска каши/похлебки (3-4 часа) 10 ст Кружка обычного пива/стакан обычного вина 5 мт (хотя, если пойло будет совсем мерзкое, можете пару медяков сторговать) Дорогой обед (4-6 часов) От 15-20 мт и выше Плохонький кинжал на базаре Ок. 5 ст Стакан дорогого контрабандного вина 20 мт Проститутка в "Доме Плеток" От 3-5 ст в зависимости от услуг Проститутка в "Доме Сладострастия" Номинально - 3 зст, но это только то, что вы платите хозяйке. А вообще, в "ДС" ходят только респектабельные люди и у них принято оставлять деньги еще и "на чай" - девочкам и музыканту. За хороший дорогой меч или просто красивую вещь у менялы можно выторговать От 3 зст, смотря как будете торговаться Услуги средненького наемника будут стоить вам от 3 зст на весь срок игры Услуги хорошего, уверенного в себе наемного убийцы От 10 зст Услуги мага… Очень-очень много. Меньше, чем за 10 золотых маг в вашу сторону даже и не посмотрит, а уж сколько будут стоить его услуги… С магом еще договориться надо - маги и так люди не бедные. Стоимость единичной уникальной вещи или артефакта Как договоритесь. Сколько денег отвалит принц-губернатор, если у него украсть скипетр?.. Хочу подметить, что игроку изредка необходимо утолять жажду, то есть свою "сытость" во всех пониманиях этого слова. Здесь все весьма субъективно и не делится на четкие грани. Считайте сами, человек, по натуре своей весьма упитанный и питающийся в три рта, будет потреблять значительно больше, чем "тот пацан из-за угла", которому на весь день хватит кружечки недорогого пива и гнилых яблок с пуд. Естественно, что даже самый сытый недоедок способен продержаться без соли и хлеба не более трех дней, при условии, что он будет постоянно/переменно спать на какой-нибудь соломе, укрывшись жестким дырявым пальто на ночь, как покрывалом. Иначе - надевайте белую хитону и начинайте свой путь с начала. Растрата денег. К ней надо подходить весьма трепетно, ведь карман обычного стервятника наемника всегда фантастически дыряв и расточителен. Но вот парочку деликатных примеров, весьма ярких и популярных: На улице Красных Фонарей!!! Купить еду на базаре или в трактире. Купить что-нибудь на базаре. Заказать гадание у с'данзо. Заказать обряд в одном из храмов. Поиграть в портовом игорном доме. Купить контрабандных наркотиков (!) Сделать ставку на гладиаторских боях. Для особо богатых можно: -Вложится в предприятие или банк (там же можно перевести свои сбережения или заняться традиционной куплей-продажей валюты) наемные убийцы - наемные шпионы - просто наемники - просто рабы широкого профиля. Криминальное чтиво: Карманничество самый распространенный вид кражи. В основном своем богатые любят пощеголять на публике своим дорогим звонким кошельком. А мы в это время незаметно для его личной охраны срезаем тряпичную безделушку с набитым золотом и скрываемся в неизвестном направлении. Если смогли удрать - молодцы. Если же вас поймали, то придется значительно попотеть, отбиваясь от стражников, либо сразу надеть белые балахоны и пойти в преисподнею. Разбой, как самый лаконичный и отмороженный вид воровства. Знайте, что в городе обитаете не только вы и пять таких же храбрецов - вымогателей. Есть еще и специальные групповые шаражки, где подобных вам намного больше и они настроены крайне агрессивно, если вы начнете воровать в их нем районе без их ведома. Это карается смертной казнью или сдачей местным властям - конокрадам. В общем, если территория ни кем не занята, советую вам ее занять и начать терроризировать хотя бы слабых на душу богатеев, которые будут проезжать по вашей тропе или же прессовать скупых менял иль барыг, ведь с них можно пожать не только пригоршню серебра и золота, но так же поживится ценными бумагами и чудными артефактами. Яды и йады. Самый поганый, но эффективный вариант избавится от конкурента или ближайшей цели - впихнуть тому отравленное жало или напичкать солью или шипучими витаминами, прежде разбавленными дорогим вином или доброй медовухой. Боевка. Персонаж в целом весьма слаб и навряд ли превзойдет толпу оных или какую-нибудь тварь из преисподние, вроде беса или гремучей химеры. Любое оружие снимает ровно 1 хит, исключением являются благородные оружия, возможные для некоторых персонажей труппы мира Воров. Естественно, прочный доспех добавляет вам +n хитов (в зависимости от качества униформы и ее принадлежности). Что бы разрешить боевую ситуацию, как между игроками, так и между монстрами (нипами), кидается один трехгранник, рассказывающий нам о тактических маневрах, которые можно сообщить герою во время боя. Так же выкидывается шестигранник, заменяющий нам хар-ки ловкости и маневренности героя в различных условиях. В конце концов, к парочке присовокупляется двадцатигранник, который говорит нам буквально о грубой силе и выносливости того или иного героя. В различных ситуациях вам может понадобиться лишь один кубик или свойственная вашим действиям комбинация. При подсчете результатов бросков руководствуйте лишь выпавшими значениями, все остальные действия определяются после подсчета или перед ним (не рекомендуется или строго запрещается самовольно прибавлять и вычитать значения, выпавшие на дайсах). Победителем считается тот, у которого сумма хит-очков (то, что мы накидывали сейчас на столе), будет превышать возможности противника. Игрок-победитель вправе нанести n-кол-во хитов своим оружием. Если противник плохо защищен, либо вовсе голый, то такого врага можно придушить голыми руками на месте. Если же копнуть глубже, то рыцаря в латах намного сложнее прибить, но он и менее подвижнее (что учитывается при подсчете очков, руководствуясь правилом "тебе-мне"). Его защита столь велика, что двух точных ударов не хватит, что бы отправить такого монстра к праотцам. Помните, что любой альте эго, будучи злейшим огром, не сможет сражаться весь день и быстро изматывается. Это можно решить лишь длительным отдыхом, либо темной магией. Утомленность наступает после второй контр атаки, последующая атака вычитает из вашей суммы 1d6 хит-очков (если персонаж закован в латы, то 1d10). Расхитовка. Базовое значение хитов колеблется от 3 до 6 хитов. Но у средне статического новичка оное равно именно 3. У Стража Ворот, наемника, ловца душ иль "синей маски", члена одной из воровских банд, "цербера", высшего жреца или магистра оккультных наук и т.д - 3+ 1d6 хитов Доспехи повышают ваш потенциал на 1 хит, а улучшенное или освещенное в церкви стеганый жилет или добротную кольчугу дает вашему мужеству +1d4 хитов. Персонаж, у которого больше 9 хитов считается архангелом. С такими на темных улицах Санктуарии лучше не сталкиваться и не иметь какие-либо споры или дружеские связи. Магия в Мире Воров. Иерархия сил: " 1. Маги. " 2. Жрецы. " 3. С'данзо. " 4. Артефакты (обладающие ими). "Братья по крови": "Колдуны не всемогущи. С ними можно сторговаться. Их даже можно убить хитростью или вероломством. Заклинания обычно невозможно поддерживать без определённых усилий; хороший колдун может удерживать шесть или даже дюжину заклинаний одновременно…" Итак, на игре у магов будет в запасе лишь по 5 "свободных заклятий". Предполагается, что все остальные свои способности они уже распределили: на поддержание своей жизни и здоровья, сделки с людьми и тому подобное. Как они употребят оставшиеся силы - их личное дело. 1. Охранные: 1.1. От физического воздействия. (Одно из самых сильных, заключается в полной "инкапсуляции" персоны: "+" - неуязвимость против любого оружия, защита от воровства и т.п. "-" - человек не может питаться и иметь половые контакты; в этом случае заклятие сразу спадает и его нужно накладывать заново). 1.2. От кражи (охраняет все вещи, находящиеся при владельце). 1.3. Жилища от проникновения. (У двери вешается свиток, в котором указываются обладающие доступом в защищённый дом. Они могут свободно входить/выходить и проводить внутрь, держа их за руку). 1.4. От магии. (Защита не "абсолютна", то есть никакого терминатора, прямо стоящего в море огня быт не может. Если в защищённого от магии прилетает что-либо из оного арсенала - следует немедленно прекратить кастование 1.5. От отравлений и болезней. 2. Волевого воздействия: 2.1. Контроль личности. (Не может быть использовано относительно ключевых ролей и их близкого окружения. Заключается в том, что пораженный выполняет указания мага вплоть до смерти или снятия з.) 2.2. Половое бессилие (требует ли объяснений? =) ). 2.3. Слабость. (-2 хита, которые не могут быть восстановлены иным способом, кроме снятия заклятия; поражённый не может использовать оружие; отыгрыш вялости и апатии). 2.4. Сила. (Подобное предыдущему: оружие в руках такого человека получает бонус +1 к хит-очку; +1 хит к здоровью-броне заклятого). Заклятия могут налагаться как на себя, так и на любого другого. Потратив все пять, маг лишается возможности колдовать: лечить, воевать с использованием своих способностей и прочее. "Заклинание" - мгновенное действие. 1. Негативного воздействия: 1.1. Оглушение на 1 пост…радиус воздействия соизмерим 4 метрам, либо прямым прикосновением с соответственным лицом, на которого собирается возложить заклятие. 1.2. Паралич на 1 пост…радиус воздействия равен 10 метрам и образует некий купол. Жертва/жертвы заклятия способны чувствовать и питать действительности. 1.3. (Магическое отравление лечится только магией - наложившим либо другим магом; в отличие от заклятий не требует особых усилий от снимаюего. Жертва теряет 1 хит в один пост вплоть до смерти. Отыгрывается прикосновением к жертве или прямым контактом любыми способами. 2. Нейтральные (налагаются только на себя): 2.5. Невидимость 1 пост/на некоторое время равное 1d3 (персонаж мгновенно улетучивается и превращается в воздух, однако жрецы и с'данзо могут ощутить присутствие). 2.6. Хождение сквозь стены (кроме защищённых заклятием и храмов). 2.7. Видеть невидимое. 2.8. Воскрешение умершего (Возможно в течении поста после смерти; Воскрешённый получает -1 к хитам и -1d3 к хит-очкам на определенное время…определяемое выкидыванием 1d6) 3. Положительного воздействия: 3.1. Лечение отравления. 3.2. Лечение болезни. 3.3. Восстановление хитов. 3.4. Устранение яда из пищи. *Примечание: для сотворения заклятие требуется, кК минимум 1 пост. Что бы переложить заклятие или снять текущее нужно уже 2 поста. Но после этого вы будете, фактически, утомленны и не дай бог - убьете себя своими же потоками бесчинствующей энергии сказочного мира. Взаимодействия магов с игровым миром. Тот факт, что мы отнесли к основам волшебства философию, накладывает свой отпечаток на всю деятельность чародеев. Они могут нести как жизнь, так и сметь: лечить, убивать, околдовывать, управлять… Перемещаться тише и незаметнее сумеречных теней. Но их цели лежат выше земных: маг никогда не станет помогать вам просто так. Он либо возьмёт щедрую плату (если деньги необходимы ему для реализации неких интриг), либо потребует ответной услуги. Маг не станет связываться со жрецами в открытом противостоянии - только через подставных лиц и интриги. Маг не пользуется артефактами и не создаёт их. Ещё раз про уязвимость магов (смертен, как известно, каждый): - Во время еды и половых контактов. - При отсутствии на нём охранных заклятий. - Во время снятия заклятия другого мага. После смерти мага все наложенные им заклятия автоматически теряют силу. Аналогично если маг оглушён - на время его оглушения. Жрецы. Заклинания и заклятия имеют формы молитв. Вблизи храмов жрецы сильнее, длина молитвы может уменьшаться вплоть до восклицания "Именем … - …" для верховных жрецов. То есть "сила" прямопропорциональна рангу и близости храма. Тебуемая длина молитвы - обратнопропорциональна. Однако если божество в этот момент занято чем-либо (совершается обряд в его честь, оно отвлечено действиями в иной части света и так далее) - молитва может не сработать. В результате совместного обряда нескольких жрецов может быть сотворено достаточно сильное воздействие - вплоть до смертельного исхода для человека (исключения - ключевые персонажи). Действия молитв: 1. Лечение (болезней, хитов, паралича, яда…). 2. Видеть невидимое. 3. Воскрешение умершего (В отличии от магического воскрешения - человек возвращается полноценно, без штрафа к хитам. До храма труп должны донести). 4. Проклятие (накладывается на выбранную цель путем медитации или прямого контакта (лишь в крайних случаях)…в это время пострадавший не может нормализовать свою жизнь и подчиняется приказам жреца…или же велению всевышней силы…действует 1d6 постов) 3. С'данзо. Могут чувствовать присутствие магов под действием заклинания невидимости. Гаданием могут прозреть некоторые завязки игрового сюжета. Имеют силу лишь к проклятиям. Это их особенная жила. В остальном, они аналогичны магам (то есть могут воспользоваться некоторым заклятиям магов, в частности, заклятием отравления и боли) Что бы совершить крупномасштабный теракт на указанный круг лиц, С'данзо надо, как минимум 1d10 постов где-нибудь полежать и подумать над вечным. Дальше, идет долгая и изнуряющая медитация, где 80% новичков сливаются на этом моменте и им приходится делать все сначала (определяется броском 1d100…значение должно превышать 50% вашей работы…в лучшем случае…70-80%). После всех перечисленных выше действий переходим в фазу Луны и все крушим на своем пути, придерживаясь так же и своему вероисповеданию. Теракт может длиться 1d20 ходов в течении которого люди будут погибать и молить о пощаде…иными словами - въевшееся чума. По истечению теракта С'данзо нужен отдых, как минимум 5 постов бездействия (даже говорить ничего нельзя). Артефакты Все они из "Золотой лавки" бога Вашанки и все несут негативное действие для людей, против которых использованы. Так как все эффекты у "диковин" магические - излечиться от них можно только у магов или жрецов. Дважды подумайте, прежде чем использовать артефакт. Во-первых, за артефактом идет охота. Во-вторых, Вашанка может обладать некоторой властью над владельцем. " "Белая трость". Эффект - 1 пост паники. Использование возможно раз в 5 постов. " "Змеиный браслет". При попытке обокрасть либо изнасиловать владельца - 1 пост шока-паралича. Использование неограниченно. " "Клинок яда". При ударе - отравление, через 5 постов поражённый теряет все хиты. " "Перчатка немощи". Насылается магическая болезнь: по -1 хит каждые 2 поста. Перчатка может быть использована один раз за 5 постов. " "Кольцо импотенции". Оное не нуждается в подробностях и имеет срок в 5-10 постов. " "Флейта безумия". Звучанием повергает в безумие. Кто как отыграет - неведомо, у каждого возможно своё… Одно исключено - атака на играющего, владелец артефакта для попавших под его влияние недоступен. У флейты направленное действие: от одного до трёх человек, к которым стоит лицом играющий. " "Амулет ярости". На 1 пост даёт использовавшему +1 к повреждениям, но отнимает -1 хит от жизней. Его нельзя восстановить пока действует артефакт - он восстанавливается сам через 1d6 постов " "Меч гнева Вашанки". Мгновенная смерть. Просто и эффективно. Раз в три часа. Действует на всех кроме жрецов Вашанки. На защищённых заклятием "щита от магии" действует как обычное оружие. Магический "щит от физического воздействия" здесь не срабатывает.